//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Режим Охотники: Кайравамори, Вейлона


Режим Охотники: Кайравамори, Вейлона

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Привычная местность вдруг сменились огромной, каменной ареной, лишённой каких бы то ни было вспомогательных объектов. Две драконицы Огня и Воды оказались у стены арены, стоящими прямо перед возвышающимся над ними титаническим подобием дракона. Самкам в этом сражении придётся полагаться на себя и на свои способности. Ну, может ещё стены, пол, потолок и каменные колонны. Более ничего.
Их противником оказался противник, по размерам своим сопоставимый с очень крупным Духом. Извините, парой десятков Духов минимум
Эта огромная туша, восседая посреди круглой арены, качала головой, будто в трансе. И ожидала своих соперников, осмелившихся бросить ей вызов.

Дух Арены — Титания (Свет)
http://sf.uploads.ru/t/USjKG.jpg

МАГИЯ

18

СИЛА

63

ЛОВКОСТЬ

30


Магические способности

Неизвестны.

Физические способности

Тело покрыто острыми перьями, смахивающими на лезвия. Напороться на них не составит труда, так что оказаться вплотную к этой дамочке - себе дороже. Из самого тела то тут, то там, торчат лезвия. Ужасные, внушительные когти, рога и зубы, способны за так разорвать хрупкие тела магов. Ну, у кого, может, и не такое хрупкое, но тем не менее.
Зверь не летает. Да ему и не надо. Потому что он почти упирается головой в потолок. И может достать до любого угла, не поднимаясь с места. Не спрятаться, не скрыться. Хотя... может, есть уголки, в которых вам ничто не грозит? Но проверить это можно лишь экспериментальным путём.
Две пары крохотных глаз-бусинок. Белых и пустых. Под рогами шея впалая и узкая. Не столь укрытая перьями-лезвиями. Как, в принципе, и живот, который Дух прижимает к полу и защищает таким образом. Глотка кажется хрупкой, но только тогда, когда Дух разевает пасть, просвечивая её. Снаружи же подобраться к ней практически невозможно.

Слабое место

Живот.


Ожидание стат от игроков. После того, как статы будут сброшены, они будут перепроверены и начнётся бой.

0

2

Способности:
Магические

МАГИЯ

22 + 2 + 1

СИЛА

17 + 3 + 1

ЛОВКОСТЬ

13 + 3

Уровень владения магией Огня – 8 баллов
Пространственная магия:
Порталы - 8 баллов
Промежуток — 7 баллов
Магия Разума:
Ментальные бои — 7 баллов
Целительство:
Регенерация — 6 баллов

Физические
Сила — основной показатель, однако самка не является «бодибилдером», то есть совсем горой мышц, она достаточно ловкая, особенно на фоне своих собратьев. В бою пользуется рядом техник, некоторые изобрела сама, а другую часть переняла. Дышит огнём.

Берсерк — кровь врагов стимулирует выброс адреналина, чувство боли притупляется, тогда как ярость и жажда убивать возрастают многократно. Примечание: в таком состоянии опасна и для союзников.

Рывок и хватка зубами — драконица припадает на передние конечности, а затем, найдя под задними лапами опору, отталкивает от оной, метя в горло противника. Давления её челюстей достаточное, чтобы прокусить оное в районе сгиба (там, где шея переходит в нижнюю челюсть).

Хлыст — обвивает хвостом лапу противника и таким образом может оного стащить с себя/поволочь/повалить/и т.д. Применение ограничено лишь фантазией и здравым смыслом.

Из последних сил — таранный удар, применяется чаще всего в том случае, если врагов много, и потому не все смогут избежать столкновения. Лоб самки настолько крепок и хорошо защищён рогами, что она не боится сосредоточить на нём всю пробивную силу.

Скольжение — при беге когти самки не втягиваются (точнее они вообще никогда не втягиваются), это обеспечивает дополнительное сцепление с землёй и повышает маневренность прямо во время бега. Скольжение — способ резкого уклонения, когда самка переносит центр тяжести и по короткой дуге уходит от столкновения. Траектория дуги зависит от скорости бега. Примечание: если поворот будет слишком резким, самка может сбиться с траектории и вовсе потерять равновесие, то есть опрокинуться на бок, а то и вовсе пропахать этим самым боком несколько метров.

Дрифтинг — тоже используется при повороте: самка начинает замедляться и в определённой последовательности перебирает лапами в стиле «рака», то есть начинает двигаться малость боком, затем постепенно выравниваясь, после совершения поворота.

