//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Чистенькое на горяченькое [Дик и Коланца vs Сиера и Кайравамори]


Чистенькое на горяченькое [Дик и Коланца vs Сиера и Кайравамори]

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

http://sd.uploads.ru/hSNjB.png

Участники:
Дик Всея Ледышка - непоколебимый и смертельно холодный камушек - и Коланца Тискабельная - мисс Мурпусь и Пусьмур - против Сиеры Горячей Штучки - недоступной и такой неподвластной - и Кайравамори Печкиной - адской бабы жаркого разлива.

Место действия, время, погода:

А сражаться мы будем... в космосе! Потому что... ну что может быть эпичнее сражения в космосе? Только мы не будем бултыхаться в тёмном пространстве, конечно, привлекаемые чёрными дырами и светом далёких звёзд, а вполне себе обоснуемся и откроем наше сражение на поверхности одной из планет. Там, где под лапами камни и коричневый песок, безжизненная на первый взгляд почва и стонущий иллюзорный плач камней.
Над головами отчаянных бойцов расстилается полотно космического неба, где-то из-за не такого уж далёкого горизонта маленькой планеты светит белая звезда. Атмосфера, время и температура воздуха в данной местности не имеют никакого значения и не способны повлиять на таких величественных драконов! Им плевать на всё, всё они могут преодолеть! Но...

Ситуация:

... как они смогут (и смогут ли) преодолеть себя и друг друга? Столкнувшись вместе в эпической схватке, где есть и смерть,
и бессмертие, и обвешанные артефактами, и те, кому на них баблишка не хватает, и холодные, как самые дальние углы макрокосмоса,
и настолько жгучие, что пространство плавится под их взглядом, и даже такие пушистые, что кажутся безобидными, но на деле способные накостылять не хуже остальных. КТО ЖЕ ПОБЕДИТ?! Несите скафандр! Несите поп-корн!

Бой проводится по договорённости или под контролем Мастера?

Во имя честности поединка, соперники проводят его, как и положено, исключительно по боевой системе, хоть и не на равных началах, но с одинаково равными помыслами и стремлениями... бла бла бла... высокие идеалы... бла бла бла... надавать друг другу по роже!

+4

2

Способности:

МАГИЯ

26

СИЛА

18

ЛОВКОСТЬ

24

Магические

Магия льда (8) - полный контроль над льдом, его различными формами и проявлениями, перечислением которых сочту неправильным вас утруждать. Стихийная магия, подвластная Духу, ограничена, пожалуй, только возможностями разума и воображения.
Лунный шлейф (8) - это заклинание стирает все следы пребывания дракона, в том числе запахи и отголоски ауры.
Исцеление (8) - использование воды для излечения ран, изгнания ядов и тому подобных вещей.
Серый сон (8) - так называется замедление метаболизма. Он позволяет держать в бессознательном состоянии драконов в течение длительного времени, и часто используется на беспокойных пациентах, чтобы утихомирить их и позволить целителям делать свою работу.
Иллюзии (8) - создание нематериального изображения чего-либо, как видимое для всех, так и в форме индивидуальной галлюцинации.
Порталы (8) - создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их.

Физические

Прекрасно летает и плавает. Выдыхает из пасти ледяной воздух, способный мгновенно заморозить цель. Использует новые ледяные шипы, произрастающие на теле, в качестве режущих и колющих инструментов. Способен впадать в длительный полу-сон или полу-транс, пережидая. Долгое время может существовать без воды и пищи благодаря крайне замедленному метаболизму. Чисто физически почти не нуждается за счёт этого в сне и может проводить в этом "бодрствующем" состоянии энергосберегающего режима до недели или двух. Но после неминуемо будет ощущаться необходимость в полноценном и крепком отдыхе.

Навыки
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.

[h1]Инвентарь[/h1]


Камень Жгучей Боли
http://s1.uploads.ru/i4PMh.jpg

Носитель получает в свой арсенал заклинание "Агония" Школы Крови. Оно может использоваться неограниченное количество раз на уровне не выше хорошо (6). Не требует знания магии Крови, но также, как и другие заклинания, поглощает ману при каждом использовании.

