//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Решившимся посвящается [Зон, Вея, Кайра, Хася, Шин, Эйра]


Решившимся посвящается [Зон, Вея, Кайра, Хася, Шин, Эйра]

Сообщений 1 страница 35 из 35

1

Участники:

Команда 1:
Вейлона
Зон
Кайравамори

Команда 2:
Даймон
Хасоа
Эйра

Место действия:

Классическая арена

Время и погода:

Отсутствуют

Ситуация:

Тем, кто наконец собрался и тем, кто давно тут был. Но в основном всё же тем, кто собрался, посвящается. Уважаемые участники, если я кого-то перепутал или поставил не тем персонажем - просьба отписать мне в лс.
P.S. Чтобы стат было примерно поровну, пришлось своих взять двоих. Но если кто захочет присоединиться к синей команде заместо кого-нибудь второго - тоже можете успеть написать в лс.

Бой проводится по договорённости или под контролем Мастера?

Под контролем. Зорким и беспощадным.

0

2

Способности:
Магические

МАГИЯ

22

СИЛА

17

ЛОВКОСТЬ

13 + 3

Уровень владения магией Огня – 8 баллов
Пространственная магия:
Порталы - 8 баллов
Промежуток — 7 баллов
Магия Разума:
Ментальные бои — 7 баллов
Целительство:
Регенерация — 6 балла

Физические
Сила — основной показатель, однако самка не является «бодибилдером», то есть совсем горой мышц, она достаточно ловкая, особенно на фоне своих собратьев. В бою пользуется рядом техник, некоторые изобрела сама, а другую часть переняла. Дышит огнём.

Берсерк — кровь врагов стимулирует выброс адреналина, чувство боли притупляется, тогда как ярость и жажда убивать возрастают многократно. Примечание: в таком состоянии опасна и для союзников.

Рывок и хватка зубами — драконица припадает на передние конечности, а затем, найдя под задними лапами опору, отталкивает от оной, метя в горло противника. Давления её челюстей достаточное, чтобы прокусить оное в районе сгиба (там, где шея переходит в нижнюю челюсть).

Хлыст — обвивает хвостом лапу противника и таким образом может оного стащить с себя/поволочь/повалить/и т.д. Применение ограничено лишь фантазией и здравым смыслом.

Из последних сил — таранный удар, применяется чаще всего в том случае, если врагов много, и потому не все смогут избежать столкновения. Лоб самки настолько крепок и хорошо защищён рогами, что она не боится сосредоточить на нём всю пробивную силу.

Скольжение — при беге когти самки не втягиваются (точнее они вообще никогда не втягиваются), это обеспечивает дополнительное сцепление с землёй и повышает маневренность прямо во время бега. Скольжение — способ резкого уклонения, когда самка переносит центр тяжести и по короткой дуге уходит от столкновения. Траектория дуги зависит от скорости бега. Примечание: если поворот будет слишком резким, самка может сбиться с траектории и вовсе потерять равновесие, то есть опрокинуться на бок, а то и вовсе пропахать этим самым боком несколько метров.

Дрифтинг — тоже используется при повороте: самка начинает замедляться и в определённой последовательности перебирает лапами в стиле «рака», то есть начинает двигаться малость боком, затем постепенно выравниваясь, после совершения поворота.

Навыки:
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.

Артефакты

Кольцо призыва Архидемона. Куплено на рынке за 2000 имп.

http://cs616718.vk.me/v616718856/c8e9/7DW0sHAFcRQ.jpg

Владение всей школой магии Огня.

МАГИЯ

18

СИЛА

4

ЛОВКОСТЬ

14

Цепь ариандра. Куплено на рынке за 800 имп.

Цепь ариандра
http://s6.uploads.ru/py3ZB.jpg

Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене).

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Неуловимого. Куплено на рынке за 1500 имп.

Кольцо Неуловимого
http://s1.uploads.ru/8HhqO.jpg

Единовременно повышает показатель ловкости на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Хамелеона. Куплено на рынке за 600 имп.

Амулет Хамелеона
http://s1.uploads.ru/Y65WD.jpg

Позволяет раз в день не более, чем на 20 минут, стать абсолютно невидимым.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Плеть Руэны. Куплено на рынке за 800 имп.

http://s7.uploads.ru/CLhgP.jpg

Врастая в тело своего владельца, Плеть Руэны становится дополнительной конечностью, которой можно управлять так же легко и ловко, как родными лапами. В режиме ожидания она практически невидима, но в бою может удлиняться, не превышая при этом длину своего хозяина. Три раза в день Плеть даёт возможность совершить одну дополнительную физическую или магическую атаку, однако сила этих атак по-прежнему зависит от показателей своего владельца.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Танец Теней. Куплено на рынке за 1800 имп.

http://s2.uploads.ru/eXd4O.jpg

Очень редкая вещица, позволяющая создавать точную копию себя и отправлять в сражение. Клон будет иметь все показатели, равные показателям владельца артефакта. Тень можно вызвать не чаще одного раза в игровой день. Теневой клон воплощается не более, чем на 15 минут (3 хода на арене) В отличии от камня фантома - тень не исчезнет, как только получит хоть малейший урон. Но время использования клона ограничено.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кулон Ясный взор. Куплен на рынке за 1000 имп.

http://s1.uploads.ru/pUGsk.jpg

Делает дракона невосприимчивым к оглушению от любого рода увечий, заклинаниям страха, слабости, яда и снимает все воздействия, снижающие общий балл после таких увечий.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Зелье "Говорящий". Куплено на рынке за 110 имп.

http://s6.uploads.ru/89BJD.jpg

Если вы - вражеский шпион и вас вынудили вдохнуть пары этого зелья, то дела ваши плохи. Это зелье вынуждает того, кто вдохнул его, в течении получаса говорить только правду. Не говорить, если дракона спросят, он не сможет.
Длительность: Одноразовый.

Зелье "Коголь мантикоры". Куплено на рынке за 130 имп.

http://s6.uploads.ru/6fKA1.jpg

Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Длительность: Одноразовый.

Зелье "Рассеиватель пространства". Куплено на рынке за 150 имп.

http://s7.uploads.ru/tORyX.jpg

Вдохнувший пары зелья получает возможность два раза (но с разницей во времени не более 10-ти минут (2 хода на арене)) уйти от любой атаки, растворившись в пространстве подобно распаду на атомы. Не рекомендуется часто вдыхать подобные зелья тем, кто не очень хорошо дружит с пространственной магией. Иначе рискуете распасться и больше не собраться обратно. При использовании зелья, нельзя применять другие заклинания или шевелиться. Подходит только для критичных случаев, когда нужно гарантировано увернуться - и не более.
Длительность: Одноразовый.

0

3

МАГИЯ

11

СИЛА

13

ЛОВКОСТЬ

13

Магические – 32 балла. Из них:

● Огонь:
Пирофорность (8) – Скиррайн способен воспламенить всё своё тело или отдельные его участки. Само возгорание происходит секунд за пять, в течение которых чешуя сперва словно трескается, образуя светящиеся огнём «разломы», после чего пламя охватывает дракона, превращая его в живой факел. Если требуется усилить таким образом физические атаки, Скира, как правило, поджигает только кисти лап, пасть, крылья или наконечник хвоста; если же нужна защита, то происходит полное воспламенение всего туловища. Иногда подобное может случиться спонтанно под влиянием гнева или ярости.
Пирокинез (8) – прикосновением или же силой мысли Скиррайн может поджечь любой предмет независимо от того, вещь это или живое существо. Чем дальше находится цель, чем она больше и чем выше показатель её магической защиты, тем труднее будет проходить возгорание. Слишком мелкие же создания и простые объекты имеют неплохой шанс взорваться.
Пирорегенерация (7) – за счёт энергии пламени Скиррайн способен быстро регенерировать собственные ткани, сращивать кости и останавливать кровоток, за исключением самых тяжёлых и несовместимых с жизнью увечий.
Огненная плеть (4) – дель Вара материализует в обоих своих лапах плотные, хлёсткие языки пламени. Они быстро сгорают, но причиняют жуткие увечья при попадании по жертве, проходя через плоть, как нож сквозь масло, и оставляя ожоги разной степени сложности.
Защита от пламени (5) – Скиррайн нечувствителен к подавляющему количеству воздействий школы Огня, исключая наиболее сильные заклинания на высоком уровне владения.
Физические - 
 