Бытовые
Пишет как рептилопард лапой, но ей на это чихать. Письменность знает, карточные метки и основы навигации — тоже. Кулинар из неё вообще никакой, на ухо «медведь наступил», голос тоже не певучий. Танцует хреново. Общий вывод - в "леди" не годится.

Навыки:
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.

Артефакты

Кольцо призыва Архидемона. Куплено на рынке за 2000 имп.

http://cs616718.vk.me/v616718856/c8e9/7DW0sHAFcRQ.jpg

Владение всей школой магии Огня.

МАГИЯ

18

СИЛА

4

ЛОВКОСТЬ

14

Цепь ариандра. Куплено на рынке за 800 имп.

Цепь ариандра
http://s6.uploads.ru/py3ZB.jpg

Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене).

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Неуловимого. Куплено на рынке за 1500 имп.

Кольцо Неуловимого
http://s1.uploads.ru/8HhqO.jpg

Единовременно повышает показатель ловкости на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Хамелеона. Куплено на рынке за 600 имп.

Амулет Хамелеона
http://s1.uploads.ru/Y65WD.jpg

Позволяет раз в день не более, чем на 20 минут, стать абсолютно невидимым.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Плеть Руэны. Куплено на рынке за 800 имп.

http://s7.uploads.ru/CLhgP.jpg

Врастая в тело своего владельца, Плеть Руэны становится дополнительной конечностью, которой можно управлять так же легко и ловко, как родными лапами. В режиме ожидания она практически невидима, но в бою может удлиняться, не превышая при этом длину своего хозяина. Три раза в день Плеть даёт возможность совершить одну дополнительную физическую или магическую атаку, однако сила этих атак по-прежнему зависит от показателей своего владельца.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Танец Теней. Куплено на рынке за 1800 имп.

http://s2.uploads.ru/eXd4O.jpg

Очень редкая вещица, позволяющая создавать точную копию себя и отправлять в сражение. Клон будет иметь все показатели, равные показателям владельца артефакта. Тень можно вызвать не чаще одного раза в игровой день. Теневой клон воплощается не более, чем на 15 минут (3 хода на арене) В отличии от камня фантома - тень не исчезнет, как только получит хоть малейший урон. Но время использования клона ограничено.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кулон Ясный взор. Куплен на рынке за 1000 имп.

http://s1.uploads.ru/pUGsk.jpg

Делает дракона невосприимчивым к оглушению от любого рода увечий, заклинаниям страха, слабости, яда и снимает все воздействия, снижающие общий балл после таких увечий.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Архимага. Куплено на рынке за 1600 имп.


http://s6.uploads.ru/J1eEq.jpg

Единовременно повышает показатель магии на 2 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Деревянный Кулак. Куплен на рынке за 1500 имп.


http://s4.uploads.ru/gPICr.jpg

Единовременно повышает показатель силы на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Зеймис. Куплен на рынке за 1000 имп.


http://s1.uploads.ru/QzoTO.jpg

Повышает магическую защиту обладателя на 2 ед. независимо от навыка владения магией.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Зелье "Говорящий". Куплено на рынке за 110 имп.

http://s6.uploads.ru/89BJD.jpg

Если вы - вражеский шпион и вас вынудили вдохнуть пары этого зелья, то дела ваши плохи. Это зелье вынуждает того, кто вдохнул его, в течении получаса говорить только правду. Не говорить, если дракона спросят, он не сможет.
Длительность: Одноразовый.

Зелье "Коголь мантикоры". Куплено на рынке за 130 имп.

http://s6.uploads.ru/6fKA1.jpg

Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Длительность: Одноразовый.

Зелье "Рассеиватель пространства". Куплено на рынке за 150 имп.

http://s7.uploads.ru/tORyX.jpg

Вдохнувший пары зелья получает возможность два раза (но с разницей во времени не более 10-ти минут (2 хода на арене)) уйти от любой атаки, растворившись в пространстве подобно распаду на атомы. Не рекомендуется часто вдыхать подобные зелья тем, кто не очень хорошо дружит с пространственной магией. Иначе рискуете распасться и больше не собраться обратно. При использовании зелья, нельзя применять другие заклинания или шевелиться. Подходит только для критичных случаев, когда нужно гарантировано увернуться - и не более.
Длительность: Одноразовый.