Говорящий (2 шт.)
http://s6.uploads.ru/89BJD.jpg

Если вы - вражеский шпион и вас вынудили вдохнуть пары этого зелья, то дела ваши плохи. Это зелье вынуждает того, кто вдохнул его, в течении получаса говорить только правду. Не говорить, если дракона спросят, он не сможет.

Кольцо вечной жажды
http://s1.uploads.ru/0wc8h.jpg

Дарует защиту от заклинаний магии огня в 4 ед.

Скорбь севера
http://sg.uploads.ru/HbnoY.jpg

Вызывает у противника апатию, лень, эмоциональное выгорание и нежелание что-либо делать. Действие распространяется на неограниченное количество драконов, но не чаще одного раза в день. Продолжительность эффекта не может превышать 20-ти минут.

Немой оберег
http://sh.uploads.ru/GmuPK.jpg

Может защитить своего владельца, поглотив два практически любых заклинания за раз или по одному два раза. С меньшей и не гарантированной вероятностью может блокировать действия других артефактов, но в случае, если заблокировать действие артефакта не удалось, сохранит способность поглотить враждебное заклинание. Как материальное, так и не материальное. Требует активации. Если оберег был активирован, а заклинания не последовало, заряд потратится впустую. В крайне редких случаях артефакт может поглотить стороннюю магию, даже магию своего хозяина.

Коготь мантикоры (2 шт.)
http://s6.uploads.ru/6fKA1.jpg

Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Рассеиватель пространства
http://s7.uploads.ru/tORyX.jpg

Вдохнувший пары зелья получает возможность два раза (но с разницей во времени не более 10-ти минут (2 хода на арене)) уйти от любой атаки, растворившись в пространстве подобно распаду на атомы. Не рекомендуется часто вдыхать подобные зелья тем, кто не очень хорошо дружит с пространственной магией. Иначе рискуете распасться и больше не собраться обратно. При использовании зелья, нельзя применять другие заклинания или шевелиться. Подходит только для критичных случаев, когда нужно гарантировано увернуться - и не более.

Молния в лапе
http://s7.uploads.ru/Z96gl.jpg

Если в вас кинули этим зельем - бегите. Хотя вы вряд ли успеете. Когда это зелье разбивается, оно поражает молнией первого стоящего рядом дракона на 8 ед. электрического урона. Своего рода электрическая бомба. Есть риск, что молния цепью перекинется на ещё одного дракона, который будет рядом.

0

3

Способности:
Магические

МАГИЯ

22 + 2 + 1

СИЛА

17 + + 1

ЛОВКОСТЬ

13 + 3

36 + 4 = 40 баллов
Уровень владения магией Огня – 8 баллов
Пространственная магия:
Порталы - 8 баллов
Магия Крови:
Агония — 6 баллов
Магия Разума:
Тиски разума — 7 баллов
Целительство:
Регенерация — 6 баллов
Созидание:
Управление энергией - 5 баллов

Физические
Сила — основной показатель, однако самка не является «бодибилдером», то есть совсем горой мышц, она достаточно ловкая, особенно на фоне своих собратьев. В бою пользуется рядом техник, некоторые изобрела сама, а другую часть переняла. Дышит огнём.

Берсерк — кровь врагов стимулирует выброс адреналина, чувство боли притупляется, тогда как ярость и жажда убивать возрастают многократно. Примечание: в таком состоянии опасна и для союзников.

Рывок и хватка зубами — драконица припадает на передние конечности, а затем, найдя под задними лапами опору, отталкивает от оной, метя в горло противника. Давления её челюстей достаточное, чтобы прокусить оное в районе сгиба (там, где шея переходит в нижнюю челюсть).

Хлыст — обвивает хвостом лапу противника и таким образом может оного стащить с себя/поволочь/повалить/и т.д. Применение ограничено лишь фантазией и здравым смыслом.