   Будучи гармонично сложённым и тренированным в лучших традициях стаи Огня, Скиррайн весьма силён физически, в меру ловок, а потому у него отсутствует так часто присущая щуплым магам плотская уязвимость. Дракону свойственны быстрота и точность реакции – как умственной, так и телесной, что позволяет ему быстро ориентироваться в пространстве, решая возникающие проблемы буквально «на ходу».
  Сносно плавает, но больше предпочитает любоваться красотой воды, чем испытывать на себе её «жутковатую» для огня мокроту.
  В воздухе манёврен и вынослив, но не очень быстр – если, конечно, не решит спикировать в свободном падении на голову врага. Бегает достаточно резво, прыгуч; умело владеет хвостом как оружием, нанося рубящие удары шипастым наконечником, и как дополнительным средством для маневра при полёте или передвижении по земле.
  Как бы странно это ни звучало, на приличном уровне сражается в рукопашную: способен как заехать кулаком по челюсти, так и проделать глубокие борозды в чешуе изогнутыми острыми когтями. Впрочем, средством нападения и защиты Скире могут служить не только когти, но и крепкие зубы, рога, хвост, как уже говорилось, а также крылья - особенно это касается состояния «амока», когда всё тело без исключения принимает непосредственное участие в атаке.
  В режиме берсерка резко увеличиваются показатели силы, ловкости, скорости и реакции, почти полностью подавляются любые болевые ощущения, превалирует бессознательная часть разума, обостряются слух, нюх и зрение – всё это по большей части за счёт моментального выброса огромного количества адреналина в кровь. Длиться подобное состояние может от десяти минут до нескольких часов, а то и до суток. По истечении срока действия в течение дня (половины, четверти – в зависимости от времени пребывания в «амоке») наблюдается общая подавленность, ломота в мышцах и суставах, головные боли, апатия и бессилие.
  Дыхание стихии – внушительных размеров столб огня, ослепительно яркого и очень горячего.
Навыки -
Воин:
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждое тысячелетие, а к силе +2.
Маг:
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Артефакты:
 -

0

4

[h1]Характеристики[/h1]

МАГИЯ

5

СИЛА

17

ЛОВКОСТЬ

13


[h1]Магические способности[/h1]

Элементаль Света - элементаль из света, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении. (6)

Экстрасенсорика - способность к видению сквозь предметы и на расстоянии через получение образов, которые передаются в пространстве, хранятся там и оттуда же извлекаются. (6)

Вспышка- чешуя дракона резко начинает светиться, ослепляя противников или просто освещая пространство вокруг. (8)

Поглощение - довольно тяжёлая вещь, в особенности против сильного противника. Так что если использовать в больших ситуациях, то только критически. А по мелочам - чуть-чуть - не страшно, но и эффект мизерный. Суть способности заключается в поглощении магического или особого физического влияния, отличного от обычно физической атаки. Как бы поглощая атаку пастью, Зон пропускает её через себя и возвращает обратно противнику. Притом около 25% атаки так или иначе действуют на него.  (8)

[h1]Физические способности[/h1]

Луч света - извергает из пасти этот дракон ничто иное, как самый настоящий свет. Но свет этот имеет форму луча и сконцентрирован на одной точке. Имеет два эффекта при разных концентрациях и преобразованиях энергии света. Один такой же, как и у солнечных лучей, если их пропустить через лупу - имеет обжигающий или, при более сильном воздействии, прожигающий эффект. Второй - отталкивающий. В луче сконцентрировано больше чистой энергии, чем энергии Света, потому луч имеет отталкивающий эффект - как сильный удар - хотя он остаётся тёплым.

Один в поле очень даже воин - сюда относится всё из разряда ловкости, силы, выносливости и прочих качеств, которые Зон использует в физической борьбе. Плюс скорость.

Гибкость - у Зона поразительная гибкость. Несмотря на то, что он обладает длинным тощим телом, творить он может, местами, и то, что и обладатели такого не в состоянии.

Разгулявшийся ветер - дракон производит особые взмахи крыльями в довольно сложном ритме и порядке, в результате которых перед ним образуется мини-торнадо, размером с самого дракона, которое мгновенно пускается в хаотичный пляс, преимущественно двигаясь вперёд.

[h1]Навыки[/h1]

• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждое тысячелетие, а к силе +2.
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости вместо 1 ед.

[h1]Инвентарь[/h1]

• Кулон королевского грифона

http://s1.uploads.ru/PrZLA.jpg

Влияет на удачу обладателя. В течении боя раз в три хода способен увеличить показатель выпавшего дайса у носителя на 3 ед. или до максимума, если значение выпавшего дайса не меньше девяти (куплен на рынке).

• Костяное ожерелье

http://s2.uploads.ru/0FZy2.jpg

После активации из костей формируется пластинчатый костяной доспех, покрывающий тело дракона. Пластины-кости скреплены между собой магией и при небольших повреждениях способны подтягиваться обратно. После деактивации даже отбитые части исчезают, поврежденные - восстанавливаются за время перезарядки. Имеет функцию внешнего скелета. Время действия доспеха 15 мин. (3 хода на арене). После разрядки накопителей возможна подзарядка самим драконом (24 ед. маны). Без траты маны носителя перезаряжается один игровой день. Увеличивает силу на 4 ед. Понижает ловкость на 6 ед.

• Кольцо Просветления души

http://s1.uploads.ru/yXo4I.jpg

Дарует защиту от заклинаний магии тьмы в 4 ед.

• Плеть Руэны

http://s7.uploads.ru/CLhgP.jpg

Врастая в тело своего владельца, Плеть Руэны становится дополнительной конечностью, которой можно управлять так же легко и ловко, как родными лапами. В режиме ожидания она практически невидима, но в бою может удлиняться, не превышая при этом длину своего хозяина. Три раза в день Плеть даёт возможность совершить одну дополнительную физическую или магическую атаку, однако сила этих атак по-прежнему зависит от показателей своего владельца. (куплен на рынке).

• Кулон чистого благословения

http://s1.uploads.ru/P5ZbG.jpg

Позволяет не чаще одного раза в день гарантированно восстановить до 10 ед. хп. (куплен на рынке).

• Роща времени

http://sg.uploads.ru/DSgsY.jpg

Позволяет не чаще трёх раз в день замедлить время почти в два раза. Длительность однократного эффекта, однако, достаточно непродолжительна - не более пяти реальных секунд. Но за те десять, которые вы выиграете, можно ведь успеть сделать что-то, что способно будет круто развернуть ход всего события.
При использовании на арене даёт право на дополнительное заклинание или атаку. (куплен на рынке).

0

5

МАГИЯ

13

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

10

Магические

Школа Созидания.

Копирование объектов: возможность создавать копии неживых объектов. - 6

Неощутимость: способность делать своё материальное тело незаметным для любых способов обнаружения, исключая прочтение ауры. - 2

Школа Земли.

Терракинез: умение вызывать сходы лавин, сели, камнепады. При высоком уровне умения - воздвигать холмы и горы. Также полезно, если необходимо очистить воздух от пыли или проход - от завала. - 6

Повелитель растений: способность выращивать деревья и травы, при этом размер и качество растения напрямую зависят от умений мага. - 6

Школа Крови.

След крови: маг способен прочесть события, произошедшие там, где проливалась кровь, без ограничений по времени - 1

Физические

"Таран" - голова дрконессы довольно массивная и увенчана острыми иглами, так что если она врежется в дракона с разбега, будет больно. Мелкую чешую/кожу может пробить, хотя вся задумка настроена на то, чтобы сбить противника с ног.

Хасоа быстрая и выносливая. На земле. Преодолевать большие расстояния пешком - легко. Чего не скажешь о полетах. Нет, держится она молодцом, уверенно, но до других солнечных далековато. Летающее бревно, проще говоря. Ну хоть тормозит быстро.
Удар хвостом вполне может сделать больно, особенно если задеть противника шипами. А удар в голову может повлечь за собой потерю ориентации противника.

Дыхание - кислота. Разъедает чешую и некоторые металлы.


Навыки

• Ускоренное обучение себя и других драконов. Количество необходимых символов для изучения заклинания сокращается на 1/3.
• Может создавать зелья и артефакты без рецептов
• Возможность в квестах и сражениях получить подсказку. Не более одной в игровой день.

Инвентарь

~

http://s3.uploads.ru/t/02w3b.jpg

Амулет с заклинанием "диагностика". Дает возможность продиагностировать один раз одного пациента в день.

http://s1.uploads.ru/h2mPb.jpg

Камень Трёх измерений
Позволяет создавать порталы без магических затрат на уровне владения навыком средне (4) не чаще пяти раз в день.

http://s1.uploads.ru/QBqLC.jpg

Кольцо Телекинеза
Позволяет обладателю перемещать любые физические объекты не больше его самого без затрат маны и владения пространственной магией на уровне средне (4) не чаще десяти раз в день. Более тонкое использование невозможно.

http://s5.uploads.ru/e1v73.jpg

Камень безмятежности
Носитель получает в свой арсенал заклинание "Кристаллический щит" Школы Света. Оно может использоваться неограниченное количество раз на уровне не выше хорошо (6). Не требует знания магии Света, но также, как и другие заклинания, поглощает ману при каждом использовании.

http://s6.uploads.ru/py3ZB.jpg

Цепь ариандра
Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене).

0

6

Мы ждём Вейлону и Шин-Мару! Пошёл третий месяц со дня открытий арены. Нет стат - арена закрывается. Срок до 13.12.