0

3

[h1]ХАРАКТЕРИСТИКИ[/h1]

МАГИЯ

18

СИЛА

12

ЛОВКОСТЬ

14

[h1]МАГИЯ[/h1]
     1. Магия разума - ментальные бои. 7 баллов
     2. Пространственная магия - Создание Порталов. Самка хорошо знаем многие точки материка, так что неплохо ориентируется, когда нужно создать портал. 4 балла
     3. Гидрокинез - Как и любой маг водной стаи, а уж тем более дочь Водного Духа, Вейлона склонна к управлению водной стихией во всех ее состояниях. Она может добыть воду из воздуха или почвы, превращать ее в лед или в пар и обратно используя различные комбинации в зависимости от ситуации, а также придавая ей любую форму.
Но, самку всегда беспокоил вопрос: как можно использовать воду в больших объемах, при этом с минимальной затратой энергии. За счет долгой работы над собой, Вейлоне удалось прочувствовать сущность стихии и тем самым найти, как возможно влиять на нее более действенно. Пока, для того, чтобы пользоваться этим способом, необходимо хорошо сконцентрироваться, что не всегда возможно в бою, но, тем не менее, самка не покидает надежды когда-нибудь добиться полного объединения со стихией.
Самый простой, но, тем не менее, достаточно действенный прием в арсенале драконицы - Звенящий рой. Он не требует большого расхода сил, а потому подходит, когда уже не осталось энергии на серьезные магические техники. Из воды драконица создает острые кристаллы, которыми может управлять. Осколки мелкие и без проблем могут проникнуть под чешую врага, впиваясь в кожу во время движения, или же попасть в глаза соперника. В общем, простая магия на случай самообороны. 7 баллов
     4. Слепой туман - Способность, передавшаяся от матери, позволяет Вейлоне опускать на поле боя густой, непроглядный туман. Главная особенность данной магии - это то, что туман невозможно развеять простыми способами, пока не прекратится подпитка магической энергией, то есть пока самка сама не пожелает, чтобы туман исчез, или пока не потратит все силы. Способность подходит как для отступления, в качестве прикрытия, так и для того, чтобы несколько сбить с толку противника. 6 баллов
     5. Клоны - Вейлона способна создавать из воды до трех своих точных копий, которыми может управлять по своей воле либо заставить их зеркально повторять ее движения и повадки. Естественно, требуется наличие воды, причем в достаточно больших объемах. Главный плюс - невозможно понять, какой силуэт копия, а какой - оригинал, поскольку во время использования способности магический фон распределяется по клонам. Но при всем при этом, копии не способны пользоваться магией, и их легко уничтожить. Способность хороша, если нужно отвлечь врага и привести его в замешательство. Минус - чем больше клоны производят движений, тем сильнее расход сил у драконицы. 7 баллов
[h1]ФИЗИОЛОГИЯ[/h1]
Великолепно плавает и хорошо летает. Неплохо бегает за счет хорошо развитой мускулатуры на ногах, но возникает сложность, когда нужно прижать крылья к спине из-за их величины, а потому замедляется скорость, та же проблема заметна и во время прыжков. По этой причине длительное сухопутное передвижение сильно выматывает драконницу.
Предпочитает бой на расстоянии, но когда приходится бороться с противником без помощи магии, пользуется клыками и острыми когтями, порой прибегая также к приемам, вроде опутывания врага хвостом или отвлечения при помощи крыльев. Но все же небольшой размер тела подходит скорее для увиливания, нежели для грубой атаки.

Выдержка из Внешности:
"Глаза миндалевидной, слегка удлиненной формы, они очень необычные, хотя бы потому, что радужная оболочка и зрачок, почти сливаются и имеют нехарактерный серый цвет. Можно подумать, что Вейлона слепа от рождения, а именно так с первого взгляда может показаться, но это вовсе не так. В ее случае подобная особенность объясняется пленкой, покрывающей глазное яблоко. Сложно сказать, чем является данный покров, влиянием магии или же врожденной мутацией, но она несет большое значение. Благодаря этой оболочке, глаза защищены от механических повреждений. Плюс, они всегда влажные, а поэтому драконница может долгое время не моргать, что незаменимо во время боя, когда нужно следить за несколькими противниками сразу, и каждая секунда замешательства может стоить жизни. К тому же эта пленка улучшает зрение самки и даже позволяет ей различать холод и тепло, источаемые объектами, но эта способность практически не контролируема и проявляется внезапно."
[h1]НАВЫКИ[/h1]
○ Способна создавать зелья и артефакты без рецептов.
○ За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
○ Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждые 500 лет, +2 к параметрам стат).

