//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Режим Охотники: Кайравамори, Шоа


Режим Охотники: Кайравамори, Шоа

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Неожиданно - пустошь. Никакой вам воды, волн, бьющих о скалы, дождя, грозы и прочей красоты. В чём подвох, спросите вы? Узнаете.
Сухо. Ясно. Жарко. На милю вокруг ни души. Только однотонное голубое небо, да сухой, колючий ветер. Абсолютная и унылая тишина. Пустота - во все стороны. Куда ни глянь. Затишье перед бурей.
Тишина длится не долго. Нынче арена перестала пытаться уничтожить каждого, кто ступит на неё, своим окружением. Она начала порождать Духов Арены, призванных сражаться против всех и вся. Странные, противоречивые, умеющие то, что многие драконы не умеют, помеси самых удивительных разных навыков, черт и обликов.
Дух Арены явил себя и приветствует вас, гладиаторы, на поле боя.

[h1]Дух Арены - Колосс (Вода)[/h1]

http://s7.uploads.ru/6mlNC.png

МАГИЯ

35

СИЛА

69

ЛОВКОСТЬ

49


Магические способности

Совершенное владение всеми заклинаниями школы Воды и Света.

Физические способности

Способен распадаться на части, превращаясь в лужу, несколько луж, капли воды, течение или несколько своих маленьких копий. Струя воды из под шлема бьёт под очень большим напором, так что способна разорвать противника в клочья. Может менять форму себя или отдельных своих частей, их температуру и структуру. Способен менять квалификацию.
Атаки в голову, защищённую шлемом, проходят в два раза менее эффективно.

Слабое место

Неизвестно.


Ожидание стат от игроков. После того, как статы будут сброшены, они будут перепроверены и начнётся бой.

0

2

[h1]ХАРАКТЕРИСТИКИ[/h1]

МАГИЯ

14

СИЛА

14+3

ЛОВКОСТЬ

10

[h1]МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ[/h1]
Плавление: разогревает любую горную породу, грунт и т.д. до расплавленного состояния. Иными словами, превращает в лаву. (8)
Лавакинез: позволяет управлять лавовой массой, формируя из неё объекты произвольной формы и перемещая их в пространстве. Используется в основном для образования снарядов. Не контролирует температуру лавы. Чтобы заклинание возымело эффект, в пределах досягаемости мага должна быть лава открытая или находящаяся под самой земной поверхностью. (8)
Инферно: тяжёлый огненный дождь, который крайне тяжело потушить обычными методами. (4)
[h1]ФИЗИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ[/h1]
Выдыхает клубы обжигающего густого чёрного дыма. Хорошая физическая подготовка.
[h1]НАВЫКИ[/h1]
• Способен создавать зелья и артефакты без рецептов.
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
• Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждые 500 лет, +2 к параметрам стат).
[h1]ИНВЕНТАРЬ[/h1]

Глаз летучей мыши

http://s1.uploads.ru/rg8ce.png
куплено на рынке

Благодаря этому кольцу, дракон приобретает способность "подпитываться" за счёт крови, боли и страданий соперника. Натуральным образом пить его кровь для этого не нужно. Достаточно иметь это кольцо. Если противник ранен, то каждая совершённая атака будет восстанавливать обладателю 30% от нанесённого урона в виде хп. Если удаётся ранить больше одного соперника, то это тоже учитывается, однако и магический откат артефакта, в таком случае, повышается.

Деревянный кулак

http://s5.uploads.ru/C2ofH.png
одолжен у Кайравамори

Единовременно повышает показатель силы на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Накопитель

http://s7.uploads.ru/GQdAr.png
имеется со вступления в игру

Содержит 100 единиц маны. Вплавлен в одну из грудных пластин.

