//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Полезные статьи » Подборка статей для ведущего


Подборка статей для ведущего

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Здесь собраны материалы для админов, ГМов, ДМов и прочих граждан, на чьих плечах лежит описание мира. Игрокам тоже будет полезно почитать, в конце-концов, многие из нижеприведённых статей затрагивают игру в целом. Приятного просвещения!

+1

2

Отличная игра? Запросто! Кампания в 11 шагов
Автор: Неизвестен.
Переводчик: Мэлфис К.
Источник - Журнал "Ночная ведьма" - http://rpgp.ru/journal/nightwitch-009.pdf

Итак, мы решились создать кампанию, которая запомнится игрокам надолго. Что нужно для этого? Ничего особо сложного, просто последовательно преодолеть 11 предложенных шагов,разбитых на два блока: первый для ведущего, второй для игрока.

Для ведущего
Перво-наперво нужно создать мотив. А для этого нам понадобятся злодеи, антагонисты персонажей игроков. Злодеи ни в коем случае не должны быть статичными и существовать в вакууме, напротив — грамотная злодейская организация — это сложный механизм с жесткой иерархией и четкими целями, действующий даже в случае полного бездействия игроков.

Шаг 1. Выберите цель для злодеев.
Любой злодей всегда имеет перед собой какую-то цель, к которой он и продвигается, поэтапно и неуклонно устраняя все препятствия, отделяющие его от нее. В самом общем смысле, цель злодея - это всегда что-то, что даст ему большую силу, возможности и влияние в городе, стране или мире. Естественно, что зависит это от масштаба кампании — глобальная кампания может вовлечь в радиус своего действия могущественных королей и даже богов, в то время как небольшое деревенское приключение не задевает никого, важнее местного шерифа или лорда. Причем самый страшный тип злодеев - это те, кто не осознают того, что их цель — зло по сути. Например, охота на ведьм, инициированная местным духовенством, с их точки зрения — безусловное добро. На деле же это мероприятие, сеющее среди жителей ближайших деревень подозрительность и недоверие, переходящее в паранойю, вряд ли несет в себе хотя бы частичку добра.

Шаг 2. Выберите главного злодея.
Как только цель злодеев определена, вы должны выбрать Великого Архитектора Злой Схемы.
Именно он — тот мозговой центр, что приводит в движение злодейский механизм противодействия игрокам, причем, как правило, о его роли они даже не догадываются до поры, до времени. Это важный момент — чем дольше игроки не представляют, кто на самом деле противостоит им, тем лучше. В начале кампании злодей всегда во много раз сильнее самого сильного из персонажей игроков и объясняться это должно не одной, а сразу рядом причин. Победить такого злодея можно только всем вместе, скооперировавшись и по возможности заручившись сторонней помощью. С другой стороны, есть причины выбрать в качестве злодея и персонажа не сильнее любого из персонажей игроков, просто в силу каких-то причин, вдруг оказавшегося на пике могущества. Например, маг-недоучка, в руки которого попал могущественный артефакт, дающий необычайную власть — вспомните хотя бы Акира Кассела из Хрустального осколка Р. Сальваторе.

Шаг 3. Выберите помощников главного злодея.
Ни один великий злодей не действует в одиночку. Он (или она) всегда имеет кучу солдат, слуг и другого пушечного мяса, управляемого помощниками главного злодея — его лейтенантами.
Все лейтенанты лично заинтересованы в успехе планов Главного злодея, но некоторые из них просто фанатично преданы своему лидеру и готовы выполнить любое его повеление. С ними очень нелегко совладать — иногда победить их даже сложнее, чем справиться с главным злодеем.
Почему злодеи служат повелителю? Как правило, они искренне уверены в том, что только Злодей приведет их к славе и богатству (хотя чаще всего это самообман — демоны как известно ужасно ненадежны). Впрочем, вполне возможно, что у лейтенантов злодея просто не было выбора — шантаж, проклятие, обман — лишь капли в море всевозможных вариантов, заставивший их ступить на путь служения злу. Это следует продумать особо тщательно, так как возможно, в таких неважных с виду деталях может скрываться что-то, что может быть использовано искателями приключений в борьбе с ними.

Шаг 4. Выберите «пушечное мясо».
Пушечное мясо — термин применимый для всех помощников Главного Злодея, занимающих нижнюю ступень в Иерархии Зла. Пушечное мясо подчиняется лейтенантам, а те в свою очередь подчиняются непосредственно Злодею. Но только лейтенанты представляют для злодея какую-то ценность, а пушечное мясо всегда пускают в расход без малейших колебаний. Пушечное мясо выполняет все мелкие поручения и служит глазами, ушами и руками Лейтенантов. Кого можно отнести к этой обширной категории Солдатов, магов-учеников, нищих на улицах, торговцев, убийц — в общем всех тех, кто так или иначе необходим для претворения в жизнь грязных планов Главного Злодея.
Пушечное мясо редко знает кто в действительности стоит за их делами, но легко могут сбить героев со следа... или случайно дать подсказку о том, как добраться до одного из лейтенантов.

Шаг 5. Отношения в пределах Иерархии Зла.
Помните — как бы монолитна ни была организация, выстроенная главным злодеем, внутри нее всегда кипит нешуточная борьба. Пушечное мясо стремится занять место одного из лейтенантов. Лейтенанты всегда настороженно относятся друг к другу. Главный злодей внимательно следит за тем, чтоб лейтенанты не стали слишком сильны... Находиться внутри иерархии зла очень опасно, и дорога к ее вершине проложена кинжалами.

Для игрока.
Команда игроков для кампании ничуть не менее важна, чем команда злодеев. Скажу больше — игроки, это ТОЖЕ часть кампании, они не оторваны от мира, они его неотъемлемая часть. Ведущий представляет мир, а игроки - его жителей, соответственно игроки и ведущий должны действовать не против друг друга, а заодно. Как добиться этого самым простым и эффективным способом?
Конечно, создать персонажей, представляющих собой не просто наборы характеристик, но обладающих своими особенностями и историей, причем не просто отпиской — сирота, холост, зачем он здесь — не помнит, а содержащей зацепки для ведущего, позволяющей сформировать вовлеченность персонажа в мир игры.
И еще. Игрок не должен создавать полностью законченного героя — в идеале при создании он должен найти время спросить у своего ведущего совета или идеи по поводу тех или иных способностей или событий. Благодаря тому что в процессе подготовки к игре принимают участие обе стороны — и ведущий и игрок, эффективность работы повысится многократно и будущая кампания заметно приблизится к тому, что я называю идеальной игрой.

Шаг 6.  Характеристики.
Большинство ролевых игр имеет различные методики вычисления характеристик персонажей, но очень часто игроки, распределяя очки характеристик, очень мало задумываются о том, как их показатели отражаются на жизни персонажа. Почему этот маг имеет такой высокий интеллект? Почему тот воин невероятно силен? Как это отражается на их облике, стиле жизни? Почему этот парень решил стать воином, а тот — вором? Эта мысль ведет нас прямиком к следующему шагу.

Шаг 7. Навыки.
Не все игры предполагают наличие навыков, но в большей части они все-таки присутствуют в том или ином виде.
Навыки очень важны как для ведущего, так и для игроков — группа с плохо развитыми навыками боя не станет лезть в центр сражения, а команда опытных бойцов не станет распутывать политические интриги. Поэтому ведущий должен заранее продумать, как построить кампанию, в зависимости от общей склонности игроков. Навыки, как и характеристики, во многом определяют действия и жизненный путь персонажа. Зачем волшебнику изучать технику боя с двуручным мечом Стоит ли набирать группу из одних воинов или только из магов Все это ведет к дисбалансу, и не только когда речь заходит о игроках, но и при создании злодеев.

Шаг 8. Другие способности.
В некоторых играх персонажи имеют, кроме характеристик и навыков, еще и другие дополнительные особенности, вроде Преимуществ и Недостатков, как например в GURPS. Каждая из этих дополнительных способностей должна быть логически обоснованной, чтобы быть частью персонажа, а не неряшливо пришитой заплаткой. К примеру, для убийцы, выращенного злым магом для своих темных целей, способность «Изменяющий форму» смотрится логично. В конечном итоге, он все-таки сумел сбежать из башни мага, но способность по ночам превращаться в питона от этого никуда не делась, что позволяет ему решать свои проблемы быстро и бесшумно. Страх открытых пространств, т. е. недостаток, также легко поддается объяснению, если учесть, что все свое детство и юность убийца провел в башне того самого мага.

Шаг 9. Связи.
Связи, контакты персонажей — откуда персонажи получают информацию и с кем они взаимодействуют. Связи могут быть как предопределены заранее, так и развиты в ходе кампании. Большинство связей будет варьироваться по двум шкалам эффективности, определяющей их полезность в целом и доверия, отвечающей за степень достоверность информации. Например, близкий друг героя может знать не так уж много, но он все расскажет, как на духу (высокое доверие, низкая эффективность). Напротив, лидер гильдии воров может обеспечить куда более высокую эффективность информации, но вряд ли он относится к тем людям, доверять которым можно безоговорочно. Лучший вариант, когда информацию предоставляет человек в равной мере осведомленный и надежный, к примеру волшебник из местной магической школы относится как раз к такому типу осведомителей. Большинство связей основывается на социальном положении персонажа и образе жизни, который он ведет. Уличный бандит не водит дружбу с местным герцогом (если конечно на то нет оснований), зато он должен быть прекрасно знаком с хозяевами местных таверн, другими бандитами, проститутками и т. п.

Шаг 10. Фон повествования.
Каждый персонаж — плохой или хороший, должен откуда-то появиться. Все они где-то родились, как-то росли и по какой-то причине стали искателями приключений. Этой истории надо уделить очень большое внимание — место появления на свет, какова была семья, запомнившиеся детали из детства, важные события юности, в общем все, что так или иначе повлияло на формирование его личности. Именно на этом этапе нужно подготовить обоснование того, откуда появились, чем обусловлены все эти характеристики, навыки и специальные способности. Не забудьте про черты индивидуальности — нет ничего удивительного том, что нынешний персонаж - мудрец в прошлом был очень любопытным мальчишкой, пытающегося докопаться до всего лично. И хотя с тех пор он заметно остепенился, мальчишеское любопытство до сих является причиной многочисленных недоразумений, происходящих с ним (только не эту кнопку! пожалуйста!). При умном подходе эти незначительные штрихи позволяют привнести в игру множество интересных находок. Например, барда Зандра, пытаются похитить таинственные слуги злого ордена. Позже он еще узнает, что вся эта история имеет отношение к его родословной — он и только он, как потомок одного из основателей этой организации, должен быть принесен в жертву, для возрождения ее древней славы.

Шаг 11. Свяжите все вместе.
Так, теперь у нас есть злодейская цель, иерархия зла и готовые персонажи. Что дальше? Дальше мы должны объединить обе части в единую историю — персонажи должны быть вписаны в сюжет, их фоновые истории связаны с событиями имеющими отношение к будущей игре. Иерархия зла тоже не должна стоять на месте, мы уже говорили, что это очень динамичный механизм, и поэтому она будет действовать независимо от действий героев, изменяясь и меняя приоритеты. Причастность игроков к сюжету сперва должна казаться случайной, но чем больше нитей будет оказываться в их руках, чем глубже они попадут в сети зла, и чем больше сорвут его планов (даже случайно), тем более динамично будет развиваться сюжет, который рано или поздно, столкнет их лицом к лицу с Главным Злодеем. Но Злодей, он не так прост — хитрый и коварный, он не только силен и опасен, но и заранее продумал все пути к отступлению.

Заключение.
Подготовка кампании займет несколько листов бумаги:
— листок для примечаний касающихся главных целей злодея и путей их достижения;
— листок для обозначения иерархии зла, с наметками отношений между ее членами;
— листок для примечаний, касающихся персонажей игроков и их слабостей (только помните, это не для того, чтоб издеваться над игроками в полный рост, а для чувства ситуации, определения, хотя бы примерно, того, как они будут действовать в разных ситуациях). Ведущий лишь намечает цели и ситуации, а конкретизируют их уже игроки своими действиями. Главная работа заключается в органичном вплетении историй персонажей в сюжетную линию, личная заинтересованность игроков в исходе кампании. А главная цель работы ведущего — сделать кампанию интересной и незабываемой для всех участников действа. Дерзайте!

0

3

А сегодня у нас в программе нечто особенное - эта статья считается классикой в среде настольных ролевых игр. Думаю, что людям, мечтающим создать свою собственную форумную ролевую она так же будет интересна.

Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению

Автор статьи Дэн Коул.
Перевод статьи: Грызь
Статья взята с Rolemancer.ru

Введение

Люблю ролевые игры. Для меня RPG - гораздо большее, чем подразумевает буква "G" в этом сокращении. Ролевые игры - это не просто "gamez", это вполне серьёзное увлечение, как и футбол, рыбалка или коллекционирование паровозиков. Проблема в том, что не так уж много людей думает так. Некоторые много говорят о своей любви к RPG, но по их действиям видно, что они лукавят: если кому-то что-то по-настоящему нравится, он будет всё время стараться делать это лучше. Правда, большинство моих знакомых GM'ов думали, что они уже "достаточно хороши" - а если тебе не нравится, можешь не приходить. Вообще-то и я думаю так же, потому что ролевые игры - это удовольствие не только для игрока, но и для GM'а. Ну а поскольку мне они весьма по душе, я абсолютно за бесплатно предлагаю эту книжку всем, кто захочет её прочитать и, может быть, получить удовольствие от содержимого. Если она вам понравится, можете писать мне по адресу dwcope@aol.ru. Если она вам действительно понравится, можете свободно печатать её, делать копии и даже давать их друзьям. Я писал это от чистого сердца, а не для заработка. Просто окажите мне любезность и оставьте все копирайты там, где они есть. И обратите внимание, что я не разрешал использовать это в коммерческих целях. Если вы попытаетесь найти покупателя для этой книжки, мои адвокаты найдут вас. Понятно?

Так всё-таки, кто же такой дядюшка Фигги (aka Dan Cope)? Я - писатель/актёр, который занимается ролевыми играми уже больше шестнадцати лет, двенадцать из них - в качестве GM'а. Я играл в сотни разных игр в любых мирах и с любыми правилами, какие только можно себе представить, а провёл ещё больше. И за это время я понял, что разных видов GM'ов и игроков существует не меньше, чем разных видов игровых систем. Некоторые игры весьма приятны, другие достаточно плохи, чтобы заставить меня уйти в ресторан есть гамбургеры. Некоторые GM'ы разрешают игрокам делать всё, что тем взбредёт в голову, другие позволяют им только кидать кубики и наблюдать, как их персонажи помирают. Говорят, что умный учится на своих ошибках, а мудрый - на ошибках других; и вот здесь те, кому это интересно, могут найти всю мудрость семнадцати лет игры и GM'инга. Я надеюсь, что этот труд хорошо послужит вам. Да, кстати: эта книжка всё время пересматривается, так что почаще заглядывайте на страничку её автора, чтобы посмотреть, не добавилось ли чего. Если у вас есть какие-то вопросы или предложения по поводу того, как Дядюшка Фигги мог бы помочь вашей игре, посылайте их на dwcope@aol.ru, и, может быть (с вашего позволения, конечно), я даже включу их в следующую версию!

Глава 1: Мастерский образ мысли

Забудьте про выигрыш

Знаю, что современному человеку с его установками на выигрыш и проигрыш это довольно сложно. Тем не менее вам придётся сделать это. Ролевые игры - не противодействие GM'а и игроков. Меня не волнует, если кто-то говорил вам об этом или вы читали что-нибудь вроде "Чья это игра, в конце концов?". Потому что правильный ответ - это общая игра GM'а и игроков. Без игроков игра не получится. Точка. Вряд ли вам понравится играть самому с собой.

Ваш Дядюшка Фигги встречал немало GM'ов, которые считали своим долгом 1) загубить по крайней мере одного персонажа за игровую сессию, или 2) использовать подсказки, понятные только тому, кто уже знает решение. И всё это из дурацкого стремления доказать своё превосходство над игроками. Эти жалкие личности почему-то считали, что они "выигрывают", если игроки не могут ничего понять, а их персонажи мрут как мухи.

Если уж вы так привязались к концепциям "выигрыша" и "проигрыша", Дядюшка Фигги подкинет вам косточку: вы выигрываете, если ваши игроки весело проводят время и продолжают говорить об игре, когда вы выходите в туалет. Вы проигрываете, если они сидят и пялятся в окно, пока не придёт время кидать кубики в вашем н-дцатом бою за последние десять минут, или отпрашиваются со следующей игровой сессии со словами "Ну, я бы с удовольствием пришёл, но..."
Если вам не нравится видеть своих игроков счастливыми - может быть, вы сами будете счастливее как игрок. В конце концов, именно взаимное удовольствие от игры и должно быть вашей конечной задачей. Всё остальное вторично.