0

7

[h1]ХАРАКТЕРИСТИКИ[/h1]

МАГИЯ

18

СИЛА

12

ЛОВКОСТЬ

14

[h1]МАГИЯ[/h1]
     1. Магия разума - Мысленная защита, ментальные бои, телепатия. Самка хорошо умеет ставить блоки, оберегающие ее мысли, а так же превосходно научилась скрывать свою ауру, так что даже другие Духи далеко не сразу заметят, что она тоже относиться к ним. 7 баллов
     2. Пространственная магия - Создание Порталов. Самка хорошо знаем многие точки материка, так что неплохо ориентируется, когда нужно создать портал. 4 балла
     3. Гидрокинез - Как и любой маг водной стаи, а уж тем более дочь Водного Духа, Вейлона склонна к управлению водной стихией во всех ее состояниях. Она может добыть воду из воздуха или почвы, превращать ее в лед или в пар и обратно используя различные комбинации в зависимости от ситуации, а также придавая ей любую форму.
Но, самку всегда беспокоил вопрос: как можно использовать воду в больших объемах, при этом с минимальной затратой энергии. За счет долгой работы над собой, Вейлоне удалось прочувствовать сущность стихии и тем самым найти, как возможно влиять на нее более действенно. Пока, для того, чтобы пользоваться этим способом, необходимо хорошо сконцентрироваться, что не всегда возможно в бою, но, тем не менее, самка не покидает надежды когда-нибудь добиться полного объединения со стихией.
Самый простой, но, тем не менее, достаточно действенный прием в арсенале драконицы - Звенящий рой. Он не требует большого расхода сил, а потому подходит, когда уже не осталось энергии на серьезные магические техники. Из воды драконица создает острые кристаллы, которыми может управлять. Осколки мелкие и без проблем могут проникнуть под чешую врага, впиваясь в кожу во время движения, или же попасть в глаза соперника. В общем, простая магия на случай самообороны. 7 баллов
     4. Слепой туман - Способность, передавшаяся от матери, позволяет Вейлоне опускать на поле боя густой, непроглядный туман. Главная особенность данной магии - это то, что туман невозможно развеять простыми способами, пока не прекратится подпитка магической энергией, то есть пока самка сама не пожелает, чтобы туман исчез, или пока не потратит все силы. Способность подходит как для отступления, в качестве прикрытия, так и для того, чтобы несколько сбить с толку противника. 6 баллов
     5. Клоны - Вейлона способна создавать из воды до трех своих точных копий, которыми может управлять по своей воле либо заставить их зеркально повторять ее движения и повадки. Естественно, требуется наличие воды, причем в достаточно больших объемах. Главный плюс - невозможно понять, какой силуэт копия, а какой - оригинал, поскольку во время использования способности магический фон распределяется по клонам. Но при всем при этом, копии не способны пользоваться магией, и их легко уничтожить. Способность хороша, если нужно отвлечь врага и привести его в замешательство. Минус - чем больше клоны производят движений, тем сильнее расход сил у драконицы. 7 баллов
[h1]ФИЗИОЛОГИЯ[/h1]
Великолепно плавает и хорошо летает. Неплохо бегает за счет хорошо развитой мускулатуры на ногах, но возникает сложность, когда нужно прижать крылья к спине из-за их величины, а потому замедляется скорость, та же проблема заметна и во время прыжков. По этой причине длительное сухопутное передвижение сильно выматывает драконницу.
Предпочитает бой на расстоянии, но когда приходится бороться с противником без помощи магии, пользуется клыками и острыми когтями, порой прибегая также к приемам, вроде опутывания врага хвостом или отвлечения при помощи крыльев. Но все же небольшой размер тела подходит скорее для увиливания, нежели для грубой атаки.

Выдержка из Внешности:
"Глаза миндалевидной, слегка удлиненной формы, они очень необычные, хотя бы потому, что радужная оболочка и зрачок, почти сливаются и имеют нехарактерный серый цвет. Можно подумать, что Вейлона слепа от рождения, а именно так с первого взгляда может показаться, но это вовсе не так. В ее случае подобная особенность объясняется пленкой, покрывающей глазное яблоко. Сложно сказать, чем является данный покров, влиянием магии или же врожденной мутацией, но она несет большое значение. Благодаря этой оболочке, глаза защищены от механических повреждений. Плюс, они всегда влажные, а поэтому драконница может долгое время не моргать, что незаменимо во время боя, когда нужно следить за несколькими противниками сразу, и каждая секунда замешательства может стоить жизни. К тому же эта пленка улучшает зрение самки и даже позволяет ей различать холод и тепло, источаемые объектами, но эта способность практически не контролируема и проявляется внезапно."
[h1]НАВЫКИ[/h1]
○ Способна создавать зелья и артефакты без рецептов.
○ За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
○ Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждые 500 лет, +2 к параметрам стат).

[h1]ИНВЕНТАРЬ[/h1]
Артефакты
Цепь ариандра - Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене).

Роща времени - Позволяет не чаще трёх раз в день замедлить время почти в два раза. Длительность однократного эффекта, однако, достаточно непродолжительна - не более пяти реальных секунд. Но за те десять, которые вы выиграете, можно ведь успеть сделать что-то, что способно будет круто развернуть ход всего события.
При использовании на арене даёт право на дополнительное заклинание или атаку.

Ярость Берсерка - Повышает показатель силы на 4 ед. и переносимость любых травм на 2 ед. в течении 15-ти минут (3 хода на арене). Но после того, как действие заканчивается, усиливает кровотечение (персонаж теряет 1 ед. хп в течении 3-х ходов), а ловкость падает на 2 ед. на этот же промежуток времени.

Желоб желания Каждый раз, когда против носителя применяется заклинание, обладатель поглощает 2 ед. маны с этого заклинания в свой запас. На силу заклинания это не влияет. Запас маны не пополняется, если он достиг предела.

Зелья
Коготь мантикоры (х2) - Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Напиток жизни - Восстанавливает 5 хп.

Узоры

0

8

[h1]Характеристики[/h1]

МАГИЯ

СИЛА

ЛОВКОСТЬ

26

19

23

[h1]Магические способности[/h1]

Как и все Младшие Духи, несколько слабее своих старших родичей и Дочерей. (36 баллов)
Полный контроль над туманами (8)
• С одинаковой легкостью может, как развеять, так и напустить самый густой и плотный туман на достаточно обширную местность, а также перемещать его при необходимости.
• Может частично перенимать внешний вид своей стихии, становясь похожей на густой клок тумана, что делает Мару менее заметной.
• Использует туман для создания иллюзий и миражей, которые могут быть как в виде смутных силуэтов, так и достаточно точно изображать копируемый объект.
Щкола Исцеления
• Биолокация (6)
• Изгнание ядов и болезней (4)
Магия Света
• Кристаллический щит (5)
• Луч (6) +1 за квест
• Лунный шлейф (7)

[h1]Физические способности[/h1]

Очень тихий дракон, не любит издавать лишнего шума, поэтому часто ходит крадучись. Хорошо летает, плавает сносно. Имеет цепкие конечности. Может переносить несильный холод, а вот в жару чувствует себя просто отвратительно.
В наследство от стихии Света досталось умение выдыхать белоснежный огонь, ослепляющий врагов и обладающий замораживающим эффектом. От Водной же стихии – способность дышать под водой. Дополнительно есть слабый яд в клыках, обладающий парализующим эффектом.

[h1]Навыки[/h1]

• Способна создавать зелья и артефакты без рецептов.
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
• Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждую тысячу лет, +2 к параметрам стат).

[h1]Инвентарь[/h1]

Кольцо Сар-Иссы
Сотворение любых заклинаний требует в два раза меньше маны.

0

9

Бой начинается.
Порядок ходов на этот круг приведён ниже.
Шин-Мару - Зон - Хасоа - Кайравамори - Скиррайн - Вейлона

0

10

Она окинула арену цепким, напряженным взглядом. Незнакомое место интриговало и волновало, как и предчувствие битвы. Для драконицы, не привычной к подобным “забавам”, опыт был совершенно новый.
В целом, будь ее воля, Мару выбрала бы для сражения другое место. Да, здесь было свободно, есть, где развернуть широкие крылья да хлестнуть длинным хвостом. Ни внезапный порыв ветра, которого нет, ни любые другие погодные условия, вроде той же грозы или нестерпимой жары, так нелюбимой Туманной, не могли бы помешать провести удар или сотворить заклинание, но… Для существа, привыкшего сливаться с окружением, скрываться в туманных низинах или прятаться среди таких же серых камней, просто потому что это было в ее крови и костях, как полет или управление туманами, здесь было слишком мало возможностей укрыться, если только не разворотить пару трибун. Ни скал, ни ям, не говоря уже о водоемах, лишь голое и ровное пространство, не предоставляющее никаких тактических преимуществ.
Впрочем, где наша не пропадала. Одно лишь “но” – команда, так что “не пропадать” придется вместе, хоть Мару и не представляла пока, как ей удастся с ними скооперироваться. Импровизация наше все.
Закончив беглый осмотр и оценку ситуации, не занявшие больше пары минут, она спустилась ближе к земле, привычно подзывая к себе туманы. Если нет укрытий и преимуществ – создадим их сами.