Танец теней

http://s5.uploads.ru/Jn9Yp.png
одолжен у Кайравамори

Очень редкая вещица, позволяющая создавать точную копию себя и отправлять в сражение. Клон будет иметь все показатели, равные показателям владельца артефакта. Тень можно вызвать не чаща одного раза в игровой день. Теневой клон воплощается не более, чем на 15 минут (3 хода на арене) В отличии от камня фантома - тень не исчезнет, как только получит хоть малейший урон. Но время использования клона ограничено. Заклинания, которые кастует тень, не могут отличаться от тех, что кастует дракон, либо не должны в сумме превышать два неоднородных.

[nick]Шоа[/nick][status]Ashes to Ashes[/status][titul]Дух Пепла, воин стаи Огня<br><a href="http://dragonsempire.mybb.ru/viewtopic.php?id=1774#p409614">Карточка</a>[/titul][icon]http://s7.uploads.ru/6cY3g.jpg[/icon][sign]

КВЕНТА
КАРТОЧКА

http://s7.uploads.ru/og6nL.gif

ВЫЖЖЕННЫЕ РАВНИНЫ
ОХОТНИКИ: КАЙРА, ШОА

[/sign]

Отредактировано Ниаразеск (27 Дек 2017 15:08:05)

0

3

Способности:
Магические

МАГИЯ

22 + 2 + 1

СИЛА

17 + 1

ЛОВКОСТЬ

13 + 3

36 + 4 = 40 баллов
Уровень владения магией Огня – 8 баллов
Пространственная магия:
Порталы - 8 баллов
Магия Крови:
Агония — 6 баллов
Магия Разума:
Тиски разума — 7 баллов
Целительство:
Регенерация — 6 баллов
Созидание:
Управление энергией - 5 баллов

Физические
Сила — основной показатель, однако самка не является «бодибилдером», то есть совсем горой мышц, она достаточно ловкая, особенно на фоне своих собратьев. В бою пользуется рядом техник, некоторые изобрела сама, а другую часть переняла. Дышит огнём.

Берсерк — кровь врагов стимулирует выброс адреналина, чувство боли притупляется, тогда как ярость и жажда убивать возрастают многократно. Примечание: в таком состоянии опасна и для союзников.

Рывок и хватка зубами — драконица припадает на передние конечности, а затем, найдя под задними лапами опору, отталкивает от оной, метя в горло противника. Давления её челюстей достаточное, чтобы прокусить оное в районе сгиба (там, где шея переходит в нижнюю челюсть).

Хлыст — обвивает хвостом лапу противника и таким образом может оного стащить с себя/поволочь/повалить/и т.д. Применение ограничено лишь фантазией и здравым смыслом.

Из последних сил — таранный удар, применяется чаще всего в том случае, если врагов много, и потому не все смогут избежать столкновения. Лоб самки настолько крепок и хорошо защищён рогами, что она не боится сосредоточить на нём всю пробивную силу.

Скольжение — при беге когти самки не втягиваются (точнее они вообще никогда не втягиваются), это обеспечивает дополнительное сцепление с землёй и повышает маневренность прямо во время бега. Скольжение — способ резкого уклонения, когда самка переносит центр тяжести и по короткой дуге уходит от столкновения. Траектория дуги зависит от скорости бега. Примечание: если поворот будет слишком резким, самка может сбиться с траектории и вовсе потерять равновесие, то есть опрокинуться на бок, а то и вовсе пропахать этим самым боком несколько метров.

Дрифтинг — тоже используется при повороте: самка начинает замедляться и в определённой последовательности перебирает лапами в стиле «рака», то есть начинает двигаться малость боком, затем постепенно выравниваясь, после совершения поворота.

Навыки:
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.