Избегайте синдрома Бога

Личность, проводящая игру, почти в буквальном смысле слова является богом игрового мира. GM определяет судьбы NPC и, некоторым образом, PC. Население, развитие, погода, магия - всё это крутится по воле GM'а. Проблемы возникают, когда GM слишком увлекается своими возможностями и начинает переносить их в реальный мир. Страдающий синдромом Бога отказывается обсуждать что-либо с игроками (по принципу "не нравится - не приходи"); злится, когда игроки пытаются спорить с его утверждениями; грозится убить персонажа, если игрок поступает не так, как ему хочется. Я видел одного GM'а, который даже выкинул одного из игроков из дому просто за то, что тот отважился краем глаза взглянуть на GM'ские кубики (которые он даже не пытался спрятать). Всё это примеры мастеров, которым власть ударила в голову. Помните, этот мир принадлежит также и игрокам. Если им будет неинтересно, они уйдут и оставят вас без вашей игры. Тогда вы потеряете ВСЮ свою силу. Лучше не рисковать этим.

Жульничество, хорошее и плохое.

Существует два способа сжульничать: хороший и плохой. Чем же они отличаются? Вот два примера. Попробуйте догадаться, в котором из них жульничают "хорошо", а в котором "плохо".

Убийца собирается застрелить PC со спины, тот не знает об этом. Вы выбросили критический бросок (если в вашей системе используются такие штуки), который должен немедленно убить персонажа. Тем не менее вы говорите, что персонаж слышит выстрел и пуля разбивает стакан в его руке.

PC собирается застрелить NPC со спины, а тот не знает об этом. Игрок выбрасывает чёткое попадание. Не желая, чтобы ваш NPC умер именно сейчас, вы кидаете несколько кубиков, игнорируете результат и говорите игроку, что NPC как раз в тот момент нагнулся завязать шнурок, так что пуля попала в окно над его головой и предупредила его.

В обоих примерах мы жульничали, и в обоих - почти что одинаково. В первом случае это было хорошее жульничество, во втором - плохое. Почему? В основном из-за закона чисел. Вы, как GM, управляете целым миром персонажей. Игрок может контролировать только одного за раз. Бандит Винни может быть с лёгкостью возвращён к жизни как Бандит Джонни, Бандит Лефти, Бандит Сквинтц, Бандит Джо, и т.д, и т.п, до бесконечности. С другой стороны, у игрока есть только одна Ториния Тёмное Сердце. Если Ториния умерла, это почти что и всё. Конечно, игрок может потом пересоздаться заново, но если это хороший игрок, новый персонаж просто не сможет повторить старого.

Хорошее жульничество можно использовать в лёгких, киношных сценариях, где персонажи погибают только из-за неизлечимой тупости (Игрок: Что написано на табличке над рычагом? GM: Рычаг Срочного Разрушения Реактора. Игрок: Я дёрну за него и посмотрю, что получится...) Плохое жульничество практикуется в основном GM'ами, которые хотят "победить" игроков или заставить их следовать своему "плану".

Не следуйте правилам

Почти любые правила ролевой игры содержит хотя бы одну фразу типа "Эти правила - всего лишь примеры, они не охватывают всех возможных ситуаций..." Именно так их и надо использовать. Жизненный опыт и интуиция GM'а должны быть единственными правилами, выполняемыми на 100%. Если ваша система подсовывает вам что-то совсем уж неправдоподобное, забудьте про это и продолжайте игру. Не заставляйте игроков сидеть и ждать, пока вы докопаетесь до "официального" ответа. Принимайте решение в зависимости от того, что вам кажется логичным в даный момент. Я как-то играл с GM'ом, который копался в трёх-четырёх книжках каждый раз, когда кто-нибудь хотел купить что-либо. И если нужного предмета не было ни в одной из книжек, он отвечал "никто этого не продаёт". Этот момент тесно связан с "импровизацией", о которой мы поговорим позже. Самые глупые из встреченных мной правил гласят:

Грудной младенец может швырнуть футбольный мяч на семнадцать футов.
Персонаж должен учитывать модификатор на удар, чтобы вбить осиновый кол в спокойно дрыхнущего вампира.
Персонаж, стоящий прямо перед дулом пушки, остаётся относительно неповреждённым после выстрела.

Как и вы сами, люди, которые разрабатывают правила ролевых игр, просто-напросто не могут предсказать все игровые ситуации. Как следствие, правила могут спасовать. Если вы видите, что правило даёт неверный результат, забудьте про него и используйте свой жизненный опыт. Любому понятно, что грудной младенец не сможет даже удержать мяч, не то чтобы ещё кидаться им. Чтобы заколотить кол в неподвижную мишень, не надо вообще делать никаких бросков, а уж тем более с модификаторами (если жертва возражает, это другое дело). А уж выстрел из пушки прямо в грудь разнесёт почти любого, даже если пушка была не заряжена! Помните: решение GM'а, пока оно остаётся правильным, честным и понятным, является одной из главных сил в игре. Доверяйте себе и своим решениям, и не бойтесь, если игроки начнут спорить с ними. Пока вы остаётесь последовательным и справедливым, жалобы вряд ли возникнут.

Следуйте правилам

Хотя бы самым основным, "механике" игры. Если уж вы хотите поменять что-нибудь в основных механизмах, удостоверьтесь, что ваши игроки об этом знают. Как-то раз мы играли по супергероям, и я сделал персонажа, который был в три раза быстрее обычного человека - он не мог ударить сильно, но должен был всегда бить первым. Однако, когда мы начали играть, обнаружилось, что GM не использовал правила скорости персонажей (что стало ясно только из игрового процесса, GM вообще не говорил про какие-либо изменения). Это сделало моего персонажа практически бесполезным. Нечего и говорить, это была последняя игра дядюшки Фигги с этим GM'ом.

Если вы ухитрились забыть про важное правило, не протестуйте, когда игроки обратят на это ваше внимание. Если правила вашей системы гласят, что парирующий бросок должен выполняться тремя кубиками, а вы забыли (или не поняли) и кинули четыре - не злитесь на игрока, который заметил это. Возможно, он знаком с этой системой гораздо лучше вас. Признайте свою ошибку, киньте кубики заново и продолжайте игру. У меня когда-то был GM, который жутко разозлился на меня, когда я обратил внимание на совсем уж извращённое им важное правило, способное привести к нечестной смерти всей команды. Этот темпераментный товарищ сказал мне, что он ненавидит Знатоков Правил и не ценит мои попытки спорить с ним. Дядюшка Фигги, в свою очередь, ответил, что не ценит игру с личностью, неспособной признавать свои ошибки. Это был последний раз, когда он проводил игру с моим участием (или с участием кого-либо ещё из присутствовавших, кстати).

Глава 2: Манипуляции с реальностью

Кончайте планировать

Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать?

Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки?
Ещё одна опасность планирования - вы можете слишком уж полюбить свою тщательно слепленную историю и начать злиться на "неправильные" действия игроков. Описанная мной выше ситуация происходила на самом деле, и GM страшно разобиделся, что никто не делает того, что ему хотелось. В отчаянной попытке поправить ситуацию он принялся жульничать - игнорировать основные правила и параметры персонажей, а то и менять их по-своему. К примеру, персонажу, бегающему со скоростью 250 миль за час (примерно 100 метров в секунду) понадобилось около 30 секунд, чтобы покрыть полмили. За это время он должен был пробежать раза в четыре больше - по крайней мере две мили! Что поделать, это не укладывалось в планы GM'а и его NPC.
Предыдущий пример ведёт нас к ещё одной опасности бешеного планирования: выходу NPC на первый план. Это самая распространённая ловушка для GM'ов, которые настолько полюбили своих NPC, что те стали играть главные роли в игре - особенно если сюжет игры был спланирован, а игроки отказываются следовать ему. PC не могут найти разгадку сложного ребуса? Пусть ваши замечательные NPC покажут им, какие они дураки - всё же было ТАК просто! PC терпят поражение от созданного вами великолепного злодея? Сделайте NPC единственным существом, способным победить его. А что если PC колошматят негодяя, которого вы считали таким ужасным? Почему бы неожиданно не добавить ему ума, подвижности или силы, не сделать его каким-либо образом мощнее? Чья это игра, в конце концов? Она принадлежит GM'у, не так ли?
НЕ ТАК! Дядюшка Фигги говорил это раньше, скажет и сейчас: игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия. Если игроки не могут найти разгадку, возможно, вы закопали её слишком глубоко (нечаянно или из желания показать своё превосходство - в последнем случае перечитайте раздел о "выигрыше"). Поддерживать движение и азарт в игре - это ваша работа. Если PC не могут разгадать загадку, сделайте её попроще. Если они не в силах замочить злодея, скорее всего, вы сделали его слишком уж сильным (возможно, из перечисленных выше соображений). Ослабьте его немного, или, ещё лучше, заставьте подержаться в тени, пока PC не станут достаточно сильны для финальной битвы (в книжках сколько хочешь таких историй: Большой Злыдень кидает на героев отряды за отрядами, но не хочет драться с ними самостоятельно). А если вы сделали своего Злодея слишком слабым, и игроки размазали его по полу - ничего страшного. Они будут радоваться лёгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была только мелкая рыбёшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут прийти за убийцами своего товарища. А распространившиеся вокруг слухи о силе и слабостях PC могут сильно помочь злобным планам (см. об этом главу о хороших NPC).
И последнее, не бойтесь увидеть кого-нибудь из ваших NPC умирающим - то, что хорошо для игроцких персонажей, должно быть хорошо и для ваших. Смерть NPC, которого герои уже успели полюбить, может быть весьма драматичным событием. Даже злодей, который не давал PC покоя несколько лет, оставит пустоту в их сердцах, когда в конце концов проглотит пулю. А в игре по фэнтези или ужастикам смерть NPC может быть только началом!

Скелет повествования

Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается. Протагонисты уже лежат на совести игроков. Решать, куда двигаться на игровом поле - их забота. Лучший способ разобраться с этим фактом - просто создать основной скелет (или сетевой график) игры и позволить игрокам наращивать на него плоть. Таким образом вам не придётся ожидать от игроков какого-нибудь конкретного действия, которое продвинет сюжет дальше. Если вам нужно, чтобы PC наткнулись на Чудище, Забытое в Холодильнике, не планируйте заранее место встречи. Иначе для выполнения своих планов вы должны будете по ходу игры запинать своих игроков именно в это место. Спланируйте взамен несколько атак Чудища в разных местах и в разное время. Существуют хорошие шансы на то, что игроки всё-таки попадут в одно из этих мест, и тогда - опа! В качестве добавочной выгоды вы убедите их, что мудро провидели эту встречу с самого начала.
Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.
Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги - дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам.

Это же такой классный фильм!

По вашему мнению, из этого фильма получилась бы великолепная ролевая игра. Но сперва не забудьте подумать про несколько вещей. Прежде всего, вы рискуете, что некоторые из ваших игроков тоже видели этот фильм. Если они достаточно вежливы, то сумеют удержать при себе ехидные комментарии насчёт вашей креативности. Тем не менее, они всё ещё помнят фильм и знают, когда и чем он закончится. И даже если они попытаются отделить свои знания от знаний персонажа, это будет для них довольно сложно. Во-вторых, следует учитывать, что сценарист обычного фильма может полностью контролировать своих героев. Как GM, вы не можете наслаждаться такой роскошью. Персонажи игроков всё ещё принадлежат игрокам, и те могут делать с ними всё, что считают нужным. Вам будет довольно трудно заставить их точно следовать сценарию.
Если вам всё ещё хочется переделать ваш любимый фильм в ролевую игру, помните: это должно быть ИНТЕРЕСНО! Если ваши игроки не хотят следовать предложенному вами пути, они наверняка считают его не стоящим игры. Не принуждайте их идти именно так - вы рискуете потерять игроков. Это как раз относится к разделу о планировании, который вы уже прочитали. Киношный сценарий слишком узок для стандартного игроцкого персонажа, который будет пытаться вылезти из него при любом удобном случае. Лучший выход - использовать идею фильма и позволить игрокам делать с ней всё, что им захочется. Если ваш фильм довольно известен, неплохо как-нибудь вывернуть и саму идею. "Чужой-убийца на космическом корабле, спастись с которого почти невозможно" может легко быть переделан как "мутант-убийца на секретной подземной правительственной базе, спастись с которой почти невозможно" или даже как "морской монстр-убийца на роскошном круизном корабле, спастись с которого почти невозможно". Мы все знаем этот фильм (основная идея - "в космосе никто не услышит твоих воплей"), но вспомнят ли про него игроки, если события произойдут в другом окружении? Как и во всей остальной деятельности GM'а, ключ ко всему - гибкость. Импровизируйте, планируйте широко, думайте быстро.

Баланс игры

Эти магические слова используют разработчики игр и GM'ы, объясняя слабые решения и средненькие правила. У персонажа мало шансов выжить? Конечно, в интересах игрового баланса. Правило никак не соотносится с жизненным опытом или реализмом? Так и есть: игровой баланс. В общем, слишком часто эта фраза используется для поддержки собственного эго, чтобы решения GM'а или разработчика не выглядели слишком уж глупо.

Не поймите меня неправильно, иногда просто необходимо в своих решениях основываться на балансе игры. Если GM проводит кампанию по тёмному фэнтези, где драки кровавы и реалистичны, а смерть - явление обычное, он определённо не обрадуется персонажу, который практически неуязвим и может положить кого угодно одним взмахом меча. Помните: если вы считаете, что персонаж не укладывается в дух игры, вы можете его и не пропустить. Хороший GM говорит: "Моя кампания относится к таким-то. Вот классы, к которым могут относиться ваши персонажи. Вот правила, по которым мы будем (или не будем) играть. Вот доступные и недоступные характеристики персонажей." Плохой GM не говорит ничего, ждёт, пока кампания не сядет на мель, после чего обращается к тайным манипуляциям и мастерскому произволу. Ваш Дядюшка Фигги как-то играл в игру по фэнтези, где магический артефакт был спрятан в центре лабиринта. Попав в лабиринт, колдун Дядюшки Фигги использовал для ориентации заклинание класса "поиск направления". Это, конечно же, не понравилось GM'у, потому что разрушило всё, что он себе напланировал (видите, как опасно замышлять что-то заранее?) Его ответ? "Ещё раз используешь это заклинание, и я убью твоего персонажа!" Больше я на его игры не ходил.

Так как же вы можете разобраться с подобным дисбалансирующим эффектом? Прежде всего, необходимо хорошее знакомство с вашей игровой системой и способами, которыми её можно поломать. Если такие способы существуют, можно спорить, что средний игрок их найдёт (не обязательно специально, некоторые просто натыкаются на хорошую идею и продолжают её использовать.) Отыскав хитрые лазейки первым, вы сможете заткнуть их с самого начала. В одной из своих первых игр по супергероям я совершил ошибку, допустив очень мощного псиониста. Когда на сцене появился супер-злодей с намерением задать героям трёпку, псионист сделал шаг вперёд, взял его под контроль и приказал сдаться. Бум! Игра окончена. Вот и говорите насчёт баланса. Знай я получше правила, я смог бы придумать какой-нибудь выход из этой ситуации, а то и запретить такой вид героя с самого начала! (С тех пор я принимаю, что разумные существа некоторым образом от природы устойчивы к ментальному контролю - так не нужно запрещать людям играть этим видом персонажа. Заметьте, однако, что я всегда заранее упоминаю об этом факте, если кто-то хочет играть псиониста.)

Итак, будьте готовы сымпровизировать и найти выход из несбалансированного эпизода. Как бы я разрешил ситуацию с камнем в лабиринте? Может быть, сторонний эффект упомянутого артефакта глушил бы магические заклинания в каком-либо радиусе. Заклятье могло привести персонажа довольно близко, но не прямо к цели. А может быть, создатели лабиринта предусмотрели специальные чары, сбивающие с толку именно такие заклинания. В этом случае добираться до центра обычным путём оказалось бы гораздо проще, чем пытаться быстро узнать лёгкую дорогу.

