//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Архив эпизодов [арена] » Режим Охотники: Дульхатрин, Кададж


Режим Охотники: Дульхатрин, Кададж

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

По этим землям, судя по их виду, недавно прошла волна апокалипсиса. Всё сметено с лица Саяри. Вокруг лишь пепел, обгорелая земля, чёрные обугленные горы, поваленные деревья, превратившиеся в угольки. В воздухе, однако, почему-то гуляет ветер и, в целом, холодно. Странно.
Посреди всего этого дела стоит огромный зверь. Размеры его во многом превышают размеры обычного дракона. Да что там говорить, он раз в восемь больше того же Дульхатрина. От такого не спрячешься ни в воздухе, ни на земле, нигде. Более того, принадлежность волка - а существо похоже на него - к какой-либо конкретной расе находится под сомнением. Как и его возможности, узнать о которых гладиаторам придётся в процессе боя. Чего ожидать - абсолютно не ясно. Возможно, существо умеет копировать навыки.
Дух застыл, гордо взирая на двух драконов и ожидая от них первых действий. Прищурившись, Альфа дёрнул хвостом, похожим на жгут, рассекая воздух с характерным звуком.
Идите. Навстречу гибели.
Побеждайте. Или умирайте.

Дух Арены — Альфа Центавра (Звёздный)
http://s5.uploads.ru/t/XalpP.jpg

МАГИЯ

33

СИЛА

45

ЛОВКОСТЬ

45


Магические способности

Неизвестны.

Физические способности

Для начала - он огромен. Просто колоссально. Это существо не только катастрофично велико, но ещё и очень быстрое и ловкое. Снуёт туда-сюда только так. В груди светится огненная сфера, предназначение которой неизвестно. Голова увенчана жгутиками, прикосновение к которым вызывает то сильнейшие ожоги, то переохлаждение. Такого же вида хвост. Крючковидные когти и полная пасть зубов. Прозорливые глазки. Крепок, силён и вынослив. Пока это всё, что можно сказать.

Слабое место

Неизвестно. Ищите подсказки.


Ожидание стат от игроков. После того, как статы будут сброшены, начнётся бой.

0

2

Способности:

МАГИЯ

26

СИЛА

24

ЛОВКОСТЬ

18

Магические (12 свободных баллов)
Школа Стихий (8):
- полностью контролирует болота и топи;
- Слияние: Дульхатрин способен становиться на некоторый промежуток времени самим болотом. Он свободно перемещается по нему и в нём, может по-прежнему им управлять, даже "выйдя" из тела. На это время оно обычно погружается в подобие комы и остаётся беззащитным;
- способен общаться и управлять живностью, селящейся на болотах, за исключением драконов. Проще всего даётся контакт с разными змеями и им подобными;
- создание болот как совсем небольших, так и размером с приличное озеро;
- создание примитивного болотного элементаля. Элементаль отличается от обычного участка болота примерно 7х7 метров только тем, что может немного передвигаться, медленно переползая с места на место, самостоятельно обороняться (покидать грязью, затянуть в себя и т. д.), а также обладает зачатками разума - для него можно указать конкретную цель или поставить максимально простую задачу;
- регенерация. Исцеляет себя, подпитываясь родной стихией.
Школа Разума:
- ментальный блок (4) - защита от влияния Магии Разума, работающая как в пассивном, так и в активном режимах;
- эмпатия (8);
- создание иллюзий (8).
Школа Целительства:
- морболокация (8).
Физические
Силён и вынослив. Несколько медлителен и с реакцией плоховато, что компенсируется опытом, знаниями, реже - артефактами.
Выдыхает ядовитый газ. В зависимости от количества, попавшего в лёгкие, и массы существа, может действовать двумя способами: вызвать паралич, либо погрузить противника в непродолжительный сон.