[h1]Артефакты и зелья[/h1]

Кольцо призыва Архидемона. Куплено на рынке за 2000 имп.

http://sa.uploads.ru/DsWhp.jpg

Говорят, что обладатель этого кольца подчиняет себе демона, который будет сражаться на стороне его Хозяина. На деле же, кольцо взывает к огненному духу, являющемуся порождением магии огня. Если дух уничтожается, он возвращается в кольцо и не будет отвечать на призыв 1 игровой день. В остальном он может находиться рядом с Хозяином столько, сколько тому угодно, и бесконечное количество раз призываться и отзываться. "Архидемон" - прекрасный маг, владеющий всей школой магии огня. Но он ужасно хрупкий.
Показатели - М-18 С-4 Л-14

Архидемон

http://sd.uploads.ru/t/8OCZG.png

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Цепь ариандра. Куплено на рынке за 800 имп.

Цепь ариандра
http://s6.uploads.ru/py3ZB.jpg

Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене).

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Неуловимого. Куплено на рынке за 1500 имп.

Кольцо Неуловимого
http://s1.uploads.ru/8HhqO.jpg

Единовременно повышает показатель ловкости на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Хамелеона. Куплено на рынке за 600 имп.

Амулет Хамелеона
http://s1.uploads.ru/Y65WD.jpg

Позволяет раз в день не более, чем на 20 минут, стать абсолютно невидимым.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Плеть Руэны. Куплено на рынке за 800 имп.

http://s7.uploads.ru/CLhgP.jpg

Врастая в тело своего владельца, Плеть Руэны становится дополнительной конечностью, которой можно управлять так же легко и ловко, как родными лапами. В режиме ожидания она практически невидима, но в бою может удлиняться, не превышая при этом длину своего хозяина. Три раза в день Плеть даёт возможность совершить одну дополнительную физическую или магическую атаку, однако сила этих атак по-прежнему зависит от показателей своего владельца.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кулон Ясный взор. Куплен на рынке за 1000 имп.

http://s1.uploads.ru/pUGsk.jpg

Делает дракона невосприимчивым к оглушению от любого рода увечий, заклинаниям страха, слабости, яда и снимает все воздействия, снижающие общий балл после таких увечий.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Архимага. Куплено на рынке за 1600 имп.


http://s6.uploads.ru/J1eEq.jpg

Единовременно повышает показатель магии на 2 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Зеймис. Куплен на рынке за 1000 имп.


http://s1.uploads.ru/QzoTO.jpg

Повышает магическую защиту обладателя на 2 ед. независимо от навыка владения магией.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Сар-Иссы. Куплен на рынке за 2000 имп.


http://s1.uploads.ru/72Rm9.jpg

Сотворение любых заклинаний требует в два раза меньше маны.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Зелье "Говорящий". Куплено на рынке за 110 имп.

http://s6.uploads.ru/89BJD.jpg

Если вы - вражеский шпион и вас вынудили вдохнуть пары этого зелья, то дела ваши плохи. Это зелье вынуждает того, кто вдохнул его, в течении получаса говорить только правду. Не говорить, если дракона спросят, он не сможет.
Длительность: Одноразовый.

Зелье "Коголь мантикоры". Куплено на рынке за 130 имп.

http://s6.uploads.ru/6fKA1.jpg

Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Длительность: Одноразовый.

Зелье "Рассеиватель пространства". Куплено на рынке за 150 имп.

http://s7.uploads.ru/tORyX.jpg

Вдохнувший пары зелья получает возможность два раза (но с разницей во времени не более 10-ти минут (2 хода на арене)) уйти от любой атаки, растворившись в пространстве подобно распаду на атомы. Не рекомендуется часто вдыхать подобные зелья тем, кто не очень хорошо дружит с пространственной магией. Иначе рискуете распасться и больше не собраться обратно. При использовании зелья, нельзя применять другие заклинания или шевелиться. Подходит только для критичных случаев, когда нужно гарантировано увернуться - и не более.
Длительность: Одноразовый.

_______________
Танец Теней и Деревянный Кулак на время боя с моего разрешения находятся во владении Шоа.

0

4

Принято. Первый ход за Шоа. Следом Кайравамори.

