//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Архив эпизодов [арена] » Чистенькое на горяченькое [Дик и Коланца vs Сиера и Кайравамори]


Чистенькое на горяченькое [Дик и Коланца vs Сиера и Кайравамори]

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

http://sd.uploads.ru/hSNjB.png

Участники:
Дик Всея Ледышка - непоколебимый и смертельно холодный камушек - и Коланца Тискабельная - мисс Мурпусь и Пусьмур - против Сиеры Горячей Штучки - недоступной и такой неподвластной - и Кайравамори Печкиной - адской бабы жаркого разлива.

Место действия, время, погода:

А сражаться мы будем... в космосе! Потому что... ну что может быть эпичнее сражения в космосе? Только мы не будем бултыхаться в тёмном пространстве, конечно, привлекаемые чёрными дырами и светом далёких звёзд, а вполне себе обоснуемся и откроем наше сражение на поверхности одной из планет. Там, где под лапами камни и коричневый песок, безжизненная на первый взгляд почва и стонущий иллюзорный плач камней.
Над головами отчаянных бойцов расстилается полотно космического неба, где-то из-за не такого уж далёкого горизонта маленькой планеты светит белая звезда. Атмосфера, время и температура воздуха в данной местности не имеют никакого значения и не способны повлиять на таких величественных драконов! Им плевать на всё, всё они могут преодолеть! Но...

Ситуация:

... как они смогут (и смогут ли) преодолеть себя и друг друга? Столкнувшись вместе в эпической схватке, где есть и смерть,
и бессмертие, и обвешанные артефактами, и те, кому на них баблишка не хватает, и холодные, как самые дальние углы макрокосмоса,
и настолько жгучие, что пространство плавится под их взглядом, и даже такие пушистые, что кажутся безобидными, но на деле способные накостылять не хуже остальных. КТО ЖЕ ПОБЕДИТ?! Несите скафандр! Несите поп-корн!

Бой проводится по договорённости или под контролем Мастера?

Во имя честности поединка, соперники проводят его, как и положено, исключительно по боевой системе, хоть и не на равных началах, но с одинаково равными помыслами и стремлениями... бла бла бла... высокие идеалы... бла бла бла... надавать друг другу по роже!

+4

2

Способности:

МАГИЯ

26

СИЛА

18

ЛОВКОСТЬ

24

Магические

Магия льда (8) - полный контроль над льдом, его различными формами и проявлениями, перечислением которых сочту неправильным вас утруждать. Стихийная магия, подвластная Духу, ограничена, пожалуй, только возможностями разума и воображения.
Лунный шлейф (8) - это заклинание стирает все следы пребывания дракона, в том числе запахи и отголоски ауры.
Исцеление (8) - использование воды для излечения ран, изгнания ядов и тому подобных вещей.
Серый сон (8) - так называется замедление метаболизма. Он позволяет держать в бессознательном состоянии драконов в течение длительного времени, и часто используется на беспокойных пациентах, чтобы утихомирить их и позволить целителям делать свою работу.
Иллюзии (8) - создание нематериального изображения чего-либо, как видимое для всех, так и в форме индивидуальной галлюцинации.
Порталы (8) - создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их.

Физические

Прекрасно летает и плавает. Выдыхает из пасти ледяной воздух, способный мгновенно заморозить цель. Использует новые ледяные шипы, произрастающие на теле, в качестве режущих и колющих инструментов. Способен впадать в длительный полу-сон или полу-транс, пережидая. Долгое время может существовать без воды и пищи благодаря крайне замедленному метаболизму. Чисто физически почти не нуждается за счёт этого в сне и может проводить в этом "бодрствующем" состоянии энергосберегающего режима до недели или двух. Но после неминуемо будет ощущаться необходимость в полноценном и крепком отдыхе.

Навыки
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.

[h1]Инвентарь[/h1]


Камень Жгучей Боли
http://s1.uploads.ru/i4PMh.jpg

Носитель получает в свой арсенал заклинание "Агония" Школы Крови. Оно может использоваться неограниченное количество раз на уровне не выше хорошо (6). Не требует знания магии Крови, но также, как и другие заклинания, поглощает ману при каждом использовании.

Говорящий (2 шт.)
http://s6.uploads.ru/89BJD.jpg

Если вы - вражеский шпион и вас вынудили вдохнуть пары этого зелья, то дела ваши плохи. Это зелье вынуждает того, кто вдохнул его, в течении получаса говорить только правду. Не говорить, если дракона спросят, он не сможет.

Кольцо вечной жажды
http://s1.uploads.ru/0wc8h.jpg

Дарует защиту от заклинаний магии огня в 4 ед.

Скорбь севера
http://sg.uploads.ru/HbnoY.jpg

Вызывает у противника апатию, лень, эмоциональное выгорание и нежелание что-либо делать. Действие распространяется на неограниченное количество драконов, но не чаще одного раза в день. Продолжительность эффекта не может превышать 20-ти минут.