Из последних сил — таранный удар, применяется чаще всего в том случае, если врагов много, и потому не все смогут избежать столкновения. Лоб самки настолько крепок и хорошо защищён рогами, что она не боится сосредоточить на нём всю пробивную силу.

Скольжение — при беге когти самки не втягиваются (точнее они вообще никогда не втягиваются), это обеспечивает дополнительное сцепление с землёй и повышает маневренность прямо во время бега. Скольжение — способ резкого уклонения, когда самка переносит центр тяжести и по короткой дуге уходит от столкновения. Траектория дуги зависит от скорости бега. Примечание: если поворот будет слишком резким, самка может сбиться с траектории и вовсе потерять равновесие, то есть опрокинуться на бок, а то и вовсе пропахать этим самым боком несколько метров.

Дрифтинг — тоже используется при повороте: самка начинает замедляться и в определённой последовательности перебирает лапами в стиле «рака», то есть начинает двигаться малость боком, затем постепенно выравниваясь, после совершения поворота.

Навыки:
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.

[h1]Артефакты и зелья[/h1]

Кольцо призыва Архидемона. Куплено на рынке за 2000 имп.

http://sa.uploads.ru/DsWhp.jpg

Говорят, что обладатель этого кольца подчиняет себе демона, который будет сражаться на стороне его Хозяина. На деле же, кольцо взывает к огненному духу, являющемуся порождением магии огня. Если дух уничтожается, он возвращается в кольцо и не будет отвечать на призыв 1 игровой день. В остальном он может находиться рядом с Хозяином столько, сколько тому угодно, и бесконечное количество раз призываться и отзываться. "Архидемон" - прекрасный маг, владеющий всей школой магии огня. Но он ужасно хрупкий.
Показатели - М-18 С-4 Л-14

Архидемон

http://sd.uploads.ru/t/8OCZG.png

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Цепь ариандра. Куплено на рынке за 800 имп.

Цепь ариандра
http://s6.uploads.ru/py3ZB.jpg

Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене).

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Неуловимого. Куплено на рынке за 1500 имп.

Кольцо Неуловимого
http://s1.uploads.ru/8HhqO.jpg

Единовременно повышает показатель ловкости на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Хамелеона. Куплено на рынке за 600 имп.

Амулет Хамелеона
http://s1.uploads.ru/Y65WD.jpg

Позволяет раз в день не более, чем на 20 минут, стать абсолютно невидимым.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Плеть Руэны. Куплено на рынке за 800 имп.

http://s7.uploads.ru/CLhgP.jpg

Врастая в тело своего владельца, Плеть Руэны становится дополнительной конечностью, которой можно управлять так же легко и ловко, как родными лапами. В режиме ожидания она практически невидима, но в бою может удлиняться, не превышая при этом длину своего хозяина. Три раза в день Плеть даёт возможность совершить одну дополнительную физическую или магическую атаку, однако сила этих атак по-прежнему зависит от показателей своего владельца.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кулон Ясный взор. Куплен на рынке за 1000 имп.

http://s1.uploads.ru/pUGsk.jpg

Делает дракона невосприимчивым к оглушению от любого рода увечий, заклинаниям страха, слабости, яда и снимает все воздействия, снижающие общий балл после таких увечий.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Архимага. Куплено на рынке за 1600 имп.


http://s6.uploads.ru/J1eEq.jpg

Единовременно повышает показатель магии на 2 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Зеймис. Куплен на рынке за 1000 имп.


http://s1.uploads.ru/QzoTO.jpg

Повышает магическую защиту обладателя на 2 ед. независимо от навыка владения магией.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Сар-Иссы. Куплен на рынке за 2000 имп.


http://s1.uploads.ru/72Rm9.jpg

Сотворение любых заклинаний требует в два раза меньше маны.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Зелье "Говорящий". Куплено на рынке за 110 имп.

http://s6.uploads.ru/89BJD.jpg

Если вы - вражеский шпион и вас вынудили вдохнуть пары этого зелья, то дела ваши плохи. Это зелье вынуждает того, кто вдохнул его, в течении получаса говорить только правду. Не говорить, если дракона спросят, он не сможет.
Длительность: Одноразовый.