0

5

Когда Кайравамори обещала Пепельному показать пару приёмов на настоящем противнике, он представлял себе нечто иное. Огромная масса воды, угрожающе возвыщающаяся над огненными, выглядела... внушительно. Ух ты. Шоа присвистнул: будет непросто. Но в простоте нет азарта, который зажёгся в юном Духе, едва он представил себе, каково будет одолеть такую махину, которая по праву звалась Колоссом. И в конце концов, они с Кайрой ведь на охоте.
Беглый осмотр вражины дал не много информации. Голову его венчал вычурный шлем, который, вероятно пробить будет непросто. Атаковать само змееподобное туловище казалось затеей тупиковой - воды было слишком много, чтобы драконы могли нанести существенный урон. Ознако глаз зацепился за кое-что ещё. Всё тело противника перехватывали соединенные цепями кольца. Взгляд вперился в первое от головы кольцо, ставшее мишенью для Плавления. Обычно Даррох применял это заклинание просто на земной тверди, обращая её в лаву, но ничто не мешало оплавить таким образом металл. Наградить водяного раскалённым ошейником показалось самцу неплохой идеей.
"Давай ему кольца сломаем. Я отвлеку."
И не дожидаясь свою наставницу, лавовый сорвиголова с рыком взвился в воздух, по дуге облетая Духа Арены, чтобы оказаться в неудобном для того положении. Достигнув позиции сбоку от морды, Пепельный выдохнул облако раскалённого дыма так, чтобы тот окутал пространство со стороны Шоа и перед головой Колосса, а затем взмахнул крыльями, чтобы несколько отдалиться от гиганта, теряясь за завесой, а заодно заставить последнюю охватить большую площадь. [nick]Шоа[/nick][status]Ashes to Ashes[/status][titul]Дух Пепла, воин стаи Огня<br><a href="http://dragonsempire.mybb.ru/viewtopic.php?id=1774#p409614">Карточка</a>[/titul][icon]http://s7.uploads.ru/6cY3g.jpg[/icon][sign]

КВЕНТА
КАРТОЧКА

http://s7.uploads.ru/og6nL.gif

ВЫЖЖЕННЫЕ РАВНИНЫ
ОХОТНИКИ: КАЙРА, ШОА

[/sign]

0

6

Надо сказать, что не только Шоа впечатлился врагом - Мори тоже присвистнула, узрев громадную... водозмею с совсем не змеиной головой. Вот это противник, вот это мощь! Достойный горячей боевой пары, вроде Пепельного и Советницы Огня. Голову Колосса венчал шлем и пробить его хоть и, вероятно, возможно, но неэффективно. Стоило поискать менее защищённые места. Вся эта конструкция держалась на цепях и кольцах. Драконица справедливо предположила, что без них, словно без позвоничка, враг может потерять свою форму, лужей расплескиваясь по арене. Шоа думал аналогично. Что ж, начнём?
Кайра мгновенно призвала Архидемона и своими силами заключила его в огненную сферу-щит. Её подопечный был хрупок, так что нуждался в поддержке. Архи и Кайра разделились. Тот принялся прям в сфере отдаляться от Колосса, двигаясь хаотично и непредсказумо, то вверх, то вниз, то в стороны. Чтоб сложнее было прицелиться в него. И с таким большим шлемом, знаете ли, наверное, не особо удобно башкой вертеть. Там вон и Шоа маячит - за всеми не уследишь. Так что Архидемон улетел куда-то за голову шлемоносца, уповая, что у того нет глаз прям в водном теле по всей поверхности оного. Думаете, он бездействовал всё это время? Да ни разу. Он стал нагревать то же самое кольцо Колосса, которым уже занялся с помощью Плавления Шоа, а затем создал внушительных размеров сферу и разделил её на две поменьше, чтобы в нагретом металле сделать две дыры.
Чтоб Шоа и Архи были не одиноки в этой веселье, Кайра, активировав амулет Хамелиона, скрылась с глаз Колосса и удвоила эффект от Архидемонского нагревания, добавив своего и направив свою сферу из огня, тоже в процессе раздвоившуюся, в те же места, куда бил Архи. Куски сферы должны были ударить следом за Архиевскими, чтобы удвоить эффект от ударов и огня. Знаете, где всё это время была самка? Она тоже полетела к голове Архидемона, как и Шоа, чтобы зависнуть прямо чуть повыше "рта", из которого, небось, всякая гадость на Шоашку может политься. Она чуть вытянула лапы с готовыми к бою когтями - если тварюга решит поиграть в таран, то прямо этими когтями и уцепится за башку Колосса. Что самка забыла в этом месте, спросите вы? Она решила огненным дыханием и воспламенением этого самого рта его оплавить. Ну, знаете, потеряет форму, потечёт там и здесь - сложнее будет плеваться всякой дрянью. А если и плюнет, то эти все манипуляции точно несколько затруднят процесс плевания, хе-хе.