Артефакты и амулеты:

куплены на рынке:
Кулон Милии - если заклинание, вызванное драконом, не произвело эффекта или не прошло, мана, потраченная на него, возвращается к носителю.
Голубая стрела - +5 к ловкости при перемещении в воде.

Получено в
- Лотерее:
Камень Фантома - позволяет не чаще раза в день создавать точную копию себя. Копия будет иметь аналогичные показатели, что и носитель амулета. Она будет обладать всеми навыками и будет идеально копировать носителя. Однако при получении малейшего ущерба фантом рассеивается и раньше, чем на следующий день, его нельзя будет призвать.


Зелья:
одноразовые:
Коготь мантикоры - отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.
Звёздный нектар - восстанавливает 20 ед. выносливости.
Напиток жизни - восстанавливает 5 хп.

0

3

[h1]Способности[/h1]

МАГИЯ

24(+1 артефакт на магию)=25

СИЛА

12

ЛОВКОСТЬ

16

[h1]Магия[/h1]
Магия Тьмы (8) - полностью изученная школа. Тьма, родненькая.
Видение в темноте – способность нормально ориентироваться и видеть даже в кромешной тьме.
Слияние с тенью - возможность полного слияния с собственной или чьей-либо ещё тенью. В таком состоянии дракон практически неуязвим до того момента, пока тень не исчезнет и он не будет вынужден обрести своё нормальное физическое состояние.
Затмение - именно благодаря этой способности земли стаи Тьмы постоянно находятся в полумраке, ибо она позволяет частично управлять тучами (только ими), по большей части - грозовыми. Плотный слой из этих туч способен погрузить окрестности в полумрак.
Тёмная сфера - схожа со Светлой сферой, является атакующим заклинанием, позволяющим прицельно обстреливать врага такими вот шарами, являющимися сгустками Тёмной энергии. При попадании шар разрывается, выпуская энергию наружу.
Управление тенями - как известно, ни одно нормальное живое существо не существует без тени, даже мёртвое. Так вот это заклинание позволяет натравливать свою собственную тень на чужую. В случае ликвидации тени противника (она просто исчезает), враг впадает в меланхолию, его взгляд пустеет, такой дракон больше не сможет сражаться, однако он не умрёт.
Матовый щит-сфера - щит, который не только отлично защищает своего заклинателя со всех сторон от активного и пассивного влияний, но и скрывает его от глаз оппонентов.
Трансформация тьмы - способность изменять форму теней, скапливать их в одном месте мрак, делая его гуще и, соответственно, плотнее, а затем придавать ему форму, преображать его.
Чёрный огонь - температура этого огня намного выше той, что имеет обычный огонь, которым пользуются драконы стаи Огня, к примеру. Из него и появился обычный огонь. Чёрный огонь - мощное оружие, способное обжечь внутренности даже своего владельца.
Иммунитет к Тьме - все заклинатели, владеющие этой способностью, нечувствительны к большинству заклинаний школы стихии Тьмы - всё зависит от уровня владения данной способностью.
Тёмная энергогенерация - способность впитывать в себя энергию тьмы, мрака, полумрака и теней для подпитки магических и жизненных сил.
Исцеление Тьмою - энергия тьмы воздействует на кровоток, кости и ткани, останавливая первое и сращивая последние.
Теневой "плащ" - дракон скапливает тьму за собой, "прикрепляя" её к себе, заставляя следовать за собой. Таким образом, где бы дракон ни пролетел, за ним будет какое-то время держаться дорожка из тьмы. Попавший в такую пелену рискует себе что-нибудь сломать, если не умеет видеть в темноте.
Всевидящее Тёмное Око - пожалуй, самое важное заклинание, которым пока что активно пользуется лишь Тёмная Дочь. Преимущество этой способности в том, что заклинатель может, не сходя со своего места, заглянуть в любой уголок мира, где существует тень - хорошее подспорье для шпионажа.
Зов Тьмы - заклинание, включающее в себя песнопение. С помощью песнопения заклинатель призывает тьму, формирует в её в единый большой поток и обрушивает на что-либо. Урон наносит более чем ощутимый.
Сноходство (4) - способность проникать в сновидения других разумных существ, добавлять или изменять информацию, которую видит другой дракон во сне.
Тиски разума (8) - полное или частичное подчинение чужого сознания.
Астральное тело (4) – умение выходить из своего тела, появляясь практически в любом месте ограниченного радиуса действия. Стены и преграды не являются проблемой. Причинить вред, находясь вне тела, маг не может, как и передвинуть предметы. Оставленному телу следует обеспечить безопасность, чтобы с заклинателем, его покинувшим, ничего не случилось.
Сепарация (8)- разделение органики и не органики на множество частей, это похоже на разрезания десятками тончайших струн.
Изменение памяти(3) - любые воздействия на память дракона, такие как удаление эпизодов, наложение ложных воспоминаний или извлечение давно забытых.
[h1]Физика[/h1]
Стихийное дыхание, присущее всем драконам. Кададж выдыхает чёрный огонь. Цепкие когти - что на лапах, что на крыльях - позволяют дракону карабкаться и цепляться, а также наносить дополнительные увечья. Крепкие и острые зубы. Достаточно ловкое тело. Длинный хвост позволяет удобно балансировать. Широкие крылья хорошо приспособлены к полёту и маневрам.
Как и все тёмные, отлично видит в темноте.
[h1]Инвентарь[/h1]
Нити Хаоса