Типы кампаний - две крайности

Монти Хаул и Все Вы Здесь Поляжете! Хорошие игры попадают где-то посредине между этими крайностями. Однако, Дядюшка Фигги встречался и с такими, которые были на одном или другом конце линейки. Монти Хаул - это ведущий старого телешоу "Давай Договоримся". В этом шоу из большой толпы выбирали несколько соискателей, давали им по сотне долларов и спрашивали, оставят они их себе или отдадут за спрятанный приз (там могло быть что угодно, от морского круиза или новой машины до тележного колеса с плоским ободом). Монти-хауловские игры - примерно та же гадость. За удивительно тривиальные действия персонажи получают награду, значительно превышающую все затраченные усилия. В реальной жизни это вроде как заплатить кому-нибудь миллион долларов просто за то, что он купил котёнка в магазине. Слишком часто до такого докатываются мастера, которые хотят счастья для всех даром и валят на игроков столько, сколько те могут унести. Как-то раз фэнтезийный GM попросил меня помочь ему с персонажем, который отбился от рук из-за монти-хаулизма. В течение трёх игр этот персонаж сильно накачался в плане личного опыта и набрал магических предметов, которые сделали его чуть ли не богом. К счастью, по их правилам были возможны некоторые создания, способные разобраться с этой проблемой, и я смог посоветовать GM'у способ использовать их. Всё-таки, всегда лучше сбалансировать игру с самого начала. Для этого нужно удостовериться, что награды эквивалентны затраченным усилиям. К примеру, если игрок получает магический меч, заставьте его подраться с NPC, вооружённым этим мечом. Помните, что золотые монеты весят совсем не мало. Вполне разумен средний вес в унцию на монету. Шестнадцать таких монет будут весить уже фунт, то есть почти полкило. Вот вам насчёт "вы нашли 160 золотых монет". Неужели персонаж действительно захочет носить с собой 10 фунтов одним только золотом? Подобные размышления и ваш собственный опыт помогут сохранить игровой баланс без экстренных мер со стороны GM'а.

Противоположный конец спектра представляют игры типа "Все Вы Здесь Поляжете" (ВВЗП). В таких играх персонажи проходят через бесчисленные препятствия и жестокие испытания за очень маленькое вознаграждение. GM ВВЗП-кампании как правило верит в "победу" путём убийства персонажей. Для ВВЗП обычным является смерть по крайней мере одного персонажа за игровую сессию. Очень часто PC пробиваются сквозь несметные рати монстров и выходят на самый верх только для того, чтобы встретиться с западнёй, специально предназначенной для их уничтожения. Я играл в одну игру, в которой GM радостно извращал правила и шлёпал дьявольские ловушки, предназначенные только лишь для убийства персонажей. Даже монстры были слишком мощными, чтобы PC могли надеяться на победу. Из первоначального отряда в шесть персонажей остался в живых только один, и полученный им опыт был весьма низок. По словам GM'а, он не заслужил большого вознаграждения, так как не выполнил задания и потерял всех спутников. Иначе говоря, проблема та же, что и в кампании Монти Хаула: вознаграждение должно соответствовать трудностям. Если персонаж стёр пальцы до кости за жалкую подачку, весьма скоро он просто сядет и не станет ничего делать. Его игрок при этом будет считать, что даже и пытаться делать что-либо незачем, так как персонаж всё равно должен помереть. Некоторые игроки останутся и попытаются продолжать играть с этим. Другие, как и я, предпочтут уйти.

Отыгрыш против Приключенчества

В современных играх обычно возникает один вопрос - вопрос, который ярко, чётко и жёстко делит игроков на два лагеря. "Что лучше?" - спорят они. - "Отыгрыш или приключения?"

Прежде всего, давайте рассмотрим две школы мышления. Сторонники отыгрыша считают, что продвижение персонажа должно базироваться на том, насколько хорошо он отыгрывается - то есть актёрская игра должна оцениваться в единицах игрового опыта. Сторонники приключений верят, что развитие персонажа должно зависеть только от его действий во время игры. Коротко говоря, первые считают, что очки опыта должны даваться за красивую игру "в персонаже", а вторые - за убийство монстров и прочие предусмотренные игровой системой штуки. "Игроки" говорят, что они вносят в игру большее, чем просто кидание кубов, и потому должны быть вознаграждены за свои актёрские потуги (какими бы бесталанными они не были). "Приключенцы" отвечают на это, что нереалистично вознаграждать персонажа за любые действия игрока - или их отсутствие. Они не верят, что какие-то сценические способности должны вознаграждаться, не важно, насколько они хороши.

Так какая же из позиций верна? Последняя имеет под собой больше оснований (почему, например, персонаж должен быть искушён в воровстве, если игрок написал хорошую легенду и говорит с акцентом?), но по мнению Дядюшки Фигги первая заключает в себе больше достоинств. В конце концов, это ведь РОЛЕВЫЕ игры, и они должны быть основаны на отыгрыше РОЛИ - так же, как и в спектакле. Почему игрок, который дрожащей рукой кидает кубики и шёпотом читает результаты, должен вознаграждаться наравне с тем, кто делает игру замечательной и приятной для всех? А ведь в большинстве систем единственный способ наградить игрока - это дать новые возможности его персонажу (обычно с помощью очков опыта). Понятно, что этот тип вознаграждения мотивирует развитие игрока и поднимает его над уровнем механизма для швыряния и чтения кубиков, превращая в Сумасшедшего Геймера, который обогащает ваши игры и радует вас просто своим появлением в дверях перед началом игры. А если у вас уже имеется Сумасшедший Геймер, который идёт дальше и выше обычного уровня, и вы награждаете его наравне с нудной личностью рядом, не удивляйтесь, если он в конце концов опустится до среднего уровня или найдёт группу получше, где его будут ценить.

Глава 3: Игра - театр, GM в ней - актёр

Думайте быстрее

Это единственный способ провести хорошую игру, не имея ничего, кроме основного скелета. Помните, даже при всём желании вы никогда не сможете предугадать, что придёт в голову игрокам - именно поэтому компьютерные RPG так ограниченны. Что будет, если воин решит вскочить на стол, уцепиться за люстру со свечами, пролететь на ней через комнату и врезать ногой прямо в морду негодяю? Что, вы это не планировали?

Думайте быстрее! Легче всего сказать игроку "ты не можешь достать до люстры". СКУЧНО!! Заставьте его кинуть несколько кубиков, чтобы выяснить, сумел ли он прыгнуть достаточно высоко. Может быть, при нём имеются полный доспех и меч, сравнимый по весу с железнодорожной шпалой? Скорее всего, верёвка не выдержит. Не говорите ему этого. Пусть он схватится за люстру и начнёт разбег. Используя свой жизненный опыт, вы решаете, что люстра не настолько тяжела и хозяин таверны вряд ли подвесил её на очень толстой верёвке. На полпути подвеска рвётся, и воин вместе с люстрой рушится прямо в гущу негодяйских приспешников.

Импровизация - это ключ к хорошему GM'ингу. Это то, что отличает интересного GM'а от чтеца модулей, каждая игра которого - тупое ползанье по пещерам. Способность к импровизации понадобится вам почти везде. Если вы решили, что ваши игроки должны попасть в домик фермера, будьте готовы поменять свои планы, если они туда не пойдут. Возможно, предназначенные для этого домика события могут произойти в другом месте. Например, однажды я водил игру по ужастикам и спланировал сцену в кухне дома с привидениями. Оказавшись там, PC должны были подвергнуться нападению одержимого мясницкого ножа. Победив его, они получали важный ключ. Однако, беспроигрышная стратегия, использованная мной для заманивания игроков в кухню, оказалось гораздо более проигрышной, чем я думал. Как бы то ни было, для сюжета этот нож был очень важен. Ну и что делать? Импровизировать! Дело кончилось зомби, который выбрел из кухни, вытащив с собой этот самый нож. После разборки с нежитью PC пришлось разбираться ещё и с режиком. Когда пальба улеглась, игроки получили нужный ключ и никогда больше не заглядывали в запланированную мной кухню.

В обычном фирменном игровом модуле бесполезные на первый взгляд предметы абсолютно беспорядочно раскиданы по подземельям, городам, караванам и другим подобным местам. GM-чтец модулей просто проигнорирует их. Однако, можно поспорить, что игроки этого не сделают. Судя по моему опыту, средний игрок всегда считает, что упомянутый GM'ом предмет обязательно должен быть важен. Может быть, эта бочка с яблоками и вправду является бочкой с яблоками и ничем более, но не удивляйтесь, если игрок вдруг захочет загрузить этими овощами свой мешок. Может быть, он хочет использовать их как метательные снаряды. Может быть, собирается сманить у врагов несколько лошадей. Объяснения могут быть самыми удивительными, но удивляться вы как раз не должны. Поверьте Дядюшке Фигги, игроки чувствуют неуверенность не хуже, чем собаки - страх. Если они сделали что-то неожиданное, ответьте им чем-нибудь, чего не ждут они. Не пытайтесь отговориться чем-то вроде "не сработало" или "ничего не случилось". Как вы могли пасть так низко?! Сделайте что-нибудь запоминающееся!

Итак, наш персонаж наполнил свой мешок яблоками. Если он ввяжется в драку или упадёт в яму, не забудьте проверить, не расплющилось ли несколько из них. Если это произошло и мешок не был вымыт, обязательно нашлите на него пчёл или других каких прожорливых насекомых. Или заставьте его лошать изжевать весь мешок, пока он не смотрит. Используйте свой жизненный опыт, представьте, что могло бы произойти в реальном мире, и включите это в игру.

Создайте атмосферу

Эта сторона игры идёт рука об руку с импровизацией, без одного другого не получится. Не ограничивайтесь простым "ты попытался перепрыгнуть через яму, но не смог. Вычти столько-то хитов." Тянет в зевоту, не правда ли? Будьте более драматичны!

В одной из моих игр действительно случилась такая ситуация. Персонажи набрели на большую яму, которая преграждала им дальнейший путь. Одна из них, акробатка, решила перепрыгнуть через провал, невзирая на низкий потолок и непрочные края. Когда она спросила меня: "Могу я перепрыгнуть через яму?", я выдал свою лучшую ухмылку "злобный GM" и ответил: "Я не знаю. Будем прыгать?" Для себя я решил, что из её броска будет вычитаться модификатор, и продолжил: "Яма выглядит довольно широкой, но, возможно, ты сумеешь её осилить." В конце концов она не выбросила нужного количества очков, но вместо того, чтобы сказать "у тебя не вышло" и закончить с этим, я постарался поддержать напряжение. "Ты не допрыгнула!" - обеспокоенно проговорил я (быстрая и громкая речь в таких ситуациях помогает поддерживать в игроках напряжение и интерес). "Быстрей, кидай кубики! Посмотрим, сумеешь ли ты ухватиться за дальний край."

Таким образом я дал ей ещё один шанс на спасение, но будет ли он использован - зависело от персонажа. Она сделала ещё один бросок, после чего я заставил её кинуть кубики в третий раз, чтобы проверить, сможет ли она взобраться на край ямы (учитывая для себя секретный модификатор за крошащиеся камни на краю). Бросок провалился. "Камень, за который ты ухватилась, выпал из стены! Скорее, кинь ещё раз, чтобы схватиться за другой!". Ещё одна неудача. Я дал ей вполне достаточно шансов, так что на этом история должна бы закончиться. Но с другой стороны, как там насчёт всех этих акробатических тренировок?
"Кинь на половинное повреждение". Нет проблем. Теперь она на дне ямы - немного побитая, немного поцарапанная, но в остальном в нормальной форме. Пока другие игроки не полезли спасать её...

Сюда можно ещё много чего добавить, включая целые кучи камней, сбитых сверху почти что ей на голову. Но этого куска достаточно для иллюстрации сказанного ранее: я взял самую простую и избитую фэнтезийную ловушку - глубокую яму - и превратил её в основную сцену игры, достаточно забавную, чтобы запомниться игрокам.

Используйте всё, что дают вам игроки

Как-то раз Дядюшка Фигги участвовал в игре, где один из PC был без памяти влюблён в свою автомашину (ничего удивительного, что то же самое было и с самим игроком). GM жутко утомился от этой машины и постоянных восторгов по её поводу, и в конце концов одним ударом разнёс её на куски в ходе супер-битвы. Просто и неинтересно.

Гораздо лучше было бы поступить так, как сделал впоследствии я, когда этот игрок перенёс персонажа в мою кампанию. Я выжал из этой машины столько драмы, напряжения и душевной боли, сколько было только возможно.

Первым был взрыв прямо в лицо персонажу, который впечатал его в приборную панель. БДЫЩ! Игрок и персонаж рассопливились, вокруг них стоит жуткий хохот. Несколько недель игрового времени машина в ремонте, и вот она снова приведена в идеальный порядок. Оп-па! Время одному из пассажиров быть пристреленному снайпером (я не упоминал о том, что это была игра в стиле "тёмных супергероев"?) Теперь у машины разбито окно, все её сиденья залиты кровищей. Обратно в мастерскую...

Я продолжал в том же духе в течение всей кампании, и это было действительно весело. Гораздо интереснее, чем единственная козырная карта, разыгранная первым GM'ом.

Обычные игроки вряд ли дадут вам так уж много зацепок, но ухватиться хоть за что-нибудь можно практически у всех. Как-то раз у меня водился игрок, персонаж которого был весьма стандартен и ничем не отличался от других. За одним исключением: он всё время искал себе оружие побольше и пострашнее. Этого мне оказалось вполне достаточно. Не сводите глаз со своих игроков, и, весьма вероятно, вы тоже обнаружите что-нибудь интересное. А потом просто выжимайте из найденной фишки всю драматичность до последней капли, пока не почувствуете, что не добудете больше ничего.

Глава 4: Друзья, Игроки и Геймеры

Ищите подходящих игроков

Обратное также верно: игроки должны искать GM'ов, игры которых им нравятся. Некоторые игроки любят, когда в игре много всяких расследований. Другие просто хотят убивать. Разновидности игроков похожи на стандартные "классы" персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.

Игроки, которым не понравился ваш стиль ведения, будут выходить из группы и искать более подходящих GM'ов. Это может привести ко всяческим обидам. Поэтому лучше сразу же уточнить, какую именно игру вы проводите. Мне, например, не нравятся игры типа "замочи их всех": немного сражений - это хорошо, но только до тех пор, пока ими не заканчивается каждый эпизод. Как-то раз в поисках игровой группы я набрёл на GM'а, который ни за что не хотел рассказывать о своём стиле ведения (из боязни потерять потенциального игрока). Его игра оказалась боевиком, каждая встреча в котором заканчивалась битвой насмерть несмотря на все попытки моего персонажа пойти на примирение. Сообразив, что здесь не будет ничего кроме смерти и убиений, я сказал, что мне это не нравится и я выхожу из группы. GM обиделся: по его мнению, я "не дал игре никаких шансов" и "испортил настроение другим игрокам". Не слишком-то разумный ответ, как мне кажется. Если бы он с самого начала объяснил, какую игру хочет провести, ни у кого из нас не было бы проблем.

Бывает, правда, что игроки не выходят из команды даже разочаровавшись в игре. Когда я набираю себе новую группу, я всегда рассказываю о своём стиле. Как-то раз мне встретился приятель, который сказал, что ему это без разницы. Потом, однако, обнаружилось, что разница для него очень даже есть, просто других игр в округе не намечалось. Ему хотелось гораздо больше боевых эпизодов, чем у меня обычно бывает. Но вместо того, чтобы уйти, он всю игру сидел и дулся, а под конец сердито заметил: "Надо бы больше сражений". Другим игрокам моя пропорция боёвки и загадок казалась подходящей, и мне пришлось как-то выкручиваться, чтобы ввести в игру побольше драк для этого недовольного и не нарушить баланса для всех остальных. Это сработало не слишком хорошо: маньяк всё ещё не был удовлетворён, а других игроков все эти месиловки не слишком-то увлекали. Так что с тех пор на замечания, что ему вроде как не хватает драк, я просто отвечал, что ему придётся жить с этим или уходить. Я рассказал ему про свой стиль с самого начала, так что включаться в игру было его выбором, а не моим.

Типы игроков

За всё то время, пока я занимался ролевыми играми, я обнаружил много различных типов игроков. Играть с некоторыми было очень интересно, для других ролевые игры - просто способ убить время. Здесь я попытаюсь перечислить эти типы, расположив их от интересных к скучным.