0

7

Колосс чуть опустил голову, глядя на двух драконов. На самом деле, сказать наверняка, куда смотрит эта махина и смотрит ли вообще, было невозможно. Всему виной шлем. Не факт, что у этого существа вообще были глаза. В обычном понимании. Но взгляд как будто действительно ощущался. Что на тебя смотрят. Что за тобой следят. А ещё ждут твоей ошибки. Когда подставишься под атаку. Правда право первой было у огненных.
И то хорошо.
Колосс проследил за действиями маленького Пепельного Духа и как будто проигнорировал. За Кайравамори даже словно не стал смотреть. Тем более, что она там решила скрыться с глаз долой — до поры до времени, до атаки. Но и это стало не важно для Колосса. Он решил, что всё это не стоит его прицельного внимания.
Как только был призван Архидемон, водный тут же решил выстрелить по нему узкой струёй воды. Если кто-то окажется на пути — будет неприятно. Но это уже касается Кайравамори, которая решили полезть ближе ко рту (или не рту… тому месту, откуда Дух выстреливал водой).
Стоять на месте змей не собирался. Хотя и тратиться на защиту не спешил, весь нацелившись на Ахидемона. Чем он уж так ему не понравился или, наоборот, пригляделся, неизвестно. Извиваясь всем телом влево и вправо, что добавляло гибкости и плюсиков к уклонению, Дух вместе со своим плевком пошёл тараном на щитованного призваныша.
Стоило существу двинуться с места, как из ниоткуда вырвались два световых луча, прицельно вдарившие по Шоа и Кайравамори с целью не подпустить их к себе или хорошенько за приближение наказать. То, что Колосс особо головой не вертел и делал вид, что ему не интересно, что делают драконы, было лишь обманкой.
[nick]Колосс[/nick][status]Вода[/status][icon]http://s5.uploads.ru/qAlOx.png[/icon][sign]~~~[/sign][titul]Дух Арены[/titul]

0

8

[h1]Ход 1[/h1]
"Свойственно случаться и тому, что мы не можем осознать."

Мастерский расчёт

Активные действия:
Шоа: Плавление, Ловкость х2, Сила, Л-Бонус х2
Кайравамори: Огненный щит (на Архидемона), Активация артефакта на призыв, Активация артефакта Хамелеон, Нагревание, Сферы аннулированы и переработаны в 1% отката за лишнее заклинание, Ловкость, Сила х2 [на одно противодействие]
Архидемон: Ловкость х2, Нагревание, Огненный шар [с противодействием и риском на слом]
Дух Арены: Сила х2, Ловкость х2, Луч Света х2 (по одному на дракона)
Итог:
Шоа: Мана -8, Выносливость -15
Кайравамори: Мана -8, Выносливость -15
Архидемон: Мана -16, Выносливость -10

1. Действие

Архидемон
Магия - 18
Нагревание - 8
Шар-Надбавка - 4 (-2 из-за противодействия)
Л-Надбавка х2 - 8
Кайравамори
Магия - 25
Щит-Надбавка - 4
Нагревание-Надбавка - 4
Бонус артефакта - 3
С-Надбавка х2 - 12
Л-Надбавка - 5
Шоа
Магия - 14
Плавление-Надбавка - 4
С-Надбавка - 5
Л-Надбавка х2 - 6
Л-Бонус х2 - 6
Дайс - 2
126

Дух Арены
Сила - 69
С-Надбавка - 23
Л-Надбавка х2 - 32
М-Надбавка - 11
Луч Света - 8
Луч Света-Надбавка - 4
Дайс - 1
148

148-126=22.