http://se.uploads.ru/t/MNfRy.jpg

Едва заметная, тонкая цепочка, обмотанная вокруг шеи. При активации артефакт способен усилить заклинание сепарации в половину, но при этом поглотить в два раза больше маны. Могут использоваться как нити, помогающие перемещаться, по принципу обычного заклинания на 6 ед. Был создан собственноручно самим Кададжем.

Незрячий

http://s7.uploads.ru/alMWq.jpg

Вызывает галлюцинации и приступы удушья у того, кто его вдохнёт. Показатель влияния - 10. Одноразовый. Получен тут

Говорящий

http://s6.uploads.ru/89BJD.jpg

Если вы - вражеский шпион и вас вынудили вдохнуть пары этого зелья, то дела ваши плохи. Это зелье вынуждает того, кто вдохнул его, в течении получаса говорить только правду. Не говорить, если дракона спросят, он не сможет. Одноразовый. Получен тут

Вишневая косточка

http://s4.uploads.ru/noHWF.png

Улучшает взаимоотношения со всеми, с кем выпивший будет говорить в течении дня. Если отношения были отрицательными, они станут нейтральными. Если нейтральными - положительными. Если положительными - будут восхищаться.

Напиток жизни

http://s4.uploads.ru/ruAZ5.jpg

Восстанавливает 5 хп

Крик души

http://s4.uploads.ru/nAwEQ.jpg

Выпивший получит способность в течении дня иметь возможность видеть души умерших и говорить с ними.

Незрячий

http://s7.uploads.ru/alMWq.jpg

Вызывает галлюцинации и приступы удушья у того, кто его вдохнёт. Показатель влияния - 10

Целитель разума

http://s2.uploads.ru/D1HEx.png

Лечит от последствий испуга, психической травмы, ментального вмешательства, депрессии, апатии и расстройств лёгкой и средней тяжести.

Узор Астрала

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/11/316e6ffd896351bed9779d19f6616d98.png

На тело наносится узор, прибавляющий +1 к характеристике Магии. Активен с 10.05.17

Камень Трёх измерений

http://s1.uploads.ru/h2mPb.jpg

Позволяет создавать порталы без магических затрат на уровне владения навыком средне (4) не чаще пяти раз в день. Куплен на рынке

0

4

Принято.
Бой начинается.
Первый ход за Дульхатрином. Далее Кададж.

0

5

Закрыт по договорённости.

0


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Архив эпизодов [арена] » Режим Охотники: Дульхатрин, Кададж