Сумасшедший Геймер. Это игрок из добрых сказок для маленьких GM'ов, и, по опыту Дядюшки Фигги, редчайший из всех игроков. Геймер действительно любит ролевые игры и относится к ним со всей возможной серьёзностью. Он использует в игре различные реквизиты - если его персонаж курит сигары, он купит одну специально для игры, даже если обычно не курит. За каждого персонажа он говорит с особым произношением. Имена его героев всегда точно соответствуют духу и обстановке игры (если вы проводите игру по арабским сказкам, он назовётся каким-нибудь Шабатом аль-Абатой). Его персонажи творят идиотские на первый взгляд вещи; но если немного подумать, каждое из них окажется полностью соответствующим образу. Если персонаж любопытен, он будет радостно дёргать за каждый встреченный рубильник, даже если по мнению игрока это может быть смертельно опасно. Просто поступать иначе значило бы отступать от роли, что для него хуже смерти. Герои Геймера никогда не противоречат игровой реальности. Манчкинство ему абсолютно чуждо. Безусловно, он попытается задать характеристики повыше, но только если это укладывается в заранее задуманный образ. Усилить персонажа за бесплатно? - спрашивает он. - Спасибо, но вообще-то мне больше нравится хилый гений. Если Геймер знаком с вашим стилем ведения, он может либо с радостью присоединиться к игре, либо уверенно откланяться до тех пор, пока вы не поведёте что-нибудь в его стиле.
Однако, с Сумасшедшим Геймером связаны свои проблемы. Он ожидает от GM'а никак не меньше, чем совершенства. Если игра ему не нравится, он просто уйдёт и найдёт другого мастера. Он хочет, чтобы GM уважал личность его персонажа, а не количество убиенных им монстров. GM Сумасшедшего Геймера должен обеспечивать его персонажу поле деятельности. Если тот относится к разряду созидателей и изобретателей, а на игре изобретательство никак не отражается, он уйдёт. Если игрок создал шныряющего в ночи вора, в игре должны присутствовать ночь и возможности для шныряния.
В отличие от Среднего Джо, Геймер трудно предсказуем, так как все его персонажи отличаются друг от друга и обладают различными реакциями и мотивациями. То, что вы испробовали на одном из них, совсем не обязательно сработает на другом. Однако, если вы хорошо знакомы с данным конкретным персонажем, вы легко сможете предсказывать его поступки: 95% времени Геймер будет делать то, что с наибольшей вероятностью сделал бы его персонаж.
Нередко вокруг Сумасшедшего Геймера начинают разгораться нездоровые страсти и споры. Это происходит, когда другие игроки не могут понять всей глубины его игры в персонаже. (Например, один Геймер, игравший ниндзя из средневековой Японии, ставил превыше всего честь и выполнение данного задания. В ходе игры другой PC потерял ногу, в глазах ниндзя поставив этим под угрозу всю миссию. Тот добил калеку, чтобы не дать ему 1) проговориться, если его схватят враги, и 2) задерживать команду на пути к цели. Нечего и говорить, что игрок убиенного здорово обиделся на Геймера за такой отвратительный поступок. Важно, однако же, отметить, что это решение принял не Геймер, а его персонаж-ниндзя. А следовать решениям персонажа для такого игрока - первейшее дело.)
Если игроки хохочут над глупостью, сделанной одним из них, Сумасшедший Геймер присоединится только в том случае, когда это сделал бы его персонаж. Из-за этого может показаться, что он не получает удовольствия от игры. На самом же деле он ловит кайф просто от пребывания в чужой шкуре. Дядюшка Фигги с гордостью причисляет себя к Сумасшедшим Геймерам высшего разряда.

Силовик (мин-максер или манчкин). Этот игрок выжимает всё до капли из правил по созданию персонажа. Если там предусмотрены какие-нибудь дополнительные способности или плюсовые модификаторы, он никогда про них не забудет. Ему, безусловно, нравятся ролевые игры, но только с точки зрения выигрыша. Манчкинские персонажи обычно сделаны не шибко творчески: вместо этого они накачаны до максимума предоставляемых системой возможностей. Чтобы достигнуть этого, Силовик исследует правила до последней строчки. Если какой-либо из классов персонажей более силён, чем другие, он наверняка выберет именно этот класс. Если в игре используется система очков создания, он по нескольку раз перепишет персонажный лист, добиваясь наибольшей эффективности.
С Силовиком связано не так уж много проблем; самая большая из них - он очень легко превращается в Знатока Правил, когда что-нибудь вдруг срабатывает не в его пользу.

Средний Джо. Ваш базовый игрок. В Среднем Джо нет ничего экстраординарного - ни слишком хороших черт, ни совсем уж плохих. Ему нравятся ролевые игры, но он не шибко соображает, чем персонаж должен отличаться от других PC и от него самого. Он вовремя появляется на играх, но не принимает их слишком всерьёз. Если кто-нибудь из игроков начнёт разговаривать о работе, пока GM занят с другими, Средний Джо присоединится к разговору.
Среднего Джо легче всего предсказать, так как все его персонажи сводятся к одной и той же личности - ему самому. У Дядюшки Фигги как-то водился совершеннейший Средним Джо. Когда шла игра по супергероям, его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. В игре по фэнтези его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. А когда начали игру по киберпанку, его персонаж был... ну ладно, вы поняли идею.
Как и с Силовиком, со Средним Джо не будет проблем, если не ожидать от него слишком многого. Чаще всего он будет следовать за остальными игроками во всём, что они предпримут. Оставьте его в одиночестве, и его решения будут основываться на том, что он видел, слышал или читал (или на том, что сделали бы другие игроки в этой ситуации - для него важны действия именно игроков, а не персонажей).

Повторюша тётя Хрюша. Нельзя сказать однозначно, кому RPG нравятся больше - Повторюше или Среднему Джо. Повторюша отличается тем, что любит играть какую-нибудь личность из кино, телевизора или книжки. Если позволить ей это, она будет с превеликим удовольствием отыгрывать свою роль. Это делает её игру весьма предсказуемой, так как созданный ею персонаж по возможности точно копирует оригинал. Если вы знакомы с первоисточником, вам будет несложно иметь дело с дубликатом Повторюши. Главный недостаток Повторюши - она хочет, чтобы её персонаж был настолько же силён, известен и уважаем, насколько и оригинал. В системах со случайно задаваемыми характеристиками такое может оказаться почти невозможно. Если же создание персонажа базируется на очках, Повторюше может не хватить очков на желаемую ею личность. И до неё почти никогда не доходит, почему же она не может получить именно то, что ей хочется.

Маньяк-Убийца. Этот тип игрока относится к играм настолько же хорошо, насколько и Повторюша, но только до тех пор, пока его действия успешны. В противном случае он начинает выхлёстываться, заставляя персонажа атаковать любую движущуюся мишень в зоне видимости. Когда Маньяку-Убийце не хватает на меч из-за жадного, по его мнению, лавочника, Маньяк убивает его. Если полицейский имеет несчастье остановить его персонажа, Маньяк убивает его. Если кто-то отважился задеть его хоть пальцем, Маньяк убивает его. Маньяк-Убийца считает, что его персонаж - высшее существо и любой NPC должен склониться перед ним только потому, что он является PC. В его разумении ни одна из этих смертей вовсе не должна иметь какие-либо оправдания.
Проблемы, связанные с Маньяком-Убийцей, отследить очень легко. Другой вопрос, что с ними делать. Решение Дядюшки Фигги - поставить на счётчик количество смертей вокруг персонажа Маньяка. Когда эта цифра превышает некоторую величину, в дело вступают авторитеты игровой реальности. Например, если в игре по супергероям кто-то засветился как опасный убийца, другие герои (может быть, даже члены той же команды) могут начать охоту за ним. Иногда (скажем, в игре по ужастикам) даже злодеи могут собраться в большую кучу, чтобы противостоять общей угрозе. Обычно после жёсткого напоминания, что его персонаж - не самый большой и сильный во всей игре, Маньяк-Убийца остывает и превращается в Среднего Джо или Боевой Механизм.

Боевой Механизм. Драки, драки и ещё раз драки! Это лозунг Боевого Механизма. Ролевые игры нужны ему только для трёх вещей: чтобы мочить монстров, гасить монстров и убивать монстров. Он счастлив только тогда, когда кидает кубики и сносит головы. Если хотя бы пять минут игры обходится без его драгоценных сражений, он надувается и сидит как грозовая туча до следующей драки. Очень легко просто забыть про него, так как его персонаж слепо следует за остальными, пока не придёт время взяться за оружие. Если ваша кампания относится к типу "замочи их всех", Боевой Механизм для вас не проблема. Но если драк не так уж много, он будет скучать и отравлять жизнь всем остальным. Совет Дядюшки Фигги: скажите такому игроку, что ваша игра просто не рассчитана на постоянную бойню. Если он останется с вами больше чем на одну сессию и продолжит в том же духе, мягко намекните, что с его кровожадностью лучше сидеть дома и гонять на приставке в Mortal Kombat.

Отдыхающий. Субботний вечер, вы проводите игру, а ему нечем заняться. Конечно! Он с удовольствием придёт! Но только в этот раз. На самом деле игра его не интересует, просто ему охота убить время и заодно пообщаться с друзьями. Если ваш сюжет рассчитан на один заход - это ничего. Но не зовите Отдыхающего на продолжительную кампанию, потому что в следующий раз он может найти себе занятие поинтереснее. Он будет болтать о своей искренней любви к RPG, но если назавтра кто-нибудь пригласит его в кино, на игре он не покажется. А если даже и покажется, то всё равно будет больше общаться, чем играть. Отдыхающий использует любую незначительную паузу в игре, чтобы начать рассуждать про свой трудовой день или состояние своей машины. Если он не сможет этого делать, он будет рыться в книжках или писать что-нибудь, пока другие играют.
Если вы знаете Отдыхающего, лучше вообще не зовите его на ваши игры. В лучшие дни Дядюшки Фигги у него был игрок, который появлялся хорошо если через раз. Оправдания варьировались от "мне нужно было сходить на свалку поискать деталь к машине" до "мы тут вчера с ребятами намылились в ночной клуб" (а ведь про игру ему было известно ещё две недели назад), и даже до "я чего-то совсем забыл про игру и решил сходить погулять с новой девушкой". Через некоторое время я поумнел и сказал, что если уж ему неохота, он может вообще не играть. В конце концов, если кто-то не приходит на игру, это напрягает не только GM'а (который должен как-то объяснить отсутствие персонажа или ввести вместо него NPC), но и игроков (они могли рассчитывать на отсутствующего, тем более если это маленькая группа и без этого игрока игра может просто не состояться).

Подружка. Ролевые игры? Что это такое? Разные там AD&D? Подружке вообще-то наплевать на всякую игру. Очень часто это девушка одного из игроков, которая появилась здесь только из-за него. "Попробуй, милая, это забавно!". Иногда она включается в процесс, иногда нет. Если она всё-таки играет, то пердпочитает тихо сидеть возле своего парня, пока тот не скажет ей сделать что-нибудь. Существует исчезающая вероятность, что Подружка может перейти в другой разряд игроков. Однако, по опыту Дядюшки Фигги, она может стать разве что Отдыхающей, которая появляется здесь только из-за своего друга. Чаще всего она найдёт себе какое-нибудь более интересное занятие во время игровых сессий. Как бы то ни было, пока она здесь, вы можете (и должны, хотя бы из вежливости) попытаться увлечь её игрой. Не стоит тратить кучу времени на создание для неё крутого персонажа, если вы не уверены, что ей всё это не до лампочки. Не нужно также доверять ей ключевую фигуру всей игры - вы даже не знаете, увидите ли её ещё раз. Попытайтесь занять её, но не настаивайте, если ей это неинтересно.

Особый случай: Знаток Правил. Это тип, который выучил наизусть все книжки, относящиеся к вашей игровой системе. Он точно знает мощность любого оружия и живучесть каждого монстра. Если вы сделали что-то не так, он вас на этом подловит. В некоторых случаях он будет прав, и вы должны будете признать свою ошибку. В другой раз он ошибётся (обычно это бывает ущемлённый в законных правах Силовик), и его придётся в этом убедить.
Как бы то ни было, по опыту Дядюшки Фигги Знатоки Правил возникают только в некоторых определённых ситуациях. В этом случае любой из перечисленных выше типов может превратиться в Знатока Правил (хотя некоторые более склонны к этому, чем другие). Самый неприятный случай, когда Знатоком может стать даже Сумасшедший Геймер - это когда изменены основные правила игровой системы, а игроки про это не знали. Если вы не используете правила из книжки, удостоверьтесь, что все игроки согласны. Таким образом вы сможете избежать проблем в середине игры.
Другая ситуация - это когда правила по идее не должны быть известны игроку, вроде данных на NPC или монстров, и он пытается с их помощью получить "перевес". Возьмём игру по фэнтези, в которой участвовал Дядюшка Фигги. Правила этой игры гласили, что скелеты получают двойное повреждение от огня и огненных заклятий. Зная об этом, один из игроков (Силовик, который нашёл слишком сложным отделять знания персонажа от своих собственных) атаковал скелетов огненным шаром. GM, не желая, чтобы бой закончился так быстро, проигнорировал правило "двойного повреждения" и продолжил драку. Силовик немедленно перекинулся в Знатока Правил и принялся тыкать пальцем в книжку. GM не нашёл ничего лучше, чем ответить: "Это были особые скелеты!".
Что же здесь пошло не так? Во-первых, игрок был неправ, смешивая свои знания со знаниями персонажа. Во-вторых, сделал ошибку GM, жульничая для выполнения своего плана (лучше пусть бы Силовик в данный момент игры разнёс скелетов. Позже можно было бы использовать и несгораемую нежить, закинув сначала несколько предупреждений об её присутствии). В-третьих, заметив чересчур слабое действие своего заклятья, игрок должен был просто принять это как должное и подумать: "Ух ты! Они, наверно, магические." И в-последних, GM мог сказать, что он вообще-то помнит про эти правила, но в данном случае они не используются.

Манипулирование игроками: Большая Тройка Дядюшки Фигги

В один чудесный неповторимый день у вас может оказаться игрок, который создаст до умопомрачения героического персонажа. Эта личность радостно кинется в логово ужасных тварей, чтобы спасти котёнка. Она не пропустит мимо ушей ни один крик о помощи, исходит ли он от невинного прохожего, друга или даже негодяя. Вы так и видите этого типа с руками на бёдрах, грудью колесом, может быть, даже с окружающей его светящейся аурой и благоговеющими лесными тварями у его ног.
Такой персонаж может быть очень удобен для GM'а, так как делает его работу чрезвычайно лёгкой. К сожалению, он не шибко реалистичен и вряд ли вообще появится в вашей игре, если вы не будете заставлять игроков играть именно так (каковое действие откроет здоровую банку с червями). В реальности вор не бывает особенно честным или талантливым, а паладин в плохом настроении может и морду набить. Вот и ваши игроки тоже вряд ли сделают своих персонажей идеальными. Они пришли сюда развлекаться, а не облегчать вам работу. Холодный жёсткий факт состоит в том, что иногда они могут просто не согласиться с вашими требованиями.
Штука заключается в том, чтобы заставить игроков сделать что-либо, убедив их, что они допёрли до этой идеи самостоятельно. Для этого вы должны использовать те же мотивации, которые двигают ваших NPC. К сожалению, вы не можете диктовать PC кодекс чести или систему верований - это пока ещё остаётся привилегией игроков. Вместо этого придётся использовать то, что Дядюшка Фигги называет Большой Тройкой: Страх, Жадность и Любопытство.

Страх. Даже в самом жутком сценарии, где смерть не является чем-то необычным, игроки не хотят видеть смерть своих персонажей. Некоторые даже не хотят, чтобы их ранили. А некоторые даже боятся, что персонаж попадёт в плен. Ваши игроки не желают идти в фермерский домик? Поместите снаружи какую-нибудь страшную угрозу. У них всё ещё есть выбор - остаться и встретиться с угрозой или спрятаться в домике - и они будут считать, что решение зависит только от них. В большинстве случаев, если угроза достаточно велика, они не будут пытаться противостоять ей и побегут к домику. Однако, эта мотивация должна использоваться как последний выход. Она наиболее "прозрачна" из всех. Рано или поздно игроки сообразят, что вы их "пасёте", заставляя идти в нужное место. Не используйте её, пока другие не откажут.

Любопытство. Есть люди, которые в вышеописанной ситуации захотят исследовать домик только потому, что он тут торчит. И уж тем более, если они слышали про него что-нибудь странное. Если вы дадите им внешнюю угрозу, они могут передумать и попробовать сперва исследовать её. Такие игроки обычно не заморачиваются насчёт смерти своего персонажа - они чувствуют, что это только игра и в любой момент можно создать ещё одного.

Жадность. Это то, что управляет большинством людей. Жадность не обязательно должна быть злобным "хапаньем денег". Когда человек трудится на ненавистной ему работе, он делает это из особого вида жадности - добиваясь уверенности, звания, чего угодно, чем окупается работа. Однако, большая часть персонажей продвигается в своей жадности ещё дальше. Они желают мощи (будь это более мощное оружие или продвинутые личные характеристики, добытые путём зарабатывания опыта). Или больших денег. Обычно этот тип игрока/персонажа всегда чего-нибудь хочет. Иногда это желание так велико, что для его осуществления он пойдёт на любой риск (конечно же, лучше, чтобы в начале пути риск выглядел незначительным). Если PC не пошли в фермерский домик из чистого любопытства, значит, настало время одному из NPC выдать что-нибудь типа: "Вроде бы, там жил старый чудак Карви? Говорят, он перед смертью закопал под полом кучу (золота/оружия/свитков/чего угодно)." Этого обычно достаточно, чтобы направить самых жадных в нужную сторону.