Урон Архидемону - 84% - 18 ед.
+2 к враждебной стихии.
20 ед. урона.
Противодействие от щита - 4.
16 ед. урона.
Физ.Защита отсутствует.
Противодействие на дыхание Кайравамори - 3.
13 ед. критического урона.

Урон Кайравамори - 96% - 21 ед.
+2 к враждебной стихии.
23 ед. урона.
Противодействие на дыхание - 3.
20 ед. урона.
Физ.Защита - 3. Маг.Защита - 2.
15 ед. урона.

Урон Шоа - 80% - 17 ед.
+2 к враждебной стихии.
19 ед. урона.
Физ.Защита - 3. Маг.Защита - не активируется.
16 ед. урона.

Активные навыки:

Шоа
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.

Кайравамори
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Действия артефактов:

Шоа
• Глаз летучей мыши - активируется после ранения

Кайравамори
• Невидимость 1/5 ходов (+3 бонусом к действиям)
• Ясный взор - невосприимчивость к оглушению от любого рода увечий, заклинаниям страха, слабости, яда
• Амулет Зеймис - повышенная защита от магии (+ 2 ед.)
• Кольцо Сар-Иссы - в два раза меньше маны на сотворение заклинаний

Откат:

Шоа
3%
Дайс - 67.

Кайравамори
15%
Дайс - 98.

Архидемон
1%
Дайс - 41.

Случайный эффект:
Вероятность эффекта для Шоа | Кайравамори:
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - 1 | 1
Применяется вариант б)
Итог: случайных эффектов нет

[h1]Итог[/h1]
Никто из них — кроме Колосса — не успевает в полной мере осуществить то, что было задумано. Дух срывается с места и, выстрелив струёй воды под большим напором, идёт, извиваясь, тараном в сторону Архидемона. Подлетевший с какой бы то ни было стороны Шоа попадает под раздачу, задетый этой огромной тушей. Он просто не успевает отлететь и сконцентрироваться на заклинании. Кроме того, луч света больно ударяет чуть ли не в самый центр, а именно в грудь, оставляя болезненный световой ожёг. Шоа получает 17 ед. урона.
Кайравамори хоть и была невидима, но когда ты стоишь на пути целого титана, это не имеет значения. Тем более, что в неё особо и не целились. Разве что магическим световым лучом, которым Советница всё равно огребла по загривку. Но… как она собиралась остановить собой таран Колосса — не ясно. В итоге она встала на пути врага и приняла на себя удар, никак не поспособствовав защите Архидемона. Задетая струёй воды и сбитая, Кайравамори оказывается «вдавлена» в водянистую плоть, причиняющую не только физическую боль, но и магическую.
Куда бежать вперёд батьки в пекло? Огненная уже наколдовала щит на своего Демона, попыталась вместе с Шоа расплавить кольца, где ей ещё и сферы призывать? Естественно, магия сбилась и не только не произошла, но и плохо повлияла на магический фон. Кайравамори получила 15 ед. урона. А если бы не стойкость и защита, было бы куда хуже.
Как бы Советница не пыталась уберечь своего Архидемона, а Колосс неминуемо приближался. В несчастного призванного он влетел со всей дури, а струёй воды не только пробил щит, но и самого Демона. Да уж, надо было видеть, как его разорвало на кусочки и вместе с тем  разнесло всмятку. От Архидемона, получившего 13 ед. критического урона, банально ничего не осталось.
Кольца же на теле Колосса едва успели подплавиться, но ничего более.
[h1]Шкала[/h1]