[h1]ИНВЕНТАРЬ[/h1]
АРТЕФАКТЫ

Цепь ариандра - Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене).

Роща времени - Позволяет не чаще трёх раз в день замедлить время почти в два раза. Длительность однократного эффекта, однако, достаточно непродолжительна - не более пяти реальных секунд. Но за те десять, которые вы выиграете, можно ведь успеть сделать что-то, что способно будет круто развернуть ход всего события.
При использовании на арене даёт право на дополнительное заклинание или атаку.

Ярость Берсерка - Повышает показатель силы на 4 ед. и переносимость любых травм на 2 ед. в течении 15-ти минут (3 хода на арене). Но после того, как действие заканчивается, усиливает кровотечение (персонаж теряет 1 ед. хп в течении 3-х ходов), а ловкость падает на 2 ед. на этот же промежуток времени.

Желоб желания - Каждый раз, когда против носителя применяется заклинание, обладатель поглощает 2 ед. маны с этого заклинания в свой запас. На силу заклинания это не влияет. Запас маны не пополняется, если он достиг предела.

Танец Теней - Очень редкая вещица, позволяющая создавать точную копию себя и отправлять в сражение. Клон будет иметь все показатели, равные показателям владельца артефакта. Тень можно вызвать не чаща одного раза в игровой день. Теневой клон воплощается не более, чем на 15 минут (3 хода на арене) В отличии от камня фантома - тень не исчезнет, как только получит хоть малейший урон. Но время использования клона ограничено.

ЗЕЛЬЯ

Коготь мантикоры (х2) - Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Зелье упрямства 3-ей концентрации - Увеличивает общую сумму показателей на 5 дополнительных ед. в течение 4-х ходов

Рассеиватель пространства - Вдохнувший пары зелья получает возможность два раза (но с разницей во времени не более 10-ти минут (2 хода на арене)) уйти от любой атаки, растворившись в пространстве подобно распаду на атомы. Не рекомендуется часто вдыхать подобные зелья тем, кто не очень хорошо дружит с пространственной магией. Иначе рискуете распасться и больше не собраться обратно. При использовании зелья, нельзя применять другие заклинания или шевелиться. Подходит только для критичных случаев, когда нужно гарантировано увернуться - и не более.

Напиток жизни - Восстанавливает 5 хп.

УЗОРЫ

0

4

Принято. Бой начинается.
Очерёдность на данный круг следующая:
Кайравамори - Вейлона - Дух Арены

0

5

Выйдя на Арену, Кайра предполагала увидеть нечто грандиозное. И здоровенная шипастая хреновина по всем параметрам эти ожидания оправдывала. А её напарница? О да, это воистину ирония: огненная и водная будут прикрывать друг другу спину. Радовал тот факт, что эта плотва умела драться на зависть многим воинам. И дело было даже не в её происхожлении - характер такой. Из них двоих Кайре дольше приходилось вести за собой драконов, потому она на автомате оценила обстановку и послала ментальное сообщение, лётом перемещаясь к колоннам.
"Скуй её артефактом и вытяни из этой гадины всю воду - пусть организм заработает обезвоживание. Я и Архидемон ударим по глазам и по брюху - туда не лезь."
Архидемон появился в воздухе и полетел в совершенно отличном от Кайриного направлении, постоянно петляя и перемешаясь совершенно хаотично. Кайриного костлявого друга было проще убить, потому он создал двух огненных элементалей насупротив морды Духа Арены, заставив тех чуть ли не лезть прямо в глаза Титану - то ли желая расцарапать, то ли нахрен выковырять из глазниц. Алая тоже решила привлечь внимание к себе, дыхнув в грудину Титании огнём из пасти, когда пролетала мимо неё. Параллельно атаковала ментально, создав ещё двух элементалей, присоединившихся к занятию тех, что создал Архуша.
- Эй, дылда, тебе тут не тесно?! Может, прошвырнёмся по Арене?!
Точно в параллель с Кайриной атакой огнём в адрес Титана Архидемон поджёг землю ровно под брюхом врага. Но лижущие живот языки огня - это едва ли не ласка, а не атака, потому, активировав плеть Руэны, Мори применила трансформацию пламени, разожжённого Архидемоном, выращивая под Титанией огненные сталагмиты в количестве двух шук. Они ещё и вращались, словно сверло дрели. Если Вейлона активировала цепь, то эта громалина должна была сидеть смирно, пока доктор Кайравамори будет осматривать внутренности противника, когда те вывалятся на землю.