Помните, это как раз тот случай, когда вы должны внимательно следить за игроками и их реакциями. В некоторых игровых системах персонажи связаны так называемыми "недостатками". Это могут быть штуки типа кодекса чести, клятв, верований, страхов и фобий. Работу GM'а это здорово упрощает: недостатки персонажа могут быть беззастенчиво использованы для манипулирования им. Если подобные вещи отсутствуют, GM должен действовать более тонко. Большая Тройка Дядюшки Фигги может управлять как персонажем (потому что это отразится на манере, в которой игрок управляет им), так и игроком (так как она отразится на его мыслях, необязательно на мыслях персонажа). Ещё раз, вы должны запомнить, что хитрость - ключ ко всему. Вам придётся освоить искусство вести игроков в нужное место и в то же время уверять, что это их идея.

Ну хорошо, как же мы оставим такую большую главу без примера? Как-то раз я проводил игру, где один отличный игрок играл за вора - не очень жадного, но жутко боявшегося, что его посчитают трусом (вообще-то персонаж вряд ли был сильно труслив. Как он это сформулировал, у него было "здоровое уважение к физическим повреждениям"). Когда он прочувствовал всю опасность выполняемого отрядом задания, вознаграждение показалось ему явно недостаточным. Но было уже поздно. Он несколько раз пытался отбиться от команды и пойти своим путём, но каждый раз встречался с опасностью, которую просто не мог преодолеть в одиночку. Сама принадлежность к этой группе делала его мишенью для многочисленных и сильных врагов. Ради безопасности ему приходилось оставаться с людьми, которые ему не нравились и сами не любили его. Когда он пытался в очередной раз начать собственное путешествие, я просто позволял вылезти наружу нескольким злодеям, и он вновь вынужден был бежать под защиту сотоварищей (хотя и не для того, чтобы помогать им: в схватках он предпочитал оставаться в стороне, если не было способа нанести удар без большого риска).

Смерть персонажа

Смерть персонажей - одна из тех ситуаций, которые некоторыми странными GM'ами используются для "подсчёта очков": они думают, что выигрывают, убивая достаточное количестов PC. Однако, по-хорошему она должна быть чем-то гораздо большим. Если PC погибает, это должно что-то значить! С другой стороны, не надо и бояться убивать персонажей, если вам это кажется действительно необходимым. Доброта GM'а не должна вечно покрывать тупость игрока. Если Дуд Варвар с диким воплем кидается на патрульный отряд 753-ей Драконьей Дивизии, он должен быть изжарен в угольки.

GM должен соблюдать очень тонкую пропорцию, когда доходит до гибели игроцких персонажей: как слишком большое, так и слишком малое количество смертей будет снижать эмоциональный эффект от событий. Дядюшке Фигги приходилось играть в уже сформировавшейся группе, где игроки привыкли к слишком частой гибели своих персонажей. Они настолько лишились всяких чувств по этому поводу, что не особенно горевали даже о собственном герое, не говоря уже о друзьях, с которыми он завалил Властелина Демонов пару лет назад. Спрашивается, где здесь отыгрыш? Разве этому учат нас книжки? О нет! Если главный (а часто даже и второстепенный) герой погибает в средней новелле, его друзья горюют. Партнёр полицейского бросает свои обязанности, чтобы отомстить. Мир скорбит об уходе великого человека. А кем же являются персонажи ролевой игры? Разве они не должны быть героями? Потому что если они не так уж важны, почему именно их наняли для этого приключения? Разве нельзя было найти кого-нибудь получше? А если они единственные, кто мог сделать эту работу, их смерть должна быть ещё большим горем. Гибель приключенцев должна значить весьма много если не для всего мира, то по крайней мере для их друзей и компаньонов.

Однако, слишком маленькое количество смертей связано с той же проблемой. Игроки в этом случае считают, что PC может делать что угодно - GM всё равно добрый. Как и перебор, недобор делает смерть не столь угрожающей. А когда персонаж всё-таки помирает, это может иметь непредсказуемые последствия. Некоторые игроки, привыкшие к своему "бессмертию", могут разозлиться и обвинить вас в том, что вы к ним придираетесь ("Почему ты убил моего персонажа, а не их? Их действия были не менее дурацкими!"). Другие могут быть так шокированы этим фактом,что вообще откажутся в него поверить (звучит странно, но Дядюшка Фигги сталкивался и с таким).

Возможно, самое важное, что нужно учитывать в приложении к смертям персонажей - то, что хорошо для PC, должно быть так же хорошо и для NPC. И не только тех, которые играют роль пушечного мяса. Обстановка отлично нагнетается ужасной смертью давно знакомого всем NPC, которая при неосторожности легко могла бы настигнуть и одного из PC.

0

4

Глава 5: Хорошие и Разные

Хорошие NPC

Cлишком часто Дядюшке Фигги приходилось наблюдать, как обычный с виду GM впадает в так называемый "монстризм". Монстризм - страшное заболевание, во время которого мастер уверен: если существо не является PC, это монстр, предназначенный на убой. GM'ы, страдающие монстризмом, шлёпают NPC любого вида и расы, которые никогда не вступают в переговоры и всегда дерутся до смерти. Заражённые монстризмом NPC не знают страха, любви, радости и мира. Они существуют только для нападений на PC, независимо от того, чего это стоит для них самих, и никогда не обращают внимания на явное превосходство героев.

Не так уж похоже на реальность, правда? Даже самая неразумная тварь будет избегать боли и стремиться к удовольствию. Но монстризмовые NPC выносят боль до тех пор, пока она не убивает их, и получают удовольствие только от собственной злобы и глупости. Теперь оглянитесь вокруг. Если на запруженной людьми улице раздался выстрел, сколько людей останется посмотреть, что случилось? Да никто. Средняя личность убежит подальше, возможно, всю дорогу вопя от страха. Почему ваши NPC должны быть другими? Здесь опять же нужно использовать жизненный опыт. Тренировка некоторых солдат заставляет их драться до смерти. Честь или верования могут играть ту же роль. Некоторые могут жутко разозлиться на кого-то и изругать его страшными словами, но никогда не доведут дело до драки и сразу же переходят в оборону, как только сталкиваются с физическим насилием. Большинство людей замирают и роняют всё из рук, когда слышат вопль полицейского "Стоять!". Те, кто не сделают этого, постараются сбежать подальше, и будут отстреливаться только если чувствуют себя загнанными в ловушку. Даже самые злобные бандиты предпочитают быть захваченными в плен, а не убитыми, так как в первом случае всё-таки остаётся какой-то шанс сбежать. Позвольте Дядюшке Фигги напомнить вам старое высказывание: "Сбежавший после драки будет драться и завтра". Это обычно относится к любому разумному существу, вне зависимости от его расы и вида (на самом деле, чем дальше интеллект от среднего, тем более он подвержен этому правилу. Глупые создания реагируют больше на естественные возбудители, чем на концепции "чести" или "гордости", в то время как более разумные смогут достойным образом объяснить свои действия. Спросите ребёнка, почему он убежал, когда был испуган, и он ответит: "Просто мне было страшно". Спросите о том же взрослого, и вы можете получить ответ: "Я сам ничем не мог помочь, и потому побежал позвать на помощь".) В то же время, животные могут действовать иначе. Большинство животных современного мира научилось бояться людей - они атакуют только когда загнаны в угол или умирают от голода. В мире, где животные ещё не слишком хорошо знакомы с человеком (или значительно сильнее его), они могут относиться к людям как к ходячей закуске. Животным не нужны материальные ценности, поэтому они дерутся в основном из-за трёх побудительных причин: территории, голода или защищая кого-либо. Мать, защищающая своих детей, скорее всего будет драться до смерти, в то время как животное, защищающее свою территорию, предпочтёт поискать новое место для жилья в случае серьёзного нападения.

Мотивация любого неигроцкого персонажа - это ключ к его действиям. Мотивы всякого существа могут включать месть, страх, гордость, защиту или жадность - но далеко не ограничиваются этим. Мотиваторами могут быть даже основные инстинкты - голод, например. И, конечно же, вы можете использовать любые комбинации, вроде персонажа, честь которого заставляет его только защищаться, но никогда не нападать. Не забудьте также, что существует много типов каждой мотивации. Страх делится на страх перед ранением, боязнь смерти, боязнь боли, потери, осуждения или плена, не говоря уже про разнообразные фобии. Персонаж совсем не обязательно должен быть жадным до денег - это может быть стремление к власти, любви, знаниям (любопытство) - у Дядюшки Фигги как-то был игрок, который был жаден до оружия! А что касается защиты - не думайте, что люди защищают себя только из физических соображений. Многие кровавые войны ставили себе целью защитить чей-либо образ мыслей или религиозный уклад.

Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM'а

Один из самых значительных игровых споров разворачивается вокруг конфликта внутри группы приключенцев и обязанностей GM'а по отношению к нему. Некоторые считают, что держать персонажей вместе и улаживать ссоры между ними - работа мастера. Другие отвечают, что без конфликта нигде не обойдёшься и GM'у вовсе не обязательно жутко напрягаться, пытаясь удержать в согласии абсолютно различных персонажей.
В конфликте игроков разобраться несложно, потому что он как раз относится к сфере ответственности GM'а. Иногда один игрок просто на дух не переносит другого. Это может быть связано с различием в стилях игры или чем-нибудь гораздо более сложным.
Здесь вы должны сделать выбор, и этот выбор будет совсем не лёгким. С точки зрения игры, вы просто приглашаете того игрока, который может больше внести в игру. Но с точки зрения личных отношений это вряд ли будет так просто. Вы должны будете выбирать между двумя людьми, и любой из них может обидеться на ваш выбор. Что ж, судя по опыту Дядюшки Фигги, подобные конфликты имеют тенденцию разрешаться самостоятельно, когда один из "противников" уходит из партии и начинает искать другую, более комфортабельную для себя.
Конфликт персонажей - это зона, в которой граница становится более размытой. Почти всем знаком игрок, который по некоторым психологическим причинам желает играть абсолютно злобную личность. Этот тип будет гасить других PC просто потому, что он плохой и хочет взять их вещи. Чаще всего остальные игроки очень злятся на такие штуки. Некоторые могут ответить игровыми действиями, заставив своих героев стереть злыдня с лица игровой реальности. Другие могут разобидеться, стеная, что GM должен поддерживать в партии мир и гармонию.
Дядюшка Фигги не согласен с последними. Просто в любой ролевой игре у вас должен быть персонаж, который по какой-либо причине не захочет избавляться от товарищей. Точка. Дейстовать по другому - не только по-детски, но и просто-напросто скучно и банально. Вместо драматической истории борьбы реальных людей со страшной опасностью, игра превращается во что-то вроде тупого безвкусного мультика про маленьких весёлых мишек. Не говоря уже о куче глупых и нереалистичных решений, в результате которых возникают такие вот случаи:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его волшебные ботинки.
GM (не желающий в своей игре такого конфликта): У тебя не получилось.
Боб: Что?! Почему это?
GM: Ты что, будешь спорить со мной, Боб?

Или, например:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его магические ботинки.
GM (не желающий в своей игре подобного конфликта): Ладно, как только Гристл заносит кинжал, он спотыкается и падает прямо под ноги Виззо. Фил, Виззо видит Гристла с кинжалом.
Боб: Что?! Погодите! А разве не надо что-нибудь там кинуть?
GM (поморщившись): Ну кинь.
Боб (кинув): Сделано! Я достал Виззо!
GM: Э-э... Похоже, ты действительно ударил Виззо, но умудрился промахнуться...

Звучит нереалистично? Звучит нечестно? Это справедливо для обоих случаев. Как ни печально, Дядюшка Фигги наблюдал немало таких (и ещё худших) ситуаций в играх, мастера которых любой ценой стремились к гармонии между персонажами.

Так чьей же работой является поддержание согласия в отряде? Ничьей и всех одновременно. Вы не можете заставить персонажей помириться, это не так уж реалистично, а иногда это неинтересно играть. В одной из моих продолжительных кампаний самым замечательным PC был как раз тот, который игрался как настоящая заноза в заднице. Все игроки его обожали, все персонажи - ненавидели, но держать его в компании было очень выгодно и он продолжал путешествовать вместе с остальными.
Безусловно, подобные вещи возможны только в группе серьёзных игроков, которые умеют отделять образ от самого игрока - и уметь это должны как злыдни, так и объекты злыдства. Это улица с двусторонним движением: игрок, который плохо ведёт себя с остальной группой, должен быть готов к тому, что на него посыплются шишки. Если он радостно жмурит других персонажей, но в то же время сильно обижается на оставшихся в живых, когда они собираются вместе и сносят его - лучше избавьтесь от такого игрока. Никому не нужна игра с дураками.
Эти соображения ведут нас к решению проблемы мира внутри отряда: логике и реализму. Любая причина вызывает следствие, любое действие - реакцию. Как GM, так и игроки должны знать и применять эти простые законы природы. GM должен помнить, что большинство игровых миров весьма опасны для одиночек - если один из ваших игроков ударил другого в спину, схватил его вещи и убежал, не обходитесь с ним слишком мягко. Существует причина тому, что подобные группы путешествуют вместе. Не давайте игрокам игнорировать эту причину только потому, что вы боитесь убить персонажа. Другие игроки также должны играть свою роль в происшествии - если Паладин Бифф видит, как Взломщик Жак тычет ножиком в Волшебника Виззо, он и волшебник должны вместе сразить негодяя, изловить его и передать властям, либо же повязать и оставить на милость диких зверей. Если пострадавший начнёт плакаться по этому поводу, GM имеет полное право не обратить на это внимания. Кроме того, GM не должен забывать, что авторитеты игрового мира просто обязаны проявить интерес, если некий индивид постоянно возвращается в город в одиночку и с вещами своих товарищей. Может быть, когда игрок-киллер потеряет несколько персонажей в стычках с полицией или своими спутниками, он наконец увидит свет. Если этого не произойдёт и он будет продолжать портить вам игру, просто не приглашайте его снова.

Иногда согласием в отряде можно сознательно пожертвовать. Как-то раз Дядюшка Фигги играл довольно-таки бесчестного волшебника, который путешествовал вместе со вполне обычным воином и довольно причудливым гибридом воина с акробатом. Это была стандартная адвентюра (первая для GM'а), которая заключалась в добывании магического кристалла из подземного склепа. Когда цель была достигнута, волшебник Дядюшки Фигги захапал камешек, произнёс заклятье невидимости и смылся. Согласие в отряде? Да ну вас. Я играю в ролевые игры чтобы получать удовольствие, а не слушать, что я могу или не могу делать. К счастью, GM согласился со мной. И когда другие приключенцы наконец изловили колдуна, я полностью признал за ними право делать с ним что угодно - я с самого начала воспринимал это как одну из опасностей игры таким персонажем. По моему личному мнению, они обошлись с ним даже слишком мягко. И даже если бы волшебник не был пойман, GM вполне мог бы заставить городских старейшин побеспокоиться о судьбе кристалла и задуматься, почему это в округе шастает всего один из приключенцев, а остальные так и не вернулись?

Никогда не прибегайте к фразе "ты не можешь сделать этого" и другим дурацким и надуманным действиям только для того, чтобы удержать партию в одной куче. Это должно быть следствием обычной последовательности событий. Игрок (и персонаж) должен думать: "Если я сделаю А, произойдёт Б". Таким образом, GM перекладывает выбор "хорошей" или "плохой" манеры игры на плечи игрока. И если будет принято неверное решение (каким бы оно ни было), оно вызовет закономерные последствия.

Ловушки: использование и злоупотребление

Что можно сказать по этому поводу, не повторяя уже сказанного? В начале мне не хотелось включать в эту книжку раздела про ловушки. Затем я сообразил, что ловушки - это штамп для большинства ролевых игр, и потому они достойны хотя бы краткого упоминания. Хотя бы для того, чтобы поднять вопрос неожиданных и смертельных ловушек, которые так обожают некоторые GM'ы. Прежде всего, такие устройства не слишком реалистичны для населённых мест. Что будет, если владелец случайно заденет одну из них? Обычно люди не настолько повёрнуты на личной безопасности, чтобы приносить себя в жертву одним поворотом неправильного ключа после длинной ночи в баре. Кроме того, подобные ловушки не так уж впечатляющи.