Шоа

Мана 132/140
Выносливость 120/135
ЖС 34/51  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Кайравамори

Мана 242/250
Выносливость 155/170
ЖС 39/54  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Архидемон

Мана 164/180
Выносливость 80/90
ЖС -1/12  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Дух Арены

Очки эффективности 0/136 ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Кайравамори - Дух Арены - Шоа

+1

9

"Чёртово поганое озерцо!"
Кайру позлило больше даже не то, что её любящую сухость и тепло шкурку затолкали чутка в воду, а то, что её верного соратника, Архушу, разметали по всей пустоши, словно тряпку. Такого, знаете ли, не прощают. Обозлённая и всё ещё невидимая, Кайра вся воспламенилась, возясь по поверхности водяного тела всей чешуйчатой тушей, активно хлеща хвостом и выцарапываясь из "плена" пламенеющими когтями всех четырёх конечностей, чтоб вода вокруг неё "эволюционировала" в пар. Выжигательница спешила убраться с головы Колосса подальше, петляя и чертя зигзаги, потому что хоть в виду работающего Хамелеона Дух не мог бить по ней прицельно, у него и вслепую атаковать получалось недурно. Без дополнительного источника заклинаний и боевых действий будет туго, но Алая на этот случай имела условную замену. Нет, не Танец Теней. Эту побрякушку она успела сплавить Шоа, и тому самое время вызывать подмогу, о чём наставница ему коротко сообщила по менталу. А также о том, что нужно всё равно постараться пробить всё то же кольцо. Для этого она стала нагревать его по краям сверху, ибо ниже начиналось уже тело Духа, способное своей единственной составляющей помешать нагреву. И чтоб ни у кого не возникло отдельного желания заклинанием или физическим действием устудить старательность Советницы Огня, Мори, использовав Плеть Руэны, о которой выше и шла речь, зарядила по Колоссу тисками разума. Хрен знает, есть ли там мозг, но действия свои эта мразина совершает осознанно, значит разум есть. Ему и прилетит.

0

10

Первый заход... прошёл отлично. А то глядите какие уверенные... как их там. Огненные! Мерзость. Думают, что они самые умные. Колосс, на самом деле, ничего не думал настолько глубокого. Ему просто было отвратительно нахождение рядом трёх пышущих огоньков. Теперь двух! Это определённо победа. Остались двое. Где они там кстати? Честное слово, такие мелкие, что даже не заметно.
Воинственно забулькав, Дух развернулся на месте. Он всем телом крутанулся вокруг своей оси, чтобы, если что, и задеть кого по ходу. А то наверняка где-то летают и что-то собираются намутить. Водяная змейка (змеище!) съеживалась, укладывая голову себе на грудь, и на чём-то концентрировалась. Ни на чём хорошем для драконов.
Водные покровы, наружные, которые Кайравамори пыталась превратить в пар, точно снаряды, многочисленные и довольно крупные, начали брызгами отделяться от тела Духа. Так получалось, что он выстреливал кусочками себя во все стороны. Эти водяные рваные всплески шлёпали по воздуху, а потом, заворачивая, возвращались и присоединялись обратно. А над самим Колоссом и некоторой областью вокруг него - чтобы нельзя было приблизиться на расстояние атаки - пошёл холодный и очень сильный дождь, натурально способный и к земле прибить. Только Колоссу было на него плевать. Он состоял из этой воды. Капли, точно стрелы, входили в его тело и сливались с ним. А вот этим ящерицам вряд ли понравится. Превратить их в угольки... в угольки, а потом раздавить!
[nick]Колосс[/nick][status]Вода[/status][icon]http://s5.uploads.ru/qAlOx.png[/icon][sign]~~~[/sign][titul]Дух Арены[/titul]

0


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Режим Охотники: Кайравамори, Шоа