Зелье "Коголь мантикоры". Куплено на рынке за 130 имп.

http://s6.uploads.ru/6fKA1.jpg

Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Длительность: Одноразовый.

Зелье "Рассеиватель пространства". Куплено на рынке за 150 имп.

http://s7.uploads.ru/tORyX.jpg

Вдохнувший пары зелья получает возможность два раза (но с разницей во времени не более 10-ти минут (2 хода на арене)) уйти от любой атаки, растворившись в пространстве подобно распаду на атомы. Не рекомендуется часто вдыхать подобные зелья тем, кто не очень хорошо дружит с пространственной магией. Иначе рискуете распасться и больше не собраться обратно. При использовании зелья, нельзя применять другие заклинания или шевелиться. Подходит только для критичных случаев, когда нужно гарантировано увернуться - и не более.
Длительность: Одноразовый.

Зелье упрямства 2-ой концентрации. Куплено на рынке со скидкой за 97 имп.


http://sa.uploads.ru/cfrK3.png

Увеличивает общую сумму показателей на 3 дополнительных ед. в течение 3-х ходов]

_______________
Танец Теней и Деревянный Кулак на время боя с моего разрешения находятся во владении Сиеры.

Отредактировано Кайравамори (27 Дек 2017 14:27:17)

0

4

[nick]Коланца[/nick][status]Верх дипломатии: бить поклон прямо под дых...[/status][icon]http://s019.radikal.ru/i608/1708/54/7305db9f35d2.png[/icon][sign]
Там, где кончается дипломатия, начинается война.
Поливиос Димитракопулос

http://dump.bitcheese.net/files/fogijob/The_Brain.gif

[/sign][titul]Дипломатка стаи Света<br><a href="http://dragonsempire.mybb.ru/viewtopic.php?id=357#p392670">Карточка</a>[/titul][h1]СПОСОБНОСТИ[/h1]

МАГИЯ

16

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

14

Магические - 34 балла

     1. Вспышка – шерсть самки резко начинает светиться, ослепляя противников или освещая пространство вокруг. 5 баллов
     2. Луч - наиболее распространённое заклинание школы Света. Лучи светлой энергии срываются с лап дракона и разрывают противника. 7 баллов
     3. Гипноз - с некоторой вероятностью вводит цель в транс. В таком состоянии она не может ничем навредить, а за это время можно выведать у неё нужные сведения. 8 баллов
     4. Внушение - позволяет временно внушить дракону небольшую мысль-приказ (к примеру "Любой ценой открой ворота", "Не давай ему ключ", "Уноси отсюда ноги"). Некоторое время он пытается любой ценой выполнить приказ мага. Эффект и продолжительность зависят от силы мага, а также от магической защиты дракона. 8 баллов
     5. Телекинез - мысленное перемещение предметов на небольшие расстояния. 6 баллов

Физические – отличная летунья, крепкая, но большой физической силой не отличается, так что в бою может взять разве что измором. Гибкая, ловкая, изворотливая. Острые когти, клыки и рога отлично подходят для самозащиты. Стихийное дыхание - луч света.

Навыки ○ Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
            ○ На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
            ○ Может создавать артефакты без рецептов.
[h1]ИНВЕНТАРЬ[/h1]

СКОРБЬ СЕВЕРА

Вызывает у противника апатию, лень, эмоциональное выгорание и нежелание что-либо делать. Действие распространяется на неограниченное количество драконов, но не чаще одного раза в день. Продолжительность эффекта не может превышать 20-ти минут.

ЩИТ ОТВЕРЖЕННЫХ

Это энергетический купол, который, защищает от вещественного урона (камней, града, дождя, огненных искр и т.д.), но бесполезен при использовании противником энергетических атак (большинство заклинаний света, тьмы, разума, пространства и т.д.). Можно использовать 2 раза в день. Показатель стойкости щита – 6.