GM: Лони, открывая дверь, ты слышишь щелчок.
Лони : Я отпрыгиваю как можно дальше назад.
GM: Трёхтонный блок длиной во весь коридор падает тебе на голову. Ты помер.

Не поймите меня неправильно, иногда ловушки наподобие этой действительно использовались - в основном в египетских пирамидах, где никто не собирался ходить туда-сюда каждый день. Но зАмок колдуна просто-напросто не может быть таким. Большинство ловушек здесь должно относится к виду "поймать, обезвредить, по возможности повредить", и уметь перезаряжаться после использования (наподобие колодца с вращающейся крышкой). Одноразовые ловушки "особо смертельного" типа обычно очень несложно устанавливаются, обнаруживаются и обезвреживаются. Почему? А зачем бы вы стали тратить сотни человеко-часов только на один мощный удар? Если бы у военных уходило по нескольку месяцев на производство каждой гранаты, уж наверняка они бы не швырялись ими во все стороны. В хорошей RPG ловушки должны использоваться чтобы производить впечатление, а не просто убивать персонажей. Посмотрите на "ловушки", из известных кинофильмов. К примеру, Индиана Джонс всегда находил какой-либо выход - как правило, в последнюю секунду и после множества мучительных попыток. Так что же вас здесь не устраивает? В конце концов, именно про это и должны повествовать героические ролевые игры. Если вы всё-таки считаете себя обязанным сделать смертельную западню, для начала засуньте туда ненужного NPC, чтобы игроки смогли заценить её опасность. Если они прут вперёд, не обратив никакого внимания на предупреждения, пускай огребают последствия. Однако, Дядюшка Фигги и в этом случае советует дать персонажам хотя бы маленький шанс на спасение, хотя бы с целью заставить их попотеть и задуматься о смене профессии.

0

5

Заголовок говорит сам за себя. Штука спорная, но интересные идеи там есть.

5 советов по созданию действительно злобного злодея

Автор статьи Defender aka LINN
Статья взята с Rolemancer.ru

У меня есть возможность превратить неигрового персонажа, которого герои недавно встретили в моей кампании, в злодея. И, подумав, как я это буду делать, я решил сделать его похожим на самого страшного злодея, какого я только знаю в реальной жизни - москита. Вот те черты москита, которые мой злодей будет использовать для того, чтобы свести моих игроков с ума.

1. Многочисленные несмертельные атаки

У моего нового злодея недостаточно способностей для того, чтобы "вынести" всю партию и при этом заниматься своими делами. Таким образом он, как москит, нанесет множествро ударов по незащищенным местам, чтобы отвлечь патрию как можно дальше. Примеры?
Использовать своих слуг, чтобы уничтожить более слабых союзников игроков (т.е. тех самых крестьян нулевого уровня, которых герои так любят).
Атаковать оруженсцев, чтобы герои сами таскали свое барахло.
Не давать им отдыхать (и, соответственно, лечиться) ночью (странные звуки, засады, лесные пожары...).

2. Неожиданные нападения

Игроки будут знать, что он рядом, но они не будут знать где и когда будет нанесен удар, пока уже не будет поздно, например:
Подкуп "морально неустойчивых" крестьян и друзей для того, чтобы они предали героев.
Распространение грязных слухов о героях, чтобы они не могли получить помощи в деревнях и городах (например, что они заражены чумой, или что герои - убийцы, натворившие немало дел и разыскивающие себе молодых невест...).
Посылать слуг для того, чтобы отравить еду партии.
Не давать спокойного житья друзьям и семьям героев.

3. Заставить героев делать то, чего они не хотят

Кому нравится наступать на флакончик из-под лака? А сидеть в закрытом доме душной летней ночью? Мой злодей устроит партии вечную пытку только тем, что будет вынуждать их менять планы, менять свое отношение к чему-нибудь и заставлять делать вещи, которых они не хотят делать. Примеры:
Блокировать дороги и тропинки поваленными деревьями.
Затопить деревню с героями, разрушив дамбу у ближайшей реки.
Заставить партию выставить дополнительную охрану ночью.
Заставить героев проверить всю еду и припасы на предмет яда.

4. Оставить напоследок раздражающий зуд

Представьте, что бы вы чувствовали, если бы ваш злейший враг совершил какой-нибудь героический поступок и спас ваших друзей, и вы бы постоянно от них слышали, что "такой-то и такой-то такой герой" и что "такой-то и такой-то такой смелый и прекрасный"? Что бы вы делали, если бы ваш автомобить исписали оскорблениями в ваш адрес яркой белой краской? У моего злодея не займет много времени наложить заклинание и высечь на камне на ближайшей горе черты своего лица, чтобы все знали, насколько он велик. Вот это будет зуд!

5. Смертельная опасность для партии без риска для злодея

Москиты переносят многи заболевания. Этот элемент риска превращает их в настоящих злодеев. И если вы убьете одного, то что? Еще тысяча голодных подлецов жужжат все ближе... Так же и с моим злодеем. У него есть несколько слуг, чьими жизнями можно пожертвовать. Также злодей знает, что для героев хладнокровное убийство (его) аморально. Его же стиль - работать издалека, заставляя других таскать каштаны из огня. Значит он может жить в той же деревне, что и герои, ходить в те же места, что и они и обнаруживать себя без риска возмездия. Вот оно, зло! Это всего лишь один тип злодея, но готов поспорить, его игроки еще долго не забудут!

Получайте удовольствие на каждой игре!

0

6

Хорошее приключение - это просто!

Источник: http://rpgp.ru/main/stati/stati-dlya-dm … rosto.html

С чего начинается создание любого приключения? Пожалуй, с идеи. Ее нужно ухватить и развить, сделав более осязаемой. Возьмем, к примеру, первую попавшуюся мысль: проклятое сокровище. Кто его проклял? Зачем? Где оно находилось? Кому теперь и почему понадобилось?
Ответы на эти вопросы сформируют так называемый фон приключения. Не секрет, что любой квест – это лишь следствие каких-то событий. Игроки не могут идти в абстрактный город/абстрактное подземелье в поисках чего-то необычного. Все – и город, и подземелье – должны быть вписаны в мир, в его историю. Именно эти сведения и составляют игровой фон.

Важен ли он игрокам? Скорее да, чем нет. Игровой фон дарит ощущение сопричастности к чему-то историческому, великому. Пусть сам сюжет прост: «Иди туда, победи врага, принеси артефакт», но ощущение чего-то более масштабного добавляют ему остросюжетности. Ваня и Маня не просто идут в пещеру, они погружаются в тайны древнего народа, что устраивал в этих пещерах свои святилища. Они с изумлением рассматривают реликты прошлого – настенные росписи, остатки культуры… Ваня и Маня не просто бьют врага, а сражаются с тем, кто решил нагло захватить земли, чтобы выстроить здесь свою цивилизацию, которая наверняка уничтожит хрупкое равновесие мира… Чувствуете разницу? Мы просто добавили штрихи к игровому фону, а простенький сюжет обрел глубину и цвет, стал выразительнее.

Шаг второй – введение для игроков. Здесь нужно понять, что сразу поведать игрокам, а что преподнести чуть позже. Как заманить игрока в приключение? Что посулить? Здесь важно не просто описать, что Ваня и Маня получат горы золота. Нужно включить в введение и некоторую часть игрового фона, чтобы показать насколько важно именно их, Вани и Мани, участие.

Следующий важный пункт подготовки приключения – этапы.
Они могут быть разные: информационные, боевые, исследовательские. Возможны, хотя крайне нежелательны, комбинации этих видов. Нежелательны потому, что этап – это отдельная ступенька к цели. Не нужно делать ее слишком крутой и слишком пологой. Этап – это полноценное столкновение с неизвестным.
Этап информационный – как правило, игроки получают заказ. Здесь они встречаются с нанимателем, выясняют все детали, разрешают вопросы. Боевой этап связан с необходимостью проведения боевых действий. Исследовательский несет в себе цели пройти какую-то часть пути, чтобы приблизиться к следующему этапы.

Как проработать этап? Очень просто.
Для начала нужно составить описание для игроков. Что увидели, кого встретили. Здесь стоит наметить нужные локации, ибо не всегда один этап вписывается в рамки только одного окружения. Например, можно сообщить Ване и Мане как их нашел наниматель, как они с ним встретились, что он им поведал. Или в какой комнате они оказались, как тут пахнет, какой свет, кто их ждет впереди…
Подготовьте краткий перечень каких-то фактов, деталей и подробностей, которые игроки могут узнать благодаря своим навыкам. Так, в нашем примере, Маня может знать историю и традиции конкретного региона, так что более глубокие знания о личности нанимателя ей обеспечены. Возможно, сопоставив слова нанимателя и собственные знания о нем, Маня сможет уличить его во лжи, обнаружить то, что он недоговаривает. Уличные законы, которые Ваня знает превосходно, могут помочь ему посмотреть на проблему с иной стороны, собрать слухи о нанимателе.
Если этап исследовательский, то Ваня и Маня могут применить научные знания, чтобы прочесть надписи на стенах, внимательность и концентрацию – чтобы найти спрятанные ловушки, легкую атлетику – чтобы забраться повыше и …. Словом, все в ваших руках. Помните, что игрокам безумно нравится, когда вы позволяете им благодаря навыкам, приобретать новую информацию. Пусть она даже не будет столь важна для сюжета, но сделает глубину и красочность общего игрового фона более насыщенными.
Если нужно, то заранее продумайте ловушки, количество и качество врагов. Будет весьма полезно составить краткие описания на каждый пункт. Сколько врагов, что они из себя представляют? Чем вооружены? Как будут действовать в бою? Какими навыками владеют? На первый взгляд, сие приготовления могут показаться глупостью – мол, зачем заранее заморачиваться, когда можно все по ходу дела придумать? Но поверьте – такие заметки существенно улучшат ваше приключение. Против Мани и Вани не просто бандиты выступят, а настоящие персонажи. Вон главарь терпеть не может долгие прелюдии. Он голову в бою теряет, нанося направо и налево удары своим коротким мечом. Его помощник, напротив, трус. В ближний бой не полезет никогда, предпочитая до последнего отступать, метая во врага ножи… Всего несколько строк, а картина боя уже складывается, не так ли?
Аналогично и с ловушками. Определите для себя, как срабатывает она, от чего. Как ее можно обезвредить, какие нужны навыки для этого. Как можно ловушку заметить заранее? Что должен уметь персонаж, чтобы у него все это получилось?
Последний момент, который входит в разработку этапа – это награда. Что окажется в руках персонажей после того, как они пройдут до конца? Возможно, Ваня и Маня получат от нанимателя карту, аванс, какие-то вещи? Убив разбойников, они обнаружат их вещи с мешком золота, новым оружием и хорошей едой?
Помимо материальных ценностей, Ваня и Маня могут получить и баллы опыта. Здесь стоит учитывать, сколько раз они успешно проходили проверку навыков. Если Ваня и Маня благодаря шпионским навыкам заметили ловушки и смогли их обезвредить, если благодаря акробатике смогли обойти опасные места по узким карнизам, если их научные познания помогли им прочитать надписи на стенах лабиринта, благодаря чему они вышли из него – то наградите их за это. Пусть по 1-2 балла за каждый успех, но зато как это вдохновит на дальнейшие подвиги!
Я уверяю вас, что получив награду, увидев реально, что все их навыки работают, а не просто мертвым грузом висят в анкете, игроки станут управлять персонажами с большей отдачей.

Не жалейте времени на проработку приключений. Потом, когда игра начнется, все эти заметки не раз выручат вас. Особенно, когда после трудного дня вас покинет вдохновение, когда разум будет уставшим, а глаза сами собой будут слипаться – даже тогда, открыв нужную страницу своих записей, вы без труда сможете написать мастерский пост. Вам не нужно будет напрягаться и выдумывать что-то. Вы уже об этом позаботились, когда готовили сие приключение.
Но самое главное в другом. Готовя приключение заранее, вы получаете цельную картину. Вы точно знаете, какие будут враги и почему они там будут. Вы сможете представить все взаимосвязи, мотивации и побуждения НПС. И уж точно вы не допустите ляпов, отписав, что на приключенцев напали сначала гоблины, а потом их, гоблинов, враги. И ваши игроки не будут ухмыляться, спрашивая, мол, а чего тогда эти самые гоблины с их врагами друг друга не разорвали в этих тесных лабиринтах?

Уверенный мастер – хорошее приключение. А имея сценарий на руках, вы сможете поднять игру на новый уровень. Более высокий.

0

7

Памятка Гейммастера.

Автор: Дилен.
Источник: http://zamok.ucoz.net/publ/pamjatka_gej … a/1-1-0-47

I. Подготовка к игре.

1. Создай цель.

Создавая игру, Мастер должен знать что, собственно, будем делать - спасать принцесс, мочить драконов, завоевывать империю, строить социализм или еще что. Этот "квест" должен стать основной целью приключения, к которой стремятся игроки, мотивом для движения вперед - иначе они разбредутся, застрянут и потеряют интерес к игре.
В эпической игре, где действие не исчерпывается одним приключением, понятное дело, такая цель будет не единственной, а индивидуальной для каждого похода.
Цель может быть мала (распить бутылку под старым дубом на поляне) - но быть обязана в любом случае!
Также стоит определиться с образами ее достижения. Мастер должен сразу решить, будут ли в его приключении сражения, загадки и тому подобное - если использовать киношную терминологию, то будет ли игра боевиком, триллером, мелодрамой или еще чем-то.

2. Создай свой мир.
Мастеру, прежде чем начать игру, предстоит придумать мир, где будут жить и действовать игроки: правила игры, география, расы, уровень развития. Ни в коем случае нельзя оставлять это на потом - иначе Игроки "поплывут", не имея представлений о мире. Кроме того, многим игрокам может не нравиться определенная концепция мира или эпоха - и об этом стоит предупреждать заранее.

3. Создай окружение.

Когда есть мир, время определиться, в какой его части, будет происходить действие, в какие места занесет игроков, кто может им встретиться, придумать основных NPC - как врагов, так и помощников игроков; основные этапы сюжета.
Опасность: излишнее планирование. На этом этапе не стоит увлекаться. В чрезмерно подробном планировании таится подвох: мастер никогда не будет способен предугадать всего, что могут решить предпринять игроки. Поэтому важные сюжетные эпизоды опасно соединять жесткими рельсами планирования от одного до другого - неожиданный ход игроков может порушить весь с любовью выпестованный сюжет. И смерти подобно пытаться заставить их вернуться на "правильный" путь - но об этом разговор впереди.
Вместо "рельс" имеет смысл спланировать множество нежестких "тропинок", которые разными путями могут привести к преодолению очередного этапа приключения. Или даже так: запланировать одинаковый итоговый результат от разных эпизодов. Игроки вместо того, чтобы идти в лес (где должны были по плану встретить старого мудрого энта, чтобы получить важную для сюжета информацию) решили идти в горы? Что ж, если они не знают о предполагаемой встрече (иначе будет слишком очевидным подлог), ничто не мешает им встретить там старого мудрого отшельника или старого мудрого великана или еще кого с той же самой информацией.

4. Найди игроков.

Только после того, как предыдущие пункты выполнены, можно приступать к поиску игроков для своей игры. Приглашая человека в игру, Мастер должен рассказать ему о придуманных им мире, цели и стиле. Во-первых, это сразу позволит игроку до определенной степени определиться с тем, насколько интересна ему игра, во-вторых, большинство опытных игроков попросту не станут покупать кота в мешке.

II. Процесс игры.

1. Играй с игроками.
Как ни банально это звучит, но первейший и главнейший долг мастера в приключении - игра с игроком/игроками.
Мастер обязан постоянно занимать своих игроков, подбрасывать им поводы взаимодействовать с миром и друг с другом, давать им мини-задания. В противоположном случае, даже при наличии Великой Цели, игроки заскучают тащиться к ней.
Нельзя забывать ни одного игрока - с каждым следует работать в равной степени (если только сам игрок не требует обратного).
Также следует помнить, что ролевая игра как правило игра командная - а значит и большая часть заданий должна подразумевать командное решение, чтобы в один момент не обнаружить, что ведешь по практически отдельной игре для каждого из игроков.

Пример плохой игры:
Мастер: Петя, Вася и Ваня въехали в лес.
Игроки: О, лес.
Мастер: вы едете по лесу.
Игроки: едем.
Мастер: вы все едете по лесу. Вокруг елки.
Игроки: Елки, палки... Скоро лес-то кончится?