0

11

В связи с уходом одного из участников, арена временно приостанавливается для поиска возможной замены. Если никто не придёт, бой придётся свернуть. 

0

12

Характеристики:

МАГИЯ - 15 + 2 за кольцо архимага

СИЛА -  8

ЛОВКОСТЬ - 13


Магия –

Школа света

Свето-шумовая граната (1) : Смесь магии исцеления и света, которое является видоизмененным заклятием «оглушение». Оболочка (либо создается из магии света, либо «заряжается» любой камень размером с лапу) будущей гранаты заряжается магией, которое при сильном ударе оглушающе взрывается, высвобождая огромное количество света за мгновение. Эйра иммунна к ослеплению, но взрыв может оглушить и ее.

Сияющий лёд (4) : Оборонительное заклятие на одного дракона. Полностью поглощает заклятие или смягчает урон от него. Подпитывается от дракона, на котором в данный момент находится.

Преломление (4) : Эйра отражает от своей чешуи лучи под желаемым углом. При правильно подобранных углах это заклинание дает эффект Хамелеона.

Световой клинок (5) : Является видоизмененным заклятием "Луч". Он прекрасно разрезает/плавит любые объекты которые попадут под его лезвие, а так же имеет возможность при должном умении или везении заблокировать заклятие которое попадет  в него или удар противника. Есть возможность им развести огонь, что иногда бывает полезным. На подержание этого заклятия расходуется или внутренние силы мага, или энергия поступившая от поглощения материи. Во втором случае клинок может существовать 4 поста. Может по желанию быть запущенным в противника.
Используется еще в качестве инструмента для резьбы по камню. В это случае этот не клинок, а скорее короткий кинжал. При необходимости Эйра может создать два клинка, но удобно ими пользоваться только в полете.

Школа Разрушения

Абсорбция (6) : Способность поглощать органику и неорганику путём прикосновения. За счет поглощенной материи восстанавливает силы и излечивает легкие раны. Так же дает энергию для клинка. (3.302 символа обучения в резерве (совершенствование известного заклинания без склонности и без учителя))

Сепарация (5): Визуально это похоже на то, что в объект-цель полетел десяток тончайших струн, которые при соприкосновении с ним разрезают его на части или наносят тонкие, глубокие, кровоточащие порезы. (2.662 символа обучения в резерве (совершенствование известного заклинания без склонности и без учителя))

Школа Целительства

Благословение (3): Серые ищут способы укреплять свои тела для боя и Эйра не исключения. Вместо того, чтоб учить латать свои же раны, драконе помогали улучшать свой организм для боя мастера. Благословение действует комплексно на организм, увеличивая физическую силу и скорость реакции.


Навыки
● Бонус к скрытности и бесшумности (+3 балла при совершении атак или других действий, будучи до этого невидимым противнику).
● На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
● Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.


Артефакты:

Кулон

С виду ничем непримечательное украшение из мягких металлов и обычного кристалла.
Однако кристалл подзаряжается от дракона-носителя энергией и повышает возможности дракона к регенерации и выведению яда.
Восстанавливает по 1 ед. хп. каждые 4 хода.


Кольцо призыва Архидемона (Получено в конкурсе-лотереи за хэлоуин)

Владение всей школой магии Огня.

МАГИЯ - 18

СИЛА -  4

ЛОВКОСТЬ - 14


Кольцо архимага  (куплено на аукционе)

Единовременно повышает показатель магии на 2 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

0

13

Игра восстанавливается со следующей очерёдностью:
Шин-Мару - Зон - Хасоа - Кайравамори - Эйра - Вейлона
Скиррайн сбегает с поля боя. Следующий ход за Зоном и дальше по порядку.

0

14

Ну надо же было так... угораздило. И ведь теперь этими товарищами придётся как-то руководить. А в команде против ещ и такой Дух. Не в обиду Вейлоне будет сказано, но её Зон привык как-то больше воспринимать как боевую подругу. Скажем,она ещё может послушать опытного воеводу и встать под командованием Зона, а как быть с Кайрой?
Симпатии к светлому она не питала. Разве что в плане общипывания пушистого зада и горячительных поцелуев в виде ожогов от хлыстов. Офицера немного перекосило, когда он поспешно поднялся в воздух. Ссориться с теми, кто сражается на твоей стороне, непрактично. Светлый хотел найти компромисс. И надеялся, что им удастся здорово повоевать вместе, а не против друг друга.
Так - в полёте - Старший Воин был ловчее и мог маневрировать. Пока ещё всё равно не совсем понятно, что нужно было делать, но надо направить действия всех коллег так, чтобы они сами друг друга волей-неволей не поубивали, да ещё и победили.
Зон решил не спрашивать разрешения на командование, а вступить в свои обязанности тут же — нравится вам это или нет. Можете на профессиональную привычку списать. Победим - поблагодарить. Проиграем - камнями закидать. Но Зон рассчитывал на безоговорочную победу, пусть она и не дастся легко. Это очевидно.
«Эйра не выстоит против меня один на один, поэтому я атакую её», - сообщил дракон о своих намерениях.
«Вейлона, если можешь — помоги мне водяными клонами, одного отправь со мной - пусть защитит, если что, или атакует вместе - по ситуации, другого пошли против Хасоа. Она солнечная, тебе лучше взять её на себя,» - объяснить это было проще всего. Что предпримут другие соперники — пока было не ясно. Но Зон уже знал, что собиралась делать Дух Туманов. Тягаться с ней было сложно, но кандидатура подходящая найдётся.
«Кайра...» - дракон дёрнул хвостом, отвлекаясь от Шин и прицеливаясь к Эйре.
«Зови Демона. Нападайте на Туманную. Не позволь ей скрыться. Ни в коем случае. Дави её. Круши. Сразу. На первых парах», - самец постарался, чтобы это прозвучало в максимально не приказном тоне и в манере, понятной им обоим. Взаимпонимание тут пригодилось бы. Да и потом, если Дух окажется в своей стихии, можно не сдобровать. Напустит туману и... Кайравамори сама могла это понимать. Она вполне была способна тягаться с Духом, учитывая свой обвес.
А сам Офицер пока попытался налететь на Эйру, чтобы сбить её. Если клон от Вейлоны подоспеет по просьбе — будет здорово. Выставив лапы вперёд, дракон вытянул когти, чтобы пронзить грудную клетку самки, врезааясь на скорости. А из пасти вырвался прожигающий луч света. Независимо от результата — получится или нет — действия Зона с каждым разом будут становиться всё более решительными. Тут никого нельзя оставлять без внимания. Это не сражение один на один.

0

15

Хася вздохнула, откровенно не понимая, какая зверюга её укусила. Сама по себе она явно бы не согласилась на подобную авантюру. В её компании был Дух, о котором Хо знала лишь по слухам. Ну и что там обычно знают о Духах. И Эйра… Вроде, маг их стаи. Какими заклинаниями она владеет, интересно. В своих возможностях сказительница ой как начала сомневаться, понимая, что там помимо их Старшего воина ещё двое драконов.
«Что делать, что делать…»
Драться с Духом – глупо, Кайра же… Полукровка скептично глянула на противницу.  Настолько разная весовая, и не только, категория, что можно плакать и смеяться. Нет, спасибо, пожалуй… К сожалению, остаётся только Зон. На которого самка и побежала, выставив голову вперед, на манер тарана...

0

16

В случае, если в ближайшее время Кайра не отпишется, её команда получит техническое поражение.

0

17

Ну и что тут у нас? Две светилки, одна лучеметалка, одна водомётка, одна мастерица напустить туману. "Что огнеплюйка-то тут забыла?" - закономерно спросите вы. А я отвечу, что воинскую славу и разбитые ёб... морды. На её стороне оказались известные бойцы Светлого Альянса. Это попахивало издёвкой, но магесса лишь сплюнула наземь, поднимаясь в воздух. Меховушка стала раздавать приказы, но в конкретно данном случае Кайра и не видела для себя более достойного противника, чем Младший Дух.
Ну что, выходи, Архуша. Будет весело. Кайре - точно.
Архидемон появился по призыву огненной и взмыл вместе с ней.
"Держи эту ушастую, милый."
Архидемон сгенерировал сгустки огня, восходившие словно из самых земных недр, после он сформировал их в две лозы. Оные вцепились в передние лапы туманной, обжигая и не давай двинуться с места. И упрощая Кайре задачу - самка на полной скорости врезалась в драконицу, всем своим весом обрушилась сверху на Шин-Мару, воспламенившись и принявшись наносить удары лапами и рвать зубами.
От Архидемона многого не требовалось - знай себе держи лозами противницу да летай по всей арене, абсолютно беспорядочно. Только на стены и пол не натыкайся, а также на живые объекты. Во всяком случае, без приказа - точно нельзя. А приказ поступил другой - воспламенить нежное брюшко Эйры. Мягонькое, уязвимое. И такое труднодоступное для атакующего Зона. Так что Офицер не должен был пострадать.