ГРАД ЛЕЗВИЙ

Артефакт дарует носителю заклинание, позволяющее взмахом крыльев вызвать тучу острых лезвий, сотканных из материи света (материя зависит от магии носителя). Лезвия принимают форму перьев Коланцы. Применять артефакт возможно только в полете и его действие распространяется на всех, кому не посчастливится попасть под атаку, если они не имеют иммунитета к магии света. Может использоваться 2 раза в сутки на уровне владения 6 (хорошо).

ЗЕЛЬЕ УПРЯМСТВА
III КОНЦЕНТРАЦИИ

Увеличивает общую сумму показателей на 5 дополнительных ед. в течение 4-х ходов.

СЛЕЗА БЕЗЛИКОГО

На сутки меняет ауру того, кто его выпьет, на любую другую, какую только захочется. Если ауру не выбрать, её не будет видно совсем.

[h1][/h1]
https://b.radikal.ru/b10/1801/6e/e111e0879253.png

0

5

[h1]СПОСОБНОСТИ[/h1]

МАГИЯ

8

СИЛА

20 +3 (артефакт)

ЛОВКОСТЬ

15

Огненная плеть(4): эффектное заклинание, представляющее собой плотный, хлёсткий язык пламени. Быстро сгорает, но способно причинить немало увечий, пока живо.
Инферно(7): тяжёлый огненный дождь, который крайне непросто потушить обычными методами.
Огненный элементаль(7): элементаль из огня, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении.
Пирорегенерация(6): исцеление с помощью пламени.
Пирофорность(6): возгорание всего тела мага, либо отдельных его участков, является неплохим защитным заклинанием.

Физические - Благодаря хорошо сложенному телу, самка достаточно ловка и быстра, что помогает в бою уклониться от большинства атак. Сильные лапы и когти отлично справляются со своей жертвой, а коготки на крыльях помогают дополнительно принести охапку боли врагу.
Огненное дыхание отлично освежит вам морду поутру. Обращайтесь.

Бытовые - Умеет одарить ворохом незабываемых проблем.
Свитки читает, стихи сочиняет, может нарисовать вашу кривую морду на пергаменте, знает как правильно дать по щам. Готовить не умеет, так что лучше не рискуйте есть эту стряпню, если несварение желудка заработать не хотите

Навыки
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости вместо 1 ед.

[h1]ИНВЕНТАРЬ[/h1]

Ошейник цербера

Кожаный ошейник, который носит Си,  способен отлично помочь в ситуациях, когда запахло жареным. Ошейник украшен зачарованными рубинами, а в центре свисает на золотой цепи крупный гранат.
Артефакт способен увеличить общий показатель наносимого урона на 2 единицы в течение 20 минут (4 хода на арене). Активация происходит сама только, когда уровень здоровья падает ниже половины. Спустя 20 минут действия артефакт отключается, вызывая кратковременную усталость и угнетение общего показателя на 3 ед. в последующие 10 минут (2 хода на арене). Перезарядка занимает сутки. Если артефакт не использовался несколько дней, то в следующий активироваться несколько раз он не сможет.

http://s4.uploads.ru/5RTaC.png

Осиный рой

Разбив артефакт, дракон выпускает наружу рой ос, которые будут преследовать и жалить противника, на которого будет указано, в течение 10 минут. Уничтожить ос никак нельзя, разве что помешать им (коли хватит сил). Спустя отведённое время насекомые возвращаются в шар, который сам собирается обратно и укатывается к хозяину. Показатель влияния - 4. Выпускать рой можно два раза в сутки. Если артефакт разбить, когда у него кончились заряды, ничего интересного не произойдёт. Он просто соберётся обратно, а маленькие друзья не появятся, пока артефакт не зарядится. Движением насекомых можно руководить за счёт мысленной и магической связи с артефактом. Рой также можно разделить на две части, больше не советуем, ибо практической пользы от жалких жужжащих крох не будет.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