+2

6

Вейлона молчаливо задрала голову вверх, примеряясь к параметрам врага. С каждым разом было все интереснее и вот этот вот субъект, медитирующий посреди пустого на излишества зала, определенно относился к экземплярам высшей пробы. Затем водная смерила взглядом помещение где вот-вот должен был зайтись полным ходом самый настоящий девичник. Вечеринка обещала хорошую баньку к концу, ведь обе богини танцпола не то, чтобы плохо сочетались в стилях, но их стихии определенно между собой не ладили.
А вот на напарницу воительница даже не глянула. Что толку на нее смотреть – томатина завешанная цацками. Один раз увидишь, на всю жизнь запомнится, хоть и не признать ее способности было бы ошибкой. Что же, драться друг с другом они горазды, посмотрим, как справятся плечо к плечу против общей проблемы.
Не то, чтобы самка вот так, на раз, бросилась бы исполнять команды огненной зазнайки, но в данной ситуации Вейлона предпочла воспринять это как предложение, а не приказ. В конце концов, кто первый среагировал – у того и тапки на этот круг.
Крис применила цепь ариандра на Духа Арены, после чего отскочила за ближайшую каменную колонну, выглядывая из-за нее лишь чуть-чуть, чтобы не попасть ненароком под возможную атаку. Там, сплетая незримые нити родной стихии, Водная стала медленно захватывать контроль над влагой в организме Титании, вынуждая эту воду стремительно покидать тело Духа Арены и зависать при этом в воздухе подальше от огня Кайры и ее с Архидемоном элементалей. Одновременно с этим, Вейлона произвела последний ход – атаковала разум Титании ментально, стараясь сбить гигантину с толку.

+2

7

Две появившиеся на арене драконицы сразу не понравились Титании. Особенно та, что была ярко-красной. Её цвет и мельтешение раздражали. И даже голос выводил из себя. К тому же, огненная как будто принялась командовать и брать инициативу на себя. А слаженность работы противников Духу была совершенно ни к чему. Хотя глубоко в такие подробности она не вдавалась.
Втянув носом воздух, Титания не захотела целиться по кому-то конкретно, тем более что первая самка как будто раздвоилась, на деле призвав Архидемона. И выцеплять кого-то одного… да зачем, когда можно бить по всей местности? Ведь огромная особа сидела прямо посреди арены и могла достать до любого места сразу. В этом и состояла главная сложность. Это драконам предстоит изощряться, а сама Тита может буйствовать направо и налево с одинаковым успехом. Ей не грозило быть заваленной колоннами. Она сама была настолько велика, что способна была одним своим присутствием поддерживать потолок над собой. Даже тотальное обрушение арены не создало бы неприятностей для такой глыбы, очень хорошо защищённой физически.
Что-то выплюнув себе пол нос, видимо, ругательное, Титания закрутилась на месте. Она вертелась вокруг своей оси, а вдобавок топтала землю ногами, что порождало вибрации. Ну… для неё — вибрации. Для Вейлоны, например, не хилая тряска на земле.
Из пасти титана-волчка вырвался прожигающий всё на своём пути луч света. Следуя кругом по арене в хаотичном порядке, он представлял очень большую угрозу. А вдобавок, дробил колонны, обломки которых могут огреть дракониц по голове и привести в чувства. В чувства, потому что нечего быть такими самоуверенными. Вы вообще в курсе, где оказались?
Сдобрено это было перьями-лезвиями, которые всегда вылетали из тела Титании, когда она совершала подобные крутящиеся движения. Что может быть лучше массового обстрела? Как собираетесь от всего этого уклоняться?
А уклоняться не придётся в том случае, если действия Кайры и Вей окажутся достаточно верными, чтобы остановить это буйство ещё на подходе и не дать себе навредить.
[nick]Титания[/nick][status]Свет[/status][icon]http://s9.uploads.ru/yzN15.jpg[/icon][sign]---[/sign][titul]Дух Арены[/titul]

0

8

Мастерский расчёт

Активные действия:
Кайравамори: Ловкость, Сила, Ментальная атака, Элементаль огня х2, Трансформация пламени х4
Архидемон: Ловкость х2, Элементаль огня х2, Поджёг
Вейлона: Ловкость, Обезвоживание, Ментальная атака, Бонус противодействия аннулирован
Дух Арены: Ловкость, Сила х3, Бонус обрушения колонн х2
Итог:
Кайравамори: Выносливость -10, Мана -55
Архидемон: Выносливость -10, Мана -24
Вейлона: Выносливость -5, Мана -14