0

18

Магу вообще-то положено находиться за крепкими товарищами, а не в самом сердце боя, но как всегда все идет совсем не по плану. Нужно отразить атаку, обезопасить себя любимую, а потом обязательно помочь товарищам по несчастью. Для начала не плохо будет немного увеличить расстояние разделяющее ее и противник, ну и по-хорошему как-то разобраться с атакующим ее Зоном. От когтей и луча Серая отпрыгнула в сторону, одновременно с этим призывая рядом с собой Архидемона. - Элементаля на Зона, подготавливай огненную плеть - Коротко скомандовала Серая своему помощнику и тот выполнил приказ, на встречу Зону, вылетел огненный элементаль, еще не до конца сформировав задние лапы и хвост, но уже обладая острыми когтями, клыками.
Сама же Серая начала подготовку сияющего льда. Дополнительная защита ей не помещает.

0

19

Хорош тот бой, начало которого стихийно, а исход – непредсказуем. Возможно лишь гадать, на чьей стороне окажется госпожа Фортуна, сможет ли выбрать любимчиков в этой схватке или не соблаговолит ни одной из команд, ведь выбор такой тяжелый?
А он действительно был непрост! Вейлона вперила взгляд лишь вперед, на сторону противника, но восприятием чувствовала суть нынешних союзников, а мысленно удерживала и нити связи с ними. По левое крыло – Кайра. Огонь и искры Пылающих земель. Огонь, потому что столь же всепоглощающа и опасна, а искры – за безграничное самомнение, взмывающее выше любых пламенных языков. По правое крыло – Зон. Непростой характером и занудный до зубовной боли, но бесконечно надежный. Однажды Крис назвала его своим братом по оружию и с тех пор не отреклась от этих слов даже мысленно. Три именитых воина трех небезызвестных стай, хоть и стояли в этот раз против Младшего Духа, они были не так просты.
Самое главное, от чего зависела победа троих – единство, что так же было сверхзадачей учитывая характер каждого. И если Офицер и Крис еще как-то привыкли работать сообща, то чтобы припаять к этому дуэту Кайру, требовалось особое оборудование и безграничное терпение. К счастью, светлый сразу взял все в свои лапы. У Вейлоны в отношении приказов старшего по званию нареканий не было – она привыкла действовать как рядовой солдат, не даром столько лет варилась в подкомандном котелке. Гордость Духа? О чем вы, гордых одиночек Нелегкая пускает на корм вивернам в первую очередь.
Вейлона сошла со своего места последней, когда Зон уже несся на Эйру, а Кайра, прописав изящный пируэт уронила себя на Шин. Последний удар не только запоздавший, но и, велика вероятность, - решающий. К счастью для команды, Вейлона успела уловить почти все настроения, творящиеся в стане, а потому не стала более медлить ни минуты, вспорхнув в небо и на ходу образуя рядом две свои точные копии.
Одна из них встряла между Зоном и огненным элементалем Эйры, тут же перейдя в нападение – раз.
Другая метнулась наперерез Хасоа, призванная послужить скорее живой стеной на пути «тарана», чем боевой единицей – два.
А сама Вейлона коршуном спикировала на спину Хас, выкинув перед собой острые когти и оскаленную пасть, а ближе к земле и длинный хвост упал под ноги соперницы, силясь их запутать – ТРИ.
- Пр-р-р, девочка, куда рванула? Не видишь, взрослые заняты.

+1

20

Расчёт

Активные действия:
Шин-Мару: Ловкость, Туман
Зон: Ловкость, Сила х2
Хасоа: Сила, Ловкость
Кайравамори: Ловкость, Сила х2, Воспламенение
Архидемон 1: Ловкость, Плеть х2, Пирокинез
Эйра: Ловкость, Сияющий лёд-Накопление
Архидемон 2: Элементаль, Плеть-Накопление
Вейлона: Ловкость, Водяной клон х2, Сила х2
Итог:
Шин Мару: Выносливость -5, Мана -4
Зон: Выносливость -15
Хасоа: Выносливость -10
Кайравамори: Выносливость -15, Мана -8
Архидемон 1: Выносливость -5, Мана -24
Эйра: Выносливость -5, Мана -4
Архидемон 2: Мана -16
Вейлона: Выносливость -15, Мана -14

1. Шин-Мару прячется в туман, тогда как её атакует Кайра и демон

Шин-Мару
Магия - 26
Туман - 8
Л-Надбавка - 7
Дайс - 8
49

Кайравамори
Магия - 22
Воспламенение - 8
Л-Надбавка - 5
С-Надбавка х2 - 10
Архидемон
Магия - 18
Плеть-Надбавка х2 - 8
Дайс - 1
72

42-49=23.
+1 к враждебной стихии.
24 ед. урона.
Маг.Защита - 5.
19 ед. урона.
Физ.Защита - 1.
18 ед. урона.

2. Вейлона перебивает атаку Хасоа на себя

Вейлона
Магия - 18
Клон - 7
Л-Надбавка - 4
С-Надбавка х2 - 8
Дайс - 7
44

Хасоа
Сила - 10
Л-Надбавка - 3
Дайс - 10
23

44-23=21.
+1 к враждебной стихии.
2 ед. урона.
Маг.Защита - 2.
19 ед. урона.
Физ.Защита слишком мала.
19 ед. урона.

3. Атака Зона, демона и клона Вей против Эйры и её Архидемона

Зон
Сила - 17
С-Надбавка - 5
Л-Надбавка - 4
Архидемон
Магия - 18
Пирокинез - 8
Вейлона
Магия - 18
Клон-Надбавка - 3
Дайс - 4
77

Эйра
Ловкость - 13
Архидемон
Магия - 18
Элементаль - 8
Дайс - 3
42

77-42=35.
Противодействие - 4.
31 ед. урона.
Физ.Защита - 1.
30 ед. урона.
Маг.Защита - 4.
26 ед. урона.
-3 от клона.
23 ед. урона.

Активные навыки:

Зон
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости вместо 1 ед.

Кайравамори
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Эйра
● Бонус к скрытности и бесшумности (+3 балла при совершении атак или других действий, будучи до этого невидимым противнику).
● На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Действия артефактов:

Вейлона
1. Желоб желания - когда против носителя применяется заклинание, обладатель поглощает 2 ед. маны с этого заклинания в свой запас. На силу заклинания это не влияет. Запас маны не пополняется, если он достиг предела.

Зон
1. Кулон Королевского грифона - раз в три хода способен увеличить показатель выпавшего дайса у носителя на 3 ед. или до максимума, если значение выпавшего дайса не меньше девяти 1/3
2. Кольцо просветления души - защита от заклинаний магии тьмы в 4 ед.

Кайравамори
1. Кулон Ясный взор - невосприимчивость к оглушению от любого рода увечий, заклинаниям страха, слабости, яда и снятие воздействий, снижающих общий балл после таких увечий.

Шин-Мару
1. Кольцо Сар-Иссы - сотворение любых заклинаний требует в два раза меньше маны.

Эйра
1. Кулон - восстанавливает по 1 ед. хп. каждые 4 хода 1/4

Откат:
Шин-Мару: 0%
Зон: 0,2%
Хасоа: 0%
Кайравамори: 0,3%
Архидемон 1: 0,3%
Эйра: 0%
Архидемон 2: 0%
Вейлона: 0,3%

Случайный эффект:
Вероятность эффекта (команда 1/2):
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - 25/13
Применяется вариант б)
Итог: эффектов нет.

Итог: Шин-Мару не удаётся ни уклониться, ни спрятаться в тумане. Кайравамори оказалась убийственно проворна. Вместе со своим чудо-демоном, конечно. Ни для ни кого не секрет, что Кайра умела хорошо с ним сладить. А командовать личем достаточно непросто. Огненный ураган в виде драконессы обрушивается на Шин-Мару, которой не удаётся уйти - её лапы оплели огненные плети Архидемона Советницы. Дух получает страшные травмы и ожоги и оказывается в опасной близости от своей соперницы на этот ход. Шин-Мару получает 18 ед. урона.
Задумка Хасоа не удаётся. Она хотела встать между Эйрой и Зоном. Возможно, это помогло бы магу, но здесь вовремя среагировала Вейлона. Один из клонов дополнительно - даже немаловажно - подсобил в атаке. И сама Дух подоспела быстрее и оперативнее, не дав солнечной встрять. Вейлона обрушилась на Хас с оглушительной и стремительной атакой сразу после того, как та вынужденно врезалась в водяного клона. Хасоа получает 19 ед. урона.
Тут открылась и линия для атаки Зона, шедшего против Эйры. Где подсобила и Кайра со своим демоном, и Вейлона, как и просил Офицер. Водный клон врезался в огненного элементаля и, ценой своей жизни, расчистил для атаки Зона путь. Больше ничто не мешало дракону в наступлении. И от остальных ударов нельзя было просто взять и увернуться одним прыжком, что попыталась сделать Эйра. Живот её поджог Архидемон Кайры, сверху влетел луч, прожигающий тело, а за ним обрушился и сам Зон. Эйра получает 23 ед. критического урона и остаётся на последнем издыхании. Накопление её заклинания прерывается.