http://s8.uploads.ru/5tjZA.png

Глаз летучей мыши

Благодаря этому кольцу, дракон приобретает способность "подпитываться" за счёт крови, боли и страданий соперника. Натуральным образом пить его кровь для этого не нужно. Достаточно иметь это кольцо. Если противник ранен, то каждая совершённая атака будет восстанавливать обладателю 30% от нанесённого урона в виде хп. Если удаётся ранить больше одного соперника, то это тоже учитывается, однако и магический откат артефакта, в таком случае, повышается.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

http://s3.uploads.ru/2yYAM.png

Цепь Ариандра

Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене). Однако дракон может пользоваться стихийным дыханием, так как цепь не обматывает пасть, а только тело. Если дракон больше среднестатистического (очень крупный или Дух), то цепь может сработать не в полную силу. Это определяется Мастером.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

http://s7.uploads.ru/E4CmB.png

Зелье упрямства 1-ой концентрации

Увеличивает общую сумму показателей на 1 дополнительную ед. в течение 2-х ходов.

http://s7.uploads.ru/5H1eX.png

Звёздный нектар

Восстанавливает 20 ед. выносливости.
Длительность: Одноразовый.

[h1]На время боя от Кайры[/h1]

http://sd.uploads.ru/kutxw.png

Танец теней

Очень редкая вещица, позволяющая создавать точную копию себя и отправлять в сражение. Клон будет иметь все показатели, равные показателям владельца артефакта. Тень можно вызвать не чаща одного раза в игровой день. Теневой клон воплощается не более, чем на 15 минут (3 хода на арене) В отличии от камня фантома - тень не исчезнет, как только получит хоть малейший урон. Но время использования клона ограничено. Заклинания, которые кастует тень, не могут отличаться от тех, что кастует дракон, либо не должны в сумме превышать два неоднородных.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

http://sh.uploads.ru/TM8Cp.png

Деревянный кулак

Единовременно повышает показатель силы на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

[h1][/h1]

0

6

Порядок ходов на этом круге следующий:
Кайравамори - Коланца - Сиера - Дик
Бой начинается

0

7

Эх, поколочу! Примерно с таким девизом надо начинать этот жаркий бой. А начался он со сковывания Коланцы Цепью Ариандра. И на этом интерес к ней иссяк. Летящие Кайра с призванным Архидемоном, разделившись, решили, что вон тот ледяной парень просто создан для того, чтоб одарить его вниманием. Такой одинокий, холодный... надо согреть его сердечко пламенем Советницы, да-да. Так что самка создала прям над мордой Дика длинную и гибкую огненную лозу, которая моментально принялась вязать его пасть, не давая той распахнуться. Так что если Царь Льдов решит чем-то там дыхнуть - пусть дышит в себя. Мы без вашей морозной свежести обойдёмся, правда-правда! А так как лоза ж огненная, то мордашке Дика, наверное, было бо-бо, жжётся же, сукападла. А что вы думаете о той огненной лозе, созданной Архидемоном, которая решила перевязать тело Духа так, чтоб тот крылья не мог распахнуть, а значит и летать? Ну зачем тебе это небо, Дикушка? Ходи по земле, тренируй лапки, которые у тебя адски горят, ибо воспламенили же! Поганая Советница, и тут любви подсыпала. Решила, что с таким ледяным сердцем Дик весь хладнокровный, но мёрзнущие лапки - это ж яцкий пиздец. Пледа нет - будем справляться своими силами. Протянем воспламенение ближнему, так сказать. Знаете... обожжёнными стопами, правда, потом больно ходить, но это мелочи. Согревание требует жертв!
Архидемону, творя все эти непотребства, приказано было держаться подальше от земли и самовоспламениться. Ну, знаете, такого горячего парня сложнее ледяными шипами проткнуть или ещё как-то ледяшкой тронуть. Пусть живыми факелом поносится туда-сюда, меняя направление максимально непредсказуемо, но скорость особо не набирая. Знаете, почему? А чтоб в какую-нибудь нарощенную ледяную стену на всём ходу не впилиться.
А вот Кайра тем временем максимально приблизилась к Дику.  Близость - это такое опасное предприятие, знаете ли... Так что чтоб Дикушка там худого не задумал, Алая сообразила для него тиски разума. Так она намеревалась свести на нет или частично помешать ответным действиям. Мори нацелилась в голову дракона, выдыхая пламя из пасти прям в милейшую морду противника - застлать этим пламенем глаза, чтоб лишить возможности узреть картину боя и дальнейшие действия самой Советницы и обжечь, естественно. Путы, сковывавшие пасть, как раз должны были держать её закрытой, чтоб не плюнул в ответ. А под конец, проносясь над драконом после огненного залпа в морду, хлестнула ещё хвостом по ледяной мордахе наотмашь. Хвостопощёчина на закуску.