1. Жуть не такая уж и жуть

Кайравамори
Магия - 25
Элементаль Огня - 8
Элементаль-Надбавка - 4
Трансформация-Надбавка х4 - 16
Ментальная атака-Надбавка - 3
Л-Надбавка - 5
С-Надбавка - 7
Архидемон
Магия - 18
Магия огня-Надбавка х3 - 12
Л-Надбавка х2 - 8
Вейлона
Магия - 18
Обезвоживание-Надбавка - 3
Ментальная атака-Надбавка - 3
Л-Надбавка - 4
Дайс - 11
145

Дух Арены
Сила - 63
С-Надбавка х2 - 42
Л-Надбавка - 10
Бонус колонн х2 - 2+2
Дайс - 3
122
Штраф артефакта .../1.5
81

145-81=64 очка эффективности.
6 очков на угнетение - средний вред. Учтено.
Расчёт доп. урона - 20 очков крит. урона ==> 10 доп. очков.
Бонус обезвоживания - 2.
Итого 76 очков эффективности.

Активные навыки:

Кайравамори
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Действия артефактов:

Кайравамори
• Невосприимчивость к угнетающим эффектам
• +2 к общей магической защите
• Плеть Руэны 1/3

Вейлона
• Когда против дракона применяется заклинание, обладатель поглощает 2 ед. маны с этого заклинания в свой запас. На силу заклинания это не влияет. Запас маны не пополняется, если он достиг предела.
• Цепь Ариандра 1/2

Откат:

Кайравамори
14%
Дайс - 73

Архидемон
2%
Дайс - 60

Вейлона
4%
Дайс - 58

Случайный эффект:
Вероятность эффекта Кайравамори | Вейлона:
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - 5 | 48
Применяется вариант б) | а). Эффект применяет только для Вейлоны.
Количество возможных случайных эффектов:
а) 1
б) 2
в) 3
Дайс - 1
Применяется вариант а)
Характер случайных эффектов:
а) Чётное - положительный
б) Нечётное - отрицательный
Дайс - 59
Применяется порядок а) а) б)
Итог: Один отрицательный эффект

Применено эффектов: 0.
Вероятность: 20%
Расчёт вероятности для данного хода:
Активный диапазон - 1-20.
Дайс - 66. Эффект не применяется.

[h1]Итог[/h1]
Да ладно, ребята, расслабьтесь. Всё хорошо будет.
Ведь Вейлона активировала артефакт "Цепь Ариандра". Поэтому что бы там такого Титания не делала, её сковало. Однако всё было бы ничего, да только размеры Духа уж очень велики. На такие цепь не рассчитана. С ней ничего не случилось и она действительно подействовала, но в полтора раза менее эффективно, чем могла. Но это всё равно значительно затруднит физические действия Титании на этом и следующем ходу.
Ментальная атака проходит успешно, это тоже затрудняет действия Духа. И та зарабатывает сверху угнетающий эффект в виде головной боли средней тяжести и продолжительности.
Всё на этот раз против неё, так как место слабое раскрыто. И Кайравамори с Архидемоном не гнушаются бить туда. Это безукоризненно срабатывает, почему Дух и получает дополнительный урон. Все предыдущие атаки тоже идут на славу, ведь двигаться у Титы получается едва ли. Она пытается плеваться, вертеться, но всё сходит на нет. Элементали беспощадно выжигают морду, когда из тела, тем временем, выходит вода. Это повышает эффективность обезвоживания, что приносит нашим воительницам очередной бонус.
В общей сложности, немало вложившись и потратившись, между прочим, команда получает 76 очков эффективности. И очень разозлившегося Духа.

Физические действия Титании будут в полтора раза менее эффективными ещё 1 ход.
Общий показатель Титании будет снижен на 3 ещё 2.5 хода.

[h1]Шкала[/h1]

Кайравамори

Мана 195/250
Выносливость 175/185
ЖС 63/63  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Архидемон

Мана 156/180
Выносливость 80/90
ЖС 12/12  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Вейлона

Мана 166/180
Выносливость 125/130
ЖС 36/36  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Дух Арены

Очки эффективности 76/142  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Вейлона - Дух Арены - Кайравамори

+2


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Режим Охотники: Кайравамори, Вейлона