Шкала:

Вейлона

Мана 166/180
Выносливость 115/130
ЖС 36/36  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Зон

Мана 50/50
Выносливость 135/150
ЖС 51/51  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Кайравамори

Мана 212/220
Выносливость 150/165
ЖС 51/51  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Архидемон 1

Мана 156/180
Выносливость 85/90
ЖС 12/12  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Шин-Мару

Мана 256/260
Выносливость 205/210
ЖС 39/57  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Хасоа

Мана 130/130
Выносливость 90/100
ЖС 11/30  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Эйра

Мана 166/170
Выносливость 100/105
ЖС 1/24  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Архидемон 2

Мана 164/180
Выносливость 90/90
ЖС 12/12  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Зон - Хасоа - Кайравамори - Эйра - Вейлона - Шин-Мару

0

21

Сначала, когда Зон летел на Эйру, а тут возникла Хасоа да Архидемон, которого, как оказывается, могла призывать Эйра, мысли были не очень весёлые. На то, что атака пройдёт, Старший не стал сильно надеяться, но слаженность работы команды оказалась приятным сюрпризом. Потому что Вейлона подоспела на помощь, вовремя и правильно оценила ситуацию и скоорденировав по ней свои действия. Впрочем, разве можно было сомневаться в ней? Вряд ли.
Кайравамори тоже не отказала в помощи, хотя напрямую именно об этом светлый её не просил. Но, проклятье, как же всё это оказалось кстати!
Азартная и немного ожесточённая усмешка проскользнула на морде Офицера, когда путь был чист. Луч достиг своей цели, как и сам воин,  буквально вбивший собой Эйру в землю. Следом за прожигающим лучом, уже нанёсшим достаточно увечий самке. Осталось лишь нанести последний — завершающий удар. Тогда не придётся тратиться на Архидемона Серой. Тот рассеется, если не станет его хозяйки. Главное — успеть.
Быстрота, чёткость, выверенность. Удар тяжёлыми лапами в грудь, возможно, проломит кости. Или, по крайней мере, не даст уйти. Воину нужен был тактильный контакт. Расстояние в битве с магом для воинов может стать губительным. Шея извернулась и зубы впились в глотку самки. Хвост метнулся по сторонам от трепета и волнения.
Почему бы не закидать всю арену элементалями, клонами и прочими призванными существами, правда? Магом, конечно, Зон был не потрясающим, но это тоже могло внести свою долю и повысить шанс победы. Направлять элементаля света против Шин-Мару сейчас, когда двое других драконов ещё живы, Старший счёл ненужным, а потому, воззвав мысленно к элементалю, натравил его на Хасоа, заканчивая с Эйрой.
Сейчас всё дело дракон оставил без телепатических комментариев. Пока запал был, надо было действовать и додавливать раненых противников.

0

22

Характеристики:

МАГИЯ

24

СИЛА

22

ЛОВКОСТЬ

22


Магические способности

1.1 (8) Полный контроль над ураганами:
- Создание и управление ураганами, штормами, смерчами и грозами для атаки и защиты, как на открытых просторах, так и в пещерах;
- Воплощение в стихию;
- Перехват управления над созданными более слабыми магами ураганами;
- Любит перемещаться внутри смерча;
- Способность находить любой объект внутри урагана без визуального контакта;
- Способен изменять тип осадков (дождь в снег или град или наоборот). При этом понижение температуры дается легче (при охлаждении энергия выделяется), а вот повышение - на порядок затратнее (кроме энергии на управление процессом тратится и на сам нагрев);
- В некотором роде способен контролировать и волны на поверхности воды.
1.2 (8) Управление молниями: создание шаровых молний, разрядов, полный контроль над созданными молниями (мощность, точность, время действия).
2.1 (8) Порталы: может переместиться в любое место, где был сам или зная его точное положение.
2.2 (4) Телекинез: может управлять одним-двумя предметами в зоне видимости, суммарной массой до четверти массы Духа.
3.1 (4) Ментальный бой: способен защищать свой разум от атак.
3.2 (4) Телепатия: умение передавать мысли образы знакомым, кто находиться в зоне прямой видимости.
4.1 (8) Исцеление тьмой: способен полностью восстановить поврежденные ткани и органы.
4.2 (4) Матовый щит-сфера: способен ставить щит, но не умеет менять его форму (ничего кроме сферы/полусферы)

Физические

- Способен выдыхать что-то среднее между ледяным воздухом и тьмой. Субстанция, напоминающая черную тучу, обволакивает и дезориентирует, и в то же время имеет температуру значительно ниже окружающего воздуха.
- Ловкий и быстрый в полете, способен на самый безумные фигуры высшего пилотажа;
- Сильнее, чем кажется при первом взгляде на него;
- Из-за отсутствия на крыльях зацепных когтей на земле немного неповоротлив, приходиться все время следить, чтобы крылья не цеплялись ни за что;
- Чешуя и шкура хорошо защищают от перепадов температур;
- Края чешуек достаточно острые.
- От кисти до локтя передних лап пластины, похожие на пластины спинного гребня и расходящиеся назад и в стороны, формируют подобие костяного лезвия-шпоры. При необходимости они прижимаются, не мешая движению, или поднимаются, образуя дополнительную управляющую поверхность в полете, или костяное лезвие в бою. Передняя поверхность задних лап, от пальцев до колен, оформлена аналогично, разве что костяные пластины не соединяются в сплошное лезвие, а являются отдельными.


Навыки

• Способен создавать зелья и артефакты без рецептов.
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
• Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждую тысячу лет, +2 к параметрам стат).


Инвентарь

№2 Кольцо Сар-Иссы/куплен/одето на палец

http://s1.uploads.ru/72Rm9.jpg

Сотворение любых заклинаний требует в два раза меньше маны.

№34 Сердце дьявола/Подарено Малистрикс/одето на палец

http://s6.uploads.ru/t/seWdy.jpg

Во время битвы усиливает интенсивность кровотечения раненого противника. Если противник был ранен, то каждый третий ход он будет терять 1 хп здоровья независимо от других факторов.

№14 Зелье Метаболизма
http://s2.uploads.ru/ZzYbL.jpg

№15 Зелье Ярости
http://s7.uploads.ru/rzjqE.jpg

№9 Коготь мантикоры
http://s6.uploads.ru/6fKA1.jpg

Восстанавливает 10 хп.
Длительность: Одноразовый.

Повышает урон, наносимый противнику (при условии его нанесения) на 5 ед. Для того, чтобы выпитое зелье сработало, необходимо нанести хотя бы минимальный урон.
Длительность: Одноразовый.

Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.
Длительность: Одноразовый.

0

23

Вместо Шин-Мару (за уходом игрока) на поле боя выходит Даймон. Очерёдность прежняя.

0

24

Хо начала отряхиваться от воды и рычать. Было слишком болезненно, и обидно. Враг оказался клоном, и Зон... Ох тыж епрст!
«Спасайте серую, идиоты!»
Старший Воин это вам не в игры играть, но чтобы настолько с ходу потрепало - это просто вершина ожиданий.
Опять же, времени на взмахивания лапами не было, как и на вопли. Нужно было действовать. Развернувшись, Хас снова бежала на Зона. Вперед неё поспешили растения, обматывая синее тело, отдергивая его от Эйры. Да и зама Хасоа была уже поблизости, готовая, как ни странно, вгрызться в шею Офицеру, не позволяя ему угробить напарницу окончательно.

+1

25

Архидемон продолжал держать Духа огненными плетями, сковывая передние лапы. Для надёжности Кайра ещё решила призвать собственную - одну, по толщине она была как сплетённые три. Ко всему ещё и длинная очень, зараза. И в этом был свой плюс, так как Алая приказала ей по спирали обогнуть хвост Духа, а затем оплести лапы (сразу обе, не по отдельности каждую) от бёдел до самого низа и резко затянуться где-то на голенях, заставляя задние конечности прижаться плотно друг к другу и мешая Духу успешно удерживать равновесие и обжигая того. Как только плеть затянулась, всё ещё воспламенённая Кайра впилась зубами в область верхних позвонков шеи дракона, ближе к основанию черепа, силясь сломать к чертям. Занятое ею положение "верхом на противнике" давало возможность рвать крылья, которые она пока что всего лишь пронзила когтями передних лап ближе к основанию, усложняя работу ими, а задними впиваясь в область костей таза.
Архуша продолжал носиться туда-сюда в воздухе, как ненормальный, выбирая совершенно произвольную траекторию полёта. И чтоб не было скучно ему, Кайра приказала своему питомцу подпалить уже задницу Хасоа. Всем огненной любви, дети. И пусть всякие там не обижают светлую меховушку - это может делать только она. Ну и ещё один тип из тёмных.