Пример хорошей игры:
Мастер: Петя, Вася и Ваня въехали в лес. Тропа узкая, над ней низко нависают еловые ветки.
Игроки: Лес, ветки... Надо пригнуться, что ли... Вась, езжай первым.
Мастер: когда вьючная лошадь проезжала под ветками, она зацепила поклажей за ветку, и тюк с бабушкиным фарфоровым сервизом стал медленно сползать на землю.
Петя: оборачиваюсь в этот момент. Черт! Спрыгиваю на землю и стараюсь подхватить тюк. Народ, стойте, эта штука норовит упасть!
Вася: тпру!
Мастер: а еще в этом тюке, напомню, бабушкина коллекция утюгов. У Пети явно не хватает сил.
Петя: Вань, иди помоги, эта штука дьявольски тяжелая!
Ваня: Иду. Вась, лошадь подержи, она у меня норовистая...

Конечно, надо иметь и чувство меры и не приставать к игрокам каждую секунду с житейскими проблемами - быть интересным, но не назойливым - но тут уж все зависит от индивидуальных предпочтений игроков и таланта самого мастера.

2. Импровизируй.

Понятное дело, что при таком объеме требуемых сюжетов и сюжетиков, запланировать все заранее почти невозможно (и опасно). Что делать? Импровизировать. Вычислять и ловить каждую возможности для начала взаимодействия.
Пример: Если игроки вошли в винный погреб - там должны быть бочки. Почему бы кому-нибудь из них или NPC не задеть локтем неустойчивую пирамиду этих предметов?
Кроме того, игроки вполне могут решить сделать что-то, что не планировал или даже не ожидал мастер - и в таком случае придется быстро и "на глаз" обрабатывать взаимодействие, к которому не был готов.

3. Дьявол - в деталях.

При создании своих персонажей, хорошие игроки обязательно постараются отметить некоторые специфические черты своих альтер эго, отличающие этих персонажей, придающие им оригинальность и т.п. Если игроки вдобавок хорошо знакомы мастеру, то он может судить и о пристрастиях самих игроков.
Этим можно и нужно пользоваться.
Игроку вне всякого сомнения будет интереснее обыгрывать те взаимодействия, которые интересуют его и в жизни, персонажу оправданнее вмешаться в те дела, которые вызывают в его душе живой отклик. Ну а мастеру - придумать те мини-приключения, в которых ему есть от чего оттолкнуться.
Мастер должен быть внимателен к тому, что из себя представляют персонажи и игроки - и играть именно на том, что интересует, трогает или забавляет их больше всего.
Пример: игрок создает персонажа-следопыта, а сам отличается, как знает мастер, большой симпатией к детям. Что можно сделать?
В деревне к персонажу подбегает мальчик и просит найти его сестру, что два дня назад ушла туда по грибы. Персонаж, используя свои знания по чтению следов, находит девицу в пещерке у местных разбойников, освобождает и приводит обратно, принимая слезные благодарности. Таким образом, персонаж использовал свой особый талант, а игрок, даже если не отыграл это, получил удовольствие от помощи - хотя бы и виртуальной - ребенку и его сестре.

Столь же внимательным следует быть и к другим частям игры - окружению (уже приводившийся пример с бочками), инвентарю и состоянию персонажей (ничего удивительного, если за несущем на плече оленя охотником увяжутся, скажем, волки), всему. А со временем и игроки, поняв, что мастер не забывает использовать подобное, сами станут подавать поводы, активнее используя окружение и разрабатывая особенности своих персонажей.

4. Никакого внешнего контроля.

Это - один из самых важных принципов ролевых игр. Мастер НИКОГДА не может приказать игроку сделать что-то или же запретить действие, не нарушающие правил игры. Фразы "тебе нельзя сделать это" или "ты обязан это сделать" полностью противоречат самому духу ролевой игры. Игрок пришел, чтобы отыгрывать своего персонажа - поступать так, как поступал бы этот человек в определенных условиях. Мастер же берет на себя обязанность задавать условия - но и только. Он партнер игрока, а не его хозяин. Если хочется беспрекословного подчинения персонажей и спланированных от и до сюжетов - стоит серьезно подумать над тем, чтобы переквалифицироваться в писателя или режиссера.
Точно так же мастер не имеет права отыграть за персонажа его персональные реакции - речь, мимику, мысли. Это также остается прерогативой игрока. Нежелательными является и отыгрыш действий за игрока - если они не являются игромеханическим явлением (человек отшатнулся от палящего пламени, споткнулся о камень и т.п.)

5. Внутренний контроль.

Тем не менее мастер способен влиять - хоть и не напрямую - на действия игрока. Для того существует несколько средств.
Первый вариант - использовать любопытство. Обычно игрок с готовностью идет туда, или делает то, о чем мастер упомянул как о чем-то интересном - или просто подозрительно подробно описал. Но это же и самый слабый из стимулов - если игрок не заинтересовался, то и не станет обращать внимания.
Второе - страх, угроза. Самое простое и действенное из всех. Если везде вокруг маячат злые люди и монстры в превосходящих количествах, то даже берсерку придется спасаться бегством в направлении, оставленном мастером относительно безопасным. Недостаток тот, очень скоро игроки поймут, что их просто гонят куда-то, как загонщики - добычу. Вряд ли им это понравится.
Третий вариант - поманить выгодой. Намекнуть, устами NPC, что именно этот образ действий принесет наибольшее количество денег/артефактов/информации/власти и т.п.

6. Помни о реализме.

Иначе в игре родится множество неловких или курьезных ситуаций. Задания - как большие, так и малые - должны подчиняться законам логики. Странно будет, если практикующий кузнец непонятно зачем попросит незнакомца, которого впервые увидел, принести ему бочку свежего клевера.
Точно также и поведение NPC должно быть оправданно логикой, а не только сюжетными нуждами. NPC, бьющийся с героями до смерти, должен иметь к этому мотивацию. NPC, решивший просить помощи у героев, должен иметь к этому мотивацию. Любое действие должно быть оправданно внутренними причинами, а не «так нужно для сюжета».

7. Не выводи на первый план NPC.

Всегда следует помнить: главные действующие лица игры - это игроки. NPC - лишь поддержка, инструменты исполнения решений мастера. NPC могут помогать героям, давать советы и драться рядом с ними - но никогда не должны брать на себя главные роли в сюжете, разгадывать тайны и единолично повергать сюжетных врагов, эта привилегия принадлежит игрокам.
Повторюсь - игра играется с игроками, ради игроков и по воле игроков. Если живые люди в этом качестве не интересны мастеру - не стоит мучить ни себя, ни их.

8. Конфликты персонажей.

Это важно: говориться именно о персонажах, поскольку подобное же желание игроков мало чем отличается от обычной и далекой от темы ролевых игр склоки. Во время противостояния же персонажей игроки вовсе не обязаны не любить друг друга. Напротив, я видел игры, где лучшие друзья отыгрывали персонажей, бывших смертельными врагами.
Рано или поздно любой мастер может столкнуться с желанием персонажей напакостить друг другу. Что делать в таком случае? Ответ лишь один - честно отыграть все связанные с этим конфликтом взаимодействия.
Избежать проблем же позволяет привычка предупреждать игроков изначально, еще до входа их в игру, позволены или нет в данной конкретной игре подобного рода противостояния и отразить это в правилах. Игрок должен быть с самого начала либо спокоен за сохранность жизни, здоровья и имущества своего персонажа - или точно так же с самого начала знать, что в любой момент может получить нож в спину.
В игре второго типа, где конфликты разрешены, нужно непременно следить за тем, чтобы они не перетекали в конфликты игроков.
И всегда надо напоминать о двух вещах: что действует правило разрешения на конфликт в обе стороны (если ткнул персонажа другого игрока мечом, то не обижайся если ткнут тебя) и что реакция остальных персонажей обрабатывается согласно логике мира (а значит ничего удивительного, если бросятся скопом, скрутят и передадут властям).

В заключение хочется сказать одно: хотя у хорошей игры и есть некая цель, которую предстоит достичь участникам для завершения игры, истинная цель подобного времяпрепровождения - чтобы и игроки, и мастер получали удовольствие от каждой минуты, потраченной на игру.

0

8

Рассуждение о том, как писать модули

Авторы: Makkawity & Mike
Источник: Rolemancer.ru

Обычно, когда автор решает написать модуль, он уже знает, о чем будет эта история. Но придумать интересную идею значительно проще, чем изложить ее на бумаге, превратив красивый замысел в хороший, продуманный и красиво оформленный текст. Написание модуля сходно с написанием сочинения на заданную тему, а поскольку в свое время мне попался хороший репетитор, я попробую дать несколько советов в его стиле и коротко ответить на несколько вопросов, главный из которых - как правильно построить модуль с точки зрения его внутренней организации.
В модулестроении можно выделить несколько принципов построения сюжета, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы. Понятно, что деление это отчасти условно и хороший модуль имеет в себе элементы нескольких систем, но основные варианты перечислить стоит. 

Принцип алгоритма
Сюжетная линия модуля состоит из нескольких событий, которые герои проходят в некой последовательности и выглядит как линия стрелочек с небольшими вариантами ветвления. Алгоритм может быть как чисто линейным, когда события просто следуют друг за другом, так и быть построенным по принципу дерева, когда для выполнения задачи надо посетить пункты А Б и В, но не обязательно в указанном порядке. Иногда в одну сюжетную точку можно попасть несколькими путями, но при этом число таких развилок очень ограничено. Путь, которым проходится квест, один. Задача поставлена четко и линия поведения, требуемая для выполнения задания, явственно видна. Любые другие методы просто нелогичны.
Алгоритм может допускать и несколько боковых ответвлений, которые или являются сюжетными тупиками, или созданы просто для того, чтобы у героев была иллюзия многовариантности решения проблемы - типа возможности повернуть в любую сторону на перекрестке дорог при том, что в нужную сторону ведет только одна, а на остальных направлениях находятся или пустоши, которые рано или поздно заставят героев повернуть назад, или деревня, где герои могут подкрепиться, чтобы затем отправиться в нужную сторону просто чуть в лучшей форме. Боковые линии модуля, построенного по принципу алгоритма, могут придать героям новые силы и способности, но их прохождение не обязательно, так задача может быть выполнена и без них. Реже алгоритм включает в себя и сюжетные "тупики", где партия или погибает, или вынуждена отступить.
На "свободное плавание" модуль не рассчитан совсем, и задача ДМ-а в при сворачивании игроков с колеи сводится к тому, чтобы или сделать колею изначально более привлекательной, или импровизировать и грамотно обрезать хвосты, делая так, чтобы из-за возникших препятствий РС были бы вынуждены свернуть в колею не заметив, что их к ней подталкивали.
Алгоритм достаточно прост и удобен не только для игроков, но и для начинающего мастера, получающего четкие и разработанные инструкции по каждому поводу. Наиболее типичным примером модуля такого типа является "Глаз Дракона", который я считаю идеальным для первого опыта игры в АДД из-за сочетания простоты и увлекательности. Из моих модулей это - Ежовый туман и НеГиганты.

Принцип таймера.
Накатанной колеи как единственно возможного пути достижения цели - нет. Автором модуля создается некое хорошо прописанное игровое пространство, являющееся самодостаточной "окружающей средой". В нем присутствует какое-то число основных локаций, куда РС могут зайти или основных неписей, с которыми РС могут пообщаться. Мир, однако, не вертится вокруг героев и продолжает существовать по своим законам, - в мастерской части вводной подробно описываются отношения между ключевыми фигурами и иные формы основной Интриги, выражением которых является встроенный в сюжет таймер. Мои "Бьянка" и "Кровь на снегу" являются типичными примерами модулей такого типа.
В таймере описан "естественный ход событий", которые происходят или вообще независимо от действий героев, или если герои не смогли или не захотели их предотвратить. Он не обязательно абсолютно жесток - кроме моментов сюжета, которые обязательно случаются в строго определенный день, в нем есть и события, которые происходят "три дня спустя этого разговора" или "как только герои уезжают". Однако в отличие от алгоритма, ключевыми точками являются не пространственные, а временные.
Герои в модуле такого типа теоретически могут делать что угодно, но если они слишком отвлекаются на дополнительные развлечения, они просто не успевают, так как действия их противников тоже вставлены в таймер. Да и вообще любое действие игроков натыкается на адекватный ответ, естественно вытекающий как из общего развития событий, так и тактики злодеев.
Модуль этого типа требует от автора/мастера значительной подготовки ДО собственно его начала - от автора требуется создание не только подробной вводной, но и логично развивающейся структуры, при которой на каждое действие игроков будет понятен ответ или противодействие. Мастер, берущийся за такой модуль, тоже должен как следует разобраться в хитросплетениях интриги и мотивациях неписей. Кроме того, ведение модуля такого типа требует определенного умения манипулировать ресурсами злодеев или тактического мастерства.

Принцип верховых камней.
Так построено большинство модулей "Седьмого Моря". Можно сказать, что если алгоритм центрирует внимание на пространстве, а таймер на времени, то в этом случае интерес заостряется на сюжете и его героях.
Внешне в нем нет ни явного алгоритма, ни подробной вводной (особенности мира обычно указаны в сеттинге) или таймера. Есть исключительно ключевые моменты, которые обязательно должны случиться в данном сюжете - завязка, развязка, кульминация и т. п. Есть как бы дополнительные сюжетные узлы (именно сюжетные узлы, а не просто "случайные встречи"), которое мастер тем не менее вправе опускать - если он считает, что они не накладываются на рисунок действия данной партии или не дают должного уровня драматизма.
То же, как именно РС влезли в приключение и что происходит меж этих моментов, мастер волен импровизировать сам, подстраиваясь под тайные намерения РС, придумывая "подводки к сюжету" для каждого члена именно этой партии, оптимизируя сюжет приключения именно под ЭТУ группу героев, или вставляя в него какие-то идеи, не противоречащие оригинальной.
Как говорил Другой Макс в своих "Пушках, панках и призраках коммунизма", "Мастер может довольно легко заменить детали, вроде личности корпората, которого ищут персонажи, или же добавить как боевки, так и отыгрыша.... Я намеренно оставляю расположение станции на усмотрение Мастера, так что если тебе хочется встретить персонажей со своей любимой Бустер-бандой, ты легко можешь сделать это, сказав, что им придется пройти через коридоры метро, занятые ею".
И если ваш герой придумал себе красивую историю про кровную месть или преследующего убийцу, этих "дополнительных врагов" можно вставить в сюжет без особых проблем. Таким образом, этот принцип особенно хорош для игровых систем, рассчитанных на активное применение легенд героев или включающих в себя создание РС "по пойнтам", с достоинствами и недостатками…
В отличие от предыдущего типа модуля, в условиях верховых камней событие случается не в срок, предусмотренный таймером, а тогда, когда это нужно ДМ-у для поддержания нужного уровня драматизма. Таким образом исключается вероятность того, что РС, к примеру, пошли не в тот трактир и пропустили важную для сюжета сцену или, отвлекшись на случайные встречи, опоздали к отплытию корабля.. Она разворачивается именно в Этом трактире, а герои обязательно успевают взбежать на борт именно в последний момент!
Сюжет такого типа требует куда большего уровня подготовки мастера не до, а непосредственно НА модуле или в интервалах между сессиями, хотя отчасти снимает с него ответственность за модернизированный сценарий - факт немыслимый для модулей двух предыдущих типов.

Принцип полной свободы
Иногда мастер вообще отталкивается исключительно от состава персонажей будущего приключения, как бы создавая его под именно этих героев. Рассматривая легенды игроков, ДМ соображает, на что они подсознательно ( или сознательно - можно ведь и поспрашивать, во что народ хочет играть) настроены и что потому должны получить. Понятно, что почти каждый мастер имеет в своей голове набор неких элементов (стильные персонажи или интересно организованные стычки), которые "сочиняются впрок" или ждут своего часа. Комбинация этих идей с характерами героев и дает нам модуль.
В этом случае у мастера в голове есть только общая идея - мир в котором все происходит, 2-3 действующие стороны, их мотивации и место игроков в этой схеме. Все остальное "вырастает из персонажей" и прикладывается по ходу игры, даже конкретные детали интриги. Дополнительных линий как таковых нет - все построено непосредственно под партию, и Мастер волен творить на ходу. Большая часть "Приключений Доктора Таргельта и его друзей" (или иных модулей, сыгравших заметную роль в формировании облика Анакена) была выполнена в этом стиле.
Разновидностью той же темы является игра "от главного гада", когда сначала создается интересный и опасный противник, а потом сочиняется сюжет. Кстати, именно таковы в своей основе "Год Скорпиона" или "Кровь на снегу", хотя последний постепенно превратился в таймерный.
Впрочем, в таком ключе чаще пишутся не столько модуля, сколько кампейны, центрированные вокруг группы героев. При этом отдельные модуля, вставляемые в общую сюжетную линию, могут быть либо не связаны с ней вообще (или связаны чисто формально - например, как задание, которое дает партии некий наниматель, или ситуация, в которой они оказываются, прибыв в некий пункт пространства-времени), либо связаны с чем-то из прошлого (или будущего) кого-то из героев, либо связаны с деятельностью кого-то из противников (и в таком случае могут быть использованы для того, чтобы персонажи могли воочию убедиться в том, какая все-таки сволочь этот Главный Гад, и при этом не расстаться с жизнью…).
Главное для ведущего сюжет этого типа - суметь "дать каждому его любимый кусок пирога" и не терять логичности во время импровизации. Понятно, что многие моменты, таинственно выглядящие для игроков, в действительности не менее таинственны для Мастера, и сюжетные линии часто сплетаются самым неожиданным образом. Естественно, задним ходом всегда можно придумать красивое обоснование случившегося.
Иногда получившийся сюжет оказывается столь приятен, что возникает сильное желание сыграть его снова. В этом случае он или превращается в модуль под конкретного героя типа "паладинского теста", или представляет собой нечто типа пещеры, в которой РС наталкивались на следы деятельности всех тех партий, которые бродили там до нее. Удачные экспромты вкладываются в сюжет.