+1

8

[nick]Коланца[/nick][status]Верх дипломатии: бить поклон прямо под дых...[/status][icon]http://s019.radikal.ru/i608/1708/54/7305db9f35d2.png[/icon][sign]
Там, где кончается дипломатия, начинается война.
Поливиос Димитракопулос

http://dump.bitcheese.net/files/fogijob/The_Brain.gif

[/sign][titul]Дипломатка стаи Света<br><a href="http://dragonsempire.mybb.ru/viewtopic.php?id=357#p392670">Карточка</a>[/titul]Не успела Коланца в прямом смысле сделать шаг, как любые попытки двигаться были пресечены сковавшей тело цепью Ариандра. Самка щелкнула языком, скорее задумчиво, чем раздосадовано, в конце концов ее профиль не нуждался в серьезной физической деятельности и на полях брани, как повелось за боевыми магами, она всегда действовала издалека. Но цепь не позволяла сдвинуться с места, что делало ее удобной целью, неподвижной и вестимо, крайне доступной, как могло показаться на первый взгляд.
Едва цепь Кайравамори сковала тело, Лана активировала Щит Отверженных, закрыв с его помощью себя от внешнего физического воздействия. К счастью собственные боевые силы алая хлебопечка сосредоточила не на ней, а на ледяном союзнике. Решив не мешать парочке миловаться, пока дело терпит, самка уделила все свое внимание второй противнице - Сиере. И пользуясь ее промедлением, сама незамедлительно начала действовать, используя главное оружие дипломата: внушение.
Отстранившись мысленно от всего происходящего, самка максимально сосредоточила свои мысли на сопернице, изучая ее внешне, улавливая взгляд, устремляя потоки Разума к мыслям, незащищенным блоками и щитами. Словно жадные щупальца, ползущие сквозь пространство или прочные узы, сковывающие два сознания, они становились средством связи, между мыслями адресанта и получателя, ощутимые только для первого. Возможно Сиера даже не догадывалась, какие тонкие манипуляции происходят сейчас между нею и Ланой, которая на уровне ментальных связей была своего рода программистом от мира Саяри. Когда контакт показался Пустельге достаточно прочным, она стала ненавязчиво внушать Си простой указ – атаковать Архидемона Кайравамори. Постепенно усиливая свое влияние единожды, дважды… втрое, не жалея сил и старательно маскируя его под собственные мысли огненной. Деликатно, но настойчиво Лана навязывала эту мысль, как что-то само собой разумеющееся, как едино правильный вариант к действию.
А на тот случай, если уловка не сработает или сработает не так, как хотелось бы и воительница сосредоточит свое внимание на обездвиженной сопернице, Коланца подготовила страховку для себя. В сторону огненной простерлись незримые нити телекинеза, оплетая суставы крыльев и лап. Даже, если внушение пройдет как надо, после атаки на Архидемона, самка непременно воспользуется возможностью вывернуть суставы Серы, потому что тело – главное оружие воина, а если есть возможность выбить оружие сразу, ей непременно стоит воспользоваться. Болевые точки – лучший друг дипломата, воистину.

0


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Чистенькое на горяченькое [Дик и Коланца vs Сиера и Кайравамори]