+1

26

Увы, Эйра не смогла защититься и ощутила на своей шкуре весь спектр боли. Однако, она все еще стояла на лапах, но на долго ли это? Похоже, только благодаря адреналину в крови, да своему кулону Серая все еще не померла от болевого шока, что должно было случиться.
И хоть Эйра уже не питала надежд пережить встречу с Зоном, она не собиралась сдаваться просто так. В морду, а точнее в глаза Зона, полетели с десяток тонких струн сепарации и, собрав силы, отпрыгнула назад, за спину подоспевшего на помощь Архидемона и материализовавшегося щита, похоже, союзники о ней помнят. Кстати, ей тоже не стоит о них забывать - Столб пламени в грудь Зона и в своего же сородича, живо, – Скомандовала она, после чего начала абсобриборвать землю на которой стояла. Для восстановления тела лучше бы подошла живая плоть, но в ее ситуации выбирать не приходится.

0

27

Оказавшись на спине Хасоа, Вейлона не ослабила хватку, рассчитывая удержаться в выбранной позиции подольше. Очень зря солнечная не предприняла никаких мер против опасности, повисшей прямо над ней, потому что воительница упускать свой шанс не планировала и впилась клыками в шею противницы, продолжая путать ее лапы своим хвостом.
Мимолетный успех в целом вызвал у самки определенный подъем. Они трое, обладатели не самых простых черт, тяжело совместимых друг с другом, действовали как один механизм, подчиненный общему разуму. Адреналин незримыми плетями подстегивал к действию. Но водная предпочитала не праздновать заранее - фортуна была изменчива.
Заметив поползновения Эйры и, не смотря на урон, по-прежнему считая ее опасным противником, Крис приняла решение разделить свою атаку. Архидемон мог доставить Зону массу неприятностей, а потому, по-прежнему стараясь пресечь любые поползновения Хас, что бы она там ни надумала, самка атаковала разум Эйры ментально в надежде сбить ее посыл Архидемону или одно из использованных заклинаний.
И третьим своим ходом водная заключила голову Хасоа в пузырь полный воды. Если Солнечная не умела дышать под водой, это могло стать большой проблемой. Пока Кайра неплохо справлялась и без помощи, так что Крис решила завершить свои дела здесь.

0

28

Слов и мыслей, допустимых к высказыванию в приличном обществе, у Духа не было. Мало того, что он оказался на земле, а не в воздухе, так еще и получить успел до того, как осознал сове положение. В общем, было больно и обидно. А значит, кому-то сейчас должно стать еще больнее и обиднее, чем Ураганному. Искать кандидатов долго не пришлось - потенциальная жертва устроилась на нем как на поверженной добыче.
Но боль  не помешала Духу услышать мысленный крик союзницы. Положение Серой оказалось куда хуже, чем у него. Умение моментально реагировать на ситуацию и находить что-то боковым зрением была обязательной для стиля жизни Духа, так что долго искать взглядом пострадавшую союзницу не пришлось. И сразу же прикрыл ее полусферой щита. Пусть Дух и не владел им мастерски, но влить максимум возможной силы за это мгновение он успел, форма щита позволяла защитить ее со всех сторон на какое-то время.
А дальше пришла пора спасать свой зад в прямом смысле. Ибо огненные плети связали все лапы и хвост, а сверху еще и сидела горячая в самом прямом смысле противница. Воткнувшиеся в тело когти тоже не прибавляли хорошего настроения. Хорошо, покрытая пластинами спина и шея давала лучшую защиту, чем обычная шкура и грива. И сдаваться так просто Дух не планировал, и от задних лап огненной до ее челюсти, через все ее тело, прошла молния, максимальной для Духа силы. Одновременно он запустил процесс исцеления Тьмой, чтобы не сгореть в прямом смысле раньше времени, пусть это и была больше пустая трата силы, если не удастся избавиться о сидящей сверху противницы.

+1

29

Расчёт

Активные действия:
Даймон: Щит, Молния
Зон: Сила х2, Элементаль Света
Хасоа: Сила, Ловкость, Повелитель растений
Кайравамори: Сила х3, Воспламенение, Плеть х3
Архидемон 1: Плеть х2, Ловкость, Пирокинез
Эйра: Ловкость, Сепарация, Абсорбция
Архидемон 2: Столб пламени х2, Ловкость
Вейлона: Ловкость, Сила х2, Ментальная атака, Водяной пузырь
Итог:
Даймон: Мана -6
Зон: Выносливость -10, Мана -6
Хасоа: Выносливость -10, Мана -6
Кайравамори: Выносливость -15, Мана -32
Архидемон 1: Выносливость -5, Мана -24
Эйра: Выносливость -5, Мана -11
Архидемон 2: Мана -16, Выносливость -5
Вейлона: Выносливость -15, Мана -14

1. Зон атакует Эйру, туда же вмешиваются все, кому не лень.

Зон
Сила - 17
С-Надбавка - 5
Вейлона
Магия - 18
Ментальная атака - 7
Дайс - 12
59

Эйра
Магия - 17
Сепарация-Надбавка - 5
Л-Надбавка - 4
Архидемон 2
Магия - 18
Столб пламени - 8
Л-Надбавка - 4
Даймон
Магия - 24
Щит-Надбавка - 4
Хасоа
Магия - 13
Повелитель растений-Надбавка - 3
Дайс - 2
102
Не влияющие на урон показатели
102 - 4 - 4 - 24
70

70-59=11.
Маг.Защита - 1. Физ.Защита/3 - 1.
9 ед. урона.

2. Это страшный расчёт, Вейлона перехватывает часть атаки Хасоа, которую ещё подпаливает Архидемон Кайры и элементаль Зона

Вейлона
Магия - 18
Пузырь-Надбавка - 3
С-Надбавка х2 - 8
Л-Надбавка - 4
Архидемон 1
Магия - 18
Пирокинез - 8
Зон
Магия - 5
Элементаль Света-Надбавка - 3
Дайс - 1
68

Хасоа
Сила - 10
Л-Надбавка - 3
Дайс - 9
22

68-22=46.
+2 к враждебным стихиям.
48 ед. урона.
-1 от родной стихии.
47 ед. урона.
Маг.Защита - 2.
45 ед. урона.

3. Даймон не очень успешен против Кайры

Даймон
Магия - 24
Молния - 8
Дайс - 7
39

Кайравамори
Магия - 22
Воспламенение - 8
Плеть-Надбавка х3 - 12
С-Надбавка х3 - 15
Архидемон 1
Магия - 18
Плеть-Надбавка х2 - 8
Дайс - 6
89

89-39=50.
Общая защита - 5.
45 ед. урона.

4. Один демон против другого

Архидемон 1
Ловкость - 14
Дайс - 4
18

Архидемон 2
Магия - 18
Столб пламени - 8
Дайс - 5
31

31-18=13.
-2 родная стихия.
11 ед. урона.
Маг.Защита - 3.
8 ед. урона.

Активные навыки:

Зон
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости вместо 1 ед.

Кайравамори
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Эйра
● Бонус к скрытности и бесшумности (+3 балла при совершении атак или других действий, будучи до этого невидимым противнику).
● На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Действия артефактов:

Вейлона
1. Желоб желания - когда против носителя применяется заклинание, обладатель поглощает 2 ед. маны с этого заклинания в свой запас. На силу заклинания это не влияет. Запас маны не пополняется, если он достиг предела.

Зон
1. Кулон Королевского грифона - раз в три хода способен увеличить показатель выпавшего дайса у носителя на 3 ед. или до максимума, если значение выпавшего дайса не меньше девяти 2/3
2. Кольцо просветления души - защита от заклинаний магии тьмы в 4 ед.

Кайравамори
1. Кулон Ясный взор - невосприимчивость к оглушению от любого рода увечий, заклинаниям страха, слабости, яда и снятие воздействий, снижающих общий балл после таких увечий.

Даймон
1. Кольцо Сар-Иссы - сотворение любых заклинаний требует в два раза меньше маны.
2. Сердце дьявола - усилит кровотечение раненного противника.

Эйра
1. Кулон - восстанавливает по 1 ед. хп. каждые 4 хода 2/4

Откат:
Шин-Мару: 0%
Зон: 0,3%
Хасоа: 0%
Кайравамори: 1% - Дайс - 84
Архидемон 1: 0,4%
Эйра: 0,1%
Архидемон 2: 0,2%
Вейлона: 0,5%

Случайный эффект:
Вероятность эффекта (команда 1/2):
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - 25/13
Применяется вариант б)
Итог: эффектов нет.