Структура модуля
Многое из того, что кажется автору самим собой разумеющимся и потому не заслуживающим быть запечатленным на бумаге, в действительности стоит того, ибо прочитавший текст далеко не всегда способен понять замысел автора без его замечаний и комментариев. Чем больше записано, тем менее остается на импровизацию того, кто будет вести сюжет. Вот элементы, которые обязательно должны быть описаны.
Первое - вводная часть для игроков. Туда включается как суть квеста (содержание приключения и то, на что он рассчитан), так и описание того, что знают РС в этом мире, так и замечания по техподдержке и экипировке.
Второе - информация для мастера, которая описывает ситуацию более детально, включая в себя "секретные" события или действительную их подоплеку.
Третье - ключевые моменты, ряд безусловных событий, не зависящих от действий игроков с указанием порядка следования, времени их совершения и глобальных последствий. По аналогии с пьесой, желательно выделить моменты заставки, кульминации и развязки
Четвертое - точки ветвления, узловые моменты сюжета, когда деятельность игроков влияет на происходящее особенно серьезно
Пятое - детальное описание разного рода персонажей, которые встречаются в модуле, примечания, рекомендации по тактике и т.д. Ясно, что этот раздел предназначен в основном для ДМ-а.
Майк, правда, считает, что подобная схема характерна скорее для таймера. Понятно, что описание NPCей (а также всех новых шмоток и проч.) должно быть вынесено отдельно просто ради того, чтобы его можно было быстро найти. Локации в модуле не "географического" типа тоже желательно иметь отдельно от описания событий, хотя это и не обязательно. Вообще же таймер может быть совмещен с ДМским разделом, и т.п.

На ком тестировать и как "отлаживать" модуль?
Заметим: тестирование, конечно, небесполезно, но, во-первых, не обязательно для хорошего модуля, а во-вторых, не дает полной гарантии от ляпов… Мой метод обычно сводится к тому, что я выкладываю на обозрение бета-версию и держу ее там до тех пор, пока мой огород не станет садом камней. Потом я собираю камни и складываю из них крепость. Делается это два раза - сначала когда текста еще нет и разбирается сюжетная идея и ее алгоритм (стратегия), а потом, когда готов черновик, вычищаются мелкие огрехи тактического плана. Консультации специалиста всегда полезны. Правда, иногда это приводит к тому, что все твои друзья и знакомые оказываются в курсе всех "особо секретных разработок" данного модуля и уже не могут быт полноценными игроками. Потому в последнее время я пытаюсь набирать "камнекидателей" в сети.
По канонам МО, перед выкладыванием на всеобщее обозрение модуль тестируется или разбирается трижды.
1. На молодых и неопытных игроках, - насколько он сложен, а персонажи смогут в принципе пройти его по алгоритму. Кроме того, неопытность часто бывает причиной красивых нестандартных решений, к которым алгоритм должен быть устойчив. "Если вы полностью уверены в том, что приключенцы в данной ситуации точно не станут чего-то делать - будьте уверены в том., что на самом деле именно это они и сделают!" (с) Тёма Синев.
2. На манчкинах, дабы понять, как средствами модуля их можно уничтожить или заставить играть по ДМ-ским правилам. Кроме того, если это скорее power-gamer-ы, то их привычка искать дырки в правилах и защите позволяет ДМ-у заткнуть их до выброса модуля в широкое пользование.
3. На опытных игроках со склонностью к анализу и problem-solving-у, у которых есть шанс переиграть мастера по логике. Так оттачивается алгоритм, а задаваемые ими обычно уточняющие вопросы позволяют лучше прорисовать картину мира.
Такие жесткие тесты и делают модули красивыми и устойчивыми. К тому же чем большее число раз у меня игрался тот или иной модуль (особенно таймерный), тем больше в нем изюминок, ибо каждый хороший экспромт впоследствии вставляется в сюжет как один из его вариантов или граней. Имхо, уровень крутости автора заключается в умении заранее предусмотреть как можно большее число вариантов действий игроков и заранее правильно описать реакцию.

Замечания по оформлению
Главная рекомендация проста - чем нагляднее, тем лучше. С моей точки зрения, успех "Каагота" был во многом вызван именно качеством его внешнего вида, а за написанную балладу и приведенные аккорды Денис заслуживает высочайшей похвалы. Вопрос упирается в ресурсы, включая умение рисовать. Однако и тут стоит отделять необходимые условия от достаточных. Портреты персонажей и поэтажный план подземелья хороши, но они являются надстройкой на фундамент. Правильное описание психологии и тактики героя важнее портрета.
К примеру, важный вопрос о том, всегда ли к модулю надо прилагать карту. Достаточно часто художественное описание заменяет рисунок, хотя заранее сделанный рисунок смотрится лучше, чем нарисованный от руки. Карта помогает мастеру, у которого проблемы с представлением в пространстве. Карта важна там, где важно умение организовать пространство в бою или грамотно проложить курс из точки А в точку Б. Карта нужна там, где ветвится не только дорога, но и сюжет и в зависимости о того, куда пойдут герои их ждут различные встречи по пути. Однако если модуль сводится к серии разговоров, и на пути из точки в точку ничего не случается, она необязательна. Достаточно описать основные локации. Не нужна карта и там, где путь из точки А в точку Б заметен и очевиден - в том числе огда гои просто идут по явно замечаемым следам.
Кроме того, не стоит путать карту и план места для боя.
Гораздо важнее те детали оформления, которые направлены на то, чтобы ввести героев в правильное состояние.
В первую очередь это "боксики" как элементы художественного оформления, когда сам текст призван оказывать влияние художественным описанием. Сюда же можно отнести "подбрасываемую информацию" наподобие страниц из дневника Бьянки. Эти вещи тоже стоит оформлять, тем более, что сейчас это несложно! Они не должны выглядеть просто распечатками, если этого можно избежать. Стилизация, стилизация, и еще раз стилизация!!

Советы напоследок
Не смог я удержаться от того, чтобы ничего не сказать о собственно сюжетах. Примите разрозненные замечания, которые тоже касаются не только основной идеи, но и системотехники.
Уходите от шаблонов! Однако среди распространенных сюжетов существует несколько тем, применение которых есть нарушение определенных "правил хорошего тона",. Они уже настолько избиты, что найти принципиально новый ракурс в их освещении (ты не поверишь! Прекрасная принцесса оказалась трансвеститом!) очень сложно. Спасение похищенной дочери важного непися из рук злобного культа, бой с магом-ренегатом, возвращение похищенного артефакта или сбор его из меньших кусков, закрывание Портала на Абисс, очистка горы от обитающей в оной орды гоблинов или победа над легионами нежити , четыреста лет терроризирующими беззащитную деревню уже считается моветоном. Воздержитесь и от начала в стиле "сидит партия в таверне и тут к ней подходят…"
Однако сие не значит, что подобные сюжетные ходы нужно запрещать под страхом чего-нибудь… %) Как я уже сказал, многое зависит от ракурса, тем более что то задание, с которого начинается модуль, может оказаться не главным.
Начинающие мастера часто пляшут от нового монстра, нового заклинания или особенного магического предмета. Ими движет желание проверить, насколько серьезным будет это "новое секретное оружие". Основной плюс модулей этого типа - в нарушении шаблона или вероятной игре с вышеуказанными стереотипами, при котором то, что кажется донельзя стереотипичным, в действительности является совсем иным. Вспоминается стаарый Ддшный монстр туль, коий выглядел как хобгоблин, неплохо с ними уживался, но при этом имел статистики гуля, да еще и регенерировал хит в раунд - море счастья приключенцам низкого и среднего уровня буквально из ничего!
Минусом подобных историй считают то, что они сильно привязаны к ресурсам той или иной РПГ. В ее рамках это дает некоторую оригинальность, но обычно создает проблемы с конвертацией модуля в иную систему - а с моей точки зрения, хороший модуль можно играть вне зависимости от деталей оцифровки. Кроме этого, создание нового монстра или предмета может означать и слабое знание того, что уже существует. Но есть и иное мнение: Если по сюжету монстр должен быть большим и летающим, а мастер не смог вспомнить ничего подходящего, то пусть вставит свое! Что до проблем с конвертацией, они, опять же, не настолько принципиальны.
Хороший модуль - понятие относительное. Многое зависит от жанра. Сюжет может разворачиваться в определенном обществе, а может быть завязан на исключительные обстоятельства. Помимо того, не стоит считать "хорошим" только модуль, связанный с игрой в психологию нормальных людей… мы же пишем не произведения литературы в жанре "мейн-стрим"! :) А коли так, то не стоит забывать давнее высказывание: "Все жанры хороши, кроме скучного!" . И не стоит смешивать безусловные требования (а оно, по сути, одно - это) с "правилами хорошего тона".
Будьте логичны и думайте, "откуда оно взялось". То, что заброшенный храм у большого города , куда идет партия 4-го уровня, за 200 лет никто не раскопал, выглядит странным. Игроки могут принять объяснение о том, что это был "древний артефакт забытой расы", но что он делал под столом в задрипанном деревенском трактире? Манипулируйте ресурсами! Помните, что главный гад не сидит спокойно на своем троне, пока по его замку бродят чужаки.
Не всегда стоит растягивать модуль до мини-кампании. 4-5 ключевых сюжетных моментов достаточно для начинающего мастера. Точнее сказать, стоит сразу подумать о том, будет ли это модуль, или кампейн. Другие требования к подготовке, а также ко времени - в плане того, что сюжет модуля, играемого отдельно, должен быть достаточно сжатым, с четкой развязкой…
Плюс к тому, стоит сказать хоть что-то о месте юмора в модулях: В моих собственных сюжетал прикол зачастую сидит, на приколе, но это не прикол исключительно ради прикола. Голый стеб обычно находится на боковой линии и служит способом разрядки.
И не пытайтесь сразу спасать мир, - ограничьтесь деревней. Кампании для КрУтыХ чреваты тем, что ваши игроки могут разбираться в ресурсах лучше вас, и адекватного уровня противостояния не получится.

0

9

"Вы встретились в таверне..."
Автор: Дэвид Морган-Мар
Переводчик: Junior
Источник: http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Сколько кампаний начиналось с этой бессмертной фразы? Похоже, слишком много. Этот образ настолько часто использовался с целью познакомить персонажей и начать кампанию, что уже стал штампом.

Первая встреча героев в начале истории является классическим приемом в литературе, в кино и на телевиденье. Но эти источники дают много больше идей для первой встречи персонажей помимо знакомства в таверне. Другой подход состоит в том, чтобы считать персонажей знакомыми до начала кампании из-за репутации каждого и них, длительной дружбы или знакомства, семейных уз или даже из-за соперничества.

В любом случае, кампанию нужно как-то начать, обычно собрав персонажей вместе и дав им общую цель. Здесь приведено несколько различных способов собрать персонажей, будь то незнакомцы, друзья, союзники или враги, в одну группу с общей мотивацией, которая способна стать основой кампании. Они намеренно оставлены неопределенными и могут быть развиты во множестве различных направлений, в зависимости от требований жанра.

Персонажи входят в торговый караван. Они могут быть торговцами или наемными охранниками, укротителями зверей, могут работать с грузами, быть ремесленниками, поварами, счетоводами, разведчиками, артистами или путанами. Также они могут быть родственниками кого-либо из караванщиков или путешествовать по другим причинам (пилигримы, дипломаты), ради безопасности прибившись к каравану.

Персонажи собрались на оглашении завещания своего дальнего родственника или друга. Таким образом, некоторые персонажи могут быть связаны, к примеру, узами брака, в то время как другие окажутся незнакомцами, которых знал только покойный.

Персонажи являются пассажирами транспорта, совершающего длительное путешествие - поезд, корабль, самолет или космический корабль - лишь несколько возможных вариантов.

Персонажи отобраны из различных мест лишения свободы для создания специального отряда с целью выполнения самоубийственной задачи - конечно, в случае успеха им обещана амнистия.

Общий враг персонажей намекает или прямо приглашает их присутствовать при неком событии или в каком-либо месте. Персонажи встречаются и объединяются, возможно для того, чтобы выбраться из устроенной врагом ловушки.

Персонажи - жители небольшого поселения. Некие локальные беспорядки или восстание заставляют их объединиться ради поселка.

Персонажи вместе учились в школе или в университете. Во время их встречи что-то происходит. Или же за ними возвращается кто-то (или что-то) из общего прошлого.

Персонажи знали друг друга долгое время и заключили некий договор, который оказался важен, когда стали умирать входящие в группу NPC.

Персонажи были знакомы в прошлой жизни (или в нескольких прошлых жизнях). Им стало об этом известно, и они ищут друг друга, чтобы узнать почему, а собравшись вместе, они открывают Ужасную Истину.

Персонажи уже работают в качестве группы "наемников, решающих проблемы" или в качестве "торговцев, готовых взять груз". Просто начните кампанию со встречи с примечательным клиентом.

Персонажи - новички в каком-либо деле - в организованной группе вроде полиции или армии, гильдии торговцев или природоохранной организации, в компании. Их могут объединить для совместной или разносторонней работы над одним вопросом.

Все персонажи откликнулись на рекламное объявление по поиску людей с определенными умениями. Вероятно, что они окажутся в составе исследовательской или научной экспедиции, но люди также могут нанимать себе охранников, сопровождающих, специалистов в своем деле, артистов для развлечения и т.д.

Персонажи насильно завербованы на корабль или в армейское подразделение вдали от дома.

Персонажи знакомы заочно (общаются с помощью почтовых голубей, лошадиной почты, по переписке, Интернету, по хрустальным шарам) и имеют общие интересы. Нечто угрожает этим интересам, и они собираются, чтобы противостоять угрозе.

Персонажи просто приходят в себя рядом, не помня кто они такие и что здесь делают (где бы ни было это "здесь"). Ради развития сюжета они могут вспомнить друг друга, но не себя.

Персонажи оказались в тюрьме, либо по закону, либо без оснований. Или же они могут вместе сбежать или выйдя на свободу держаться друг друга, чтобы выжить.

Персонажи захвачены и оказались в рабстве. Вариант - их поймали и с целью изучения другие разумные существа или пришельцы. Либо их могут использовать в пищу.

Персонажи только что окончили школу или университет и решили вместе заниматься каким-нибудь делом.

На местность или город обрушилось стихийное бедствие или вражеская атака. Персонажи кажутся единственными выжившими, по крайней мере по началу.

У персонажей есть общий друг, который приглашает их на вечеринку или иную встречу.

Персонажи являются членами секретного религиозного, мистического, политического или научного общества. Они способствуют достижению целей общества или могут засомневаться в этих целях.

Персонажи работают в добровольческой организации (в ополчении, помогают при бедствии, участвуют в движении гуманистов, "зеленых" и т.д.) и им дана задача, над которой предстоит работать вместе.

Персонажи - соперники в некого рода состязании. Участие в гонках или охота за сокровищами - вот классические примеры. Возможно, персонажи решать создать альянс, чтобы победить остальных конкурентов, или же внешняя опасность заставит их объединиться.

Персонажи - особый отряд, чьей миссией являются исследования или открытие чего-либо, они могут быть военными или их могут нанять специально для этой цели.

Персонажи представляют собой отставную команду по решению проблем. Их главный враг сбегает из тюрьмы/рабства/другого измерения, и им нужно вновь объединиться, чтобы дать ему последний бой.

Весь остальной мир сходит с ума, людей похищают и заменяют собой инопланетяне, либо они просто необъяснимым образом исчезают, и лишь персонажи кажутся единственными, кого происходящее не затронуло.

Ну или персонажи могут просто встретиться в таверне...

0


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Полезные статьи » Подборка статей для ведущего