Немой оберег
http://sh.uploads.ru/GmuPK.jpg

Может защитить своего владельца, поглотив два практически любых заклинания за раз или по одному два раза. С меньшей и не гарантированной вероятностью может блокировать действия других артефактов, но в случае, если заблокировать действие артефакта не удалось, сохранит способность поглотить враждебное заклинание. Как материальное, так и не материальное. Требует активации. Если оберег был активирован, а заклинания не последовало, заряд потратится впустую. В крайне редких случаях артефакт может поглотить стороннюю магию, даже магию своего хозяина.

Коготь мантикоры (2 шт.)
http://s6.uploads.ru/6fKA1.jpg

Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Рассеиватель пространства
http://s7.uploads.ru/tORyX.jpg

Вдохнувший пары зелья получает возможность два раза (но с разницей во времени не более 10-ти минут (2 хода на арене)) уйти от любой атаки, растворившись в пространстве подобно распаду на атомы. Не рекомендуется часто вдыхать подобные зелья тем, кто не очень хорошо дружит с пространственной магией. Иначе рискуете распасться и больше не собраться обратно. При использовании зелья, нельзя применять другие заклинания или шевелиться. Подходит только для критичных случаев, когда нужно гарантировано увернуться - и не более.

Молния в лапе
http://s7.uploads.ru/Z96gl.jpg

Если в вас кинули этим зельем - бегите. Хотя вы вряд ли успеете. Когда это зелье разбивается, оно поражает молнией первого стоящего рядом дракона на 8 ед. электрического урона. Своего рода электрическая бомба. Есть риск, что молния цепью перекинется на ещё одного дракона, который будет рядом.

0

3

Способности:
Магические

МАГИЯ

22 + 2 + 1

СИЛА

17 + + 1

ЛОВКОСТЬ

13 + 3

36 + 4 = 40 баллов
Уровень владения магией Огня – 8 баллов
Пространственная магия:
Порталы - 8 баллов
Магия Крови:
Агония — 6 баллов
Магия Разума:
Тиски разума — 7 баллов
Целительство:
Регенерация — 6 баллов
Созидание:
Управление энергией - 5 баллов

Физические
Сила — основной показатель, однако самка не является «бодибилдером», то есть совсем горой мышц, она достаточно ловкая, особенно на фоне своих собратьев. В бою пользуется рядом техник, некоторые изобрела сама, а другую часть переняла. Дышит огнём.

Берсерк — кровь врагов стимулирует выброс адреналина, чувство боли притупляется, тогда как ярость и жажда убивать возрастают многократно. Примечание: в таком состоянии опасна и для союзников.

Рывок и хватка зубами — драконица припадает на передние конечности, а затем, найдя под задними лапами опору, отталкивает от оной, метя в горло противника. Давления её челюстей достаточное, чтобы прокусить оное в районе сгиба (там, где шея переходит в нижнюю челюсть).

Хлыст — обвивает хвостом лапу противника и таким образом может оного стащить с себя/поволочь/повалить/и т.д. Применение ограничено лишь фантазией и здравым смыслом.

Из последних сил — таранный удар, применяется чаще всего в том случае, если врагов много, и потому не все смогут избежать столкновения. Лоб самки настолько крепок и хорошо защищён рогами, что она не боится сосредоточить на нём всю пробивную силу.

Скольжение — при беге когти самки не втягиваются (точнее они вообще никогда не втягиваются), это обеспечивает дополнительное сцепление с землёй и повышает маневренность прямо во время бега. Скольжение — способ резкого уклонения, когда самка переносит центр тяжести и по короткой дуге уходит от столкновения. Траектория дуги зависит от скорости бега. Примечание: если поворот будет слишком резким, самка может сбиться с траектории и вовсе потерять равновесие, то есть опрокинуться на бок, а то и вовсе пропахать этим самым боком несколько метров.

Дрифтинг — тоже используется при повороте: самка начинает замедляться и в определённой последовательности перебирает лапами в стиле «рака», то есть начинает двигаться малость боком, затем постепенно выравниваясь, после совершения поворота.

Навыки:
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.

[h1]Артефакты и зелья[/h1]

Кольцо призыва Архидемона. Куплено на рынке за 2000 имп.

http://sa.uploads.ru/DsWhp.jpg

Говорят, что обладатель этого кольца подчиняет себе демона, который будет сражаться на стороне его Хозяина. На деле же, кольцо взывает к огненному духу, являющемуся порождением магии огня. Если дух уничтожается, он возвращается в кольцо и не будет отвечать на призыв 1 игровой день. В остальном он может находиться рядом с Хозяином столько, сколько тому угодно, и бесконечное количество раз призываться и отзываться. "Архидемон" - прекрасный маг, владеющий всей школой магии огня. Но он ужасно хрупкий.
Показатели - М-18 С-4 Л-14

Архидемон

http://sd.uploads.ru/t/8OCZG.png

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Цепь ариандра. Куплено на рынке за 800 имп.

Цепь ариандра
http://s6.uploads.ru/py3ZB.jpg

Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене).

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Неуловимого. Куплено на рынке за 1500 имп.

Кольцо Неуловимого
http://s1.uploads.ru/8HhqO.jpg

Единовременно повышает показатель ловкости на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Хамелеона. Куплено на рынке за 600 имп.

Амулет Хамелеона
http://s1