Итог: Эйра упускает то, что её Архидемон накапливал заклинание, так что оно рассеивается, а мана уходит впустую. Даймон же упускает тот факт, что он не способен сконцентрироваться на трёх заклинаниях сразу. Поэтому последнее - исцеление Тьмой - банально не запустилось.
Но это всё вторичное, а имеется первичное, что мы сейчас и рассмотрим.
Все так переполошились за Эйру, что бросили туда почти все свои силы. И почти все они достигли своей цели. Архидемон Эйры, который тут влез - очень не кстати. Хасоа со своими растениями, схватившими Зона за лапы. Сепарация Эйры... словом, всё в этот раз сыграло против Старшего Воина Света. Почти всё. Например, ему не пришлось врезаться в щит, созданный Даймоном. Потому что для того, чтобы сделать это, пришлось бы сначала преодолеть Демона на пути. А дело до этого не дошло. Схваченный растениями, Зон не добирается до Эйры и получает ожёг от Архидемона на 9 ед. урона.
Только команда, бросившись помогать Эйре, совсем позабыла о слаженности. И так получилось, что Хасоа, которая первая о ней вспомнила и первая бросилась помогать Эйре, огребла сверху и не один раз. Да, ей удалось оттащить Зона от Эйры. Посмертно. Когда она это сделала, сверху обрушилась Вейлона, на которую солнечная очень зря не обращала внимания. Вейлона могла творить практически всё, что ей вздумается, так как о том, чтобы поберечь себя после первой атаки Крис, Хася не подумала. И раны были глубоки, и водный пузырь удовольствия не приносил. От наверняка разъярённого Зона отделился Элементаль Света, мстительно кинувшийся на Хасоа. И он добавил. А там и Архидемон прощально подогрел пирокинезом. Хасоа получает 45 ед. критического урона и погибает на месте.
Даймон очень зря не предпринял более весомых попыток сделать что-то против Кайры. Ведь она шмаляла во все стороны и старалась как могла, чтобы побыстрее расправиться с противником, за что была награждена. Нет... одна молния против такого арсенала - это не серьёзно, Даймон. Раздираемый в клочья, подожжённый, стягиваемый огромным количеством плетей, Даймон получает 45 ед. критического урона и остаётся едва жив.
А вы помните про Архидемонов? Да, Архуша Кайры там летает весь такой из себя, а своему Эйра как-то клич бросила кинуть столб пламени в своего собрата. И хотя огонь был родным для лича, что помогло поглотить часть урона, а всё таки тельце хрупкое. Архидемон Кайры получает 8 ед. урона.
Так как Эйре ничто не мешало восстановиться, она воспользовалась соответствующим заклинанием и, поглотив то, что было под лапой, восстановила 6 хп. Вопрос только - насколько это равноценно сохранности товарищей.


Шкала:

Вейлона

Мана 152/180
Выносливость 100/130
ЖС 36/36  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Зон

Мана 44/50
Выносливость 125/150
ЖС 41/51  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Кайравамори

Мана 180/220
Выносливость 135/165
ЖС 51/51  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Архидемон 1

Мана 132/180
Выносливость 80/90
ЖС 4/12  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Даймон

Мана 230/240
Выносливость 216/220
ЖС 3/66  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Хасоа

Мана 124/130
Выносливость 80/100
ЖС -34/30  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Эйра

Мана 155/170
Выносливость 95/105
ЖС 7/24  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Архидемон 2

Мана 148/180
Выносливость 85/90
ЖС 12/12  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Кайравамори - Эйра - Вейлона - Даймон - Зон

0

30

Один сдох - уже проще. Только водомётка осталась без соперника - не дело. Однако пушистого вон таки задело, и огненная посчитала, что Лунный Дух решит помочь светляку. Ну и правильно, ей больше Ураганчика достанется - вон, бедняга, еле живой после такого напора. Прилично обгоревший Даймон продолжил получать свою порцию "добра": Алая продолжала его обжигать своим воспламенённым телом, хвостом же, словно кнутом, она стегала Ураганного по бокам, задними лапами драконица раздирала бёдра пригвождённого всё теми же огненными плетями Духа, а затем хорошенько впилась в мясо, да покрепче - ей нужна была хорошая точка опоры. Передние лапы "вгрызлись" когтями в основания крыльев. И когда самка почувствовала, что её положение достаточно устойчиво, она резко дёрнула головой вбок, намереваясь оторвать башку Духу, всё ещё впиваясь своими зубами ему в основание шеи. При этом сориентироваться и принять контрмеры она ему постаралась помешать ментальной атакой. Если она правильно рассчитала давление, то позвонки сломаются. А без башки даже Дух не сможет жить.
Дюже оскорблённый нападением собрата потрёпанный Архидемон получил приказ взлететь повыше и продолжать уклоняться от возможных новых атак, а также воспламенить Даймону брюхо - Дух хорош, когда равномерно прожарен со всех сторон, а затем оплести одной огненной лозой задние лапы Эйры и постараться лишить её равновесия.

0

31

18.06 срок отписи для Эйры истечёт.

0

32

Эйра покидает сражение и выводится из игры в связи с уходом игрока и неспособностью, согласно договорённости, довести бой.
Но чтобы всё не было настолько печально, ходы за неё будут доведены Мастером без описательной части и исключительно по совершаемым боевым действиям на среднем уровне навыков сражения.


Пользуясь ситуацией, Эйра создаёт два световых клинка, с которыми, не стоя на месте, атакует Вейлону. При этом Архидемон, максимально увеличивая расстоянии между собой и противниками, чтобы не попасть под физические атаки, применяет заклинание пирокинеза на всех врагах, кроме Кайравамори и её лича.

0

33

Первая победа их небольшой братии и Вейлона открыла счет. Самка бесспорно была довольна таким раскладом дел, но праздновать триумф было рано, поскольку все обернулось не так, как ожидалось первоначально. Небольшое отвлечение от Светлой позволило той восстановиться, насколько это позволяло время и ситуация, а ментальная атака Вей не смогла оказать должного воздействия на магию Эйры. В этот же короткий, но насыщенный временной промежуток успел пострадать Зон. Самка отвлеклась на него, чтобы убедиться, что тот в порядке и не почувствовала опасности заранее, а хитрая и изворотливая магесса нацелила свое внимание на скромную водную персону, о которой с самого начала боя все будто позабыли. Крис конечно льстило такое внимание, но право же она ведь занята!
Самка попыталась извернуться, уходя от атаки вбок. Резкое напряжение, сковавшее тело, отозвалось неприятной болью в мышцах, но Дух сосредоточилась не только на физическом уклоне. Одновременно водная применила гидрокинез, сковывая лапы неприятельницы и нырнула под нее оттопырив шипы гребня и рога, рассчитывая насадить на них Серую. Вейлона надеялась успеть до того, как пирокинез Архидемона настигнет свою цель и таким образом подставить под атаку союзных сил саму Эйру.
В довершение, воительница создала небольшой щит-диск из воды между Зоном и огнем Архидемона. Обеспечивая Офицеру все условия для атаки сверху, да так, чтобы самой при этом не мешать.

+1

34

Ситуация перешла в формат "свою шкуру спасать надо, а не команду". так как Духу было очень больно и плохо. Времени на сложные и многоходовые варианты просто не было. В общем, Духу надо спасать остатки своей тушки, и быстро.
Сейчас Даймон попробовал спастись и выбраться из западни. Под ним открылся портал, в который сцепившаяся парочка и должна была провалиться. И очень быстро портал должен был закрыться, в идеале отрезая Кайре лапы. Или перерезая ее пополам. Одновременно с этим Дух снова пропустил через ее тело молнию, так как ни на что иное времени и фантазии не хватило. И, едва почуяв вторжение, закрыл свой разум от атаки противницы.

0

35

Дракон шикнул себе под нос, получив ожог, и стряхнул с лап остатки растений, ранее их оплетавшие. Воин бросил недружелюбный и целеустремлённый взгляд в сторону Эйры, которая изначально была его целью. Но добраться не удалось. Под раздачу попала Хасоа, но теперь-то ей уже ничего не угрожало. Кайравамори сражалась с Даймоном. А Вейлона поспешила на помощь, решаясь на какой-то финт против Серой, который Старший Воин быстро разгадал. Хотя выбор атак в таком положении был невелик. Творить что угодно Зон не мог, иначе рисковал ранить и напарницу. Впрочем, это не значит, что совсем ничего нельзя сделать. Тем более, что от атак Офицера Эйра была сейчас не защищена. Разве что тем, что перемещалась, но подумаешь… беда.
Поднявшись в воздух, светлый оттуда, как раз для удобной атаки сверху, налетел на Эйру. Выгнув шею, он выставил рога таким образом, чтобы нижняя их часть задела самку по спине и пропорола на скорости. Скажем так, приятного будет мало. Туда же в атаку были пущены и когти всех четырёх лап.
В успешности действий светлый не сомневался. Но считал, что оставлять без внимания Архидемона Эйры, даже если тот может скоро исчезнуть, не стоит. Пришлось напрячься и натравить на того парочку элементалей света. Конечно, убить они его вряд ли убьют, но даже если лич осуществит что-то из задуманного, оно уже не пройдёт так успешно.

+1


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Решившимся посвящается [Зон, Вея, Кайра, Хася, Шин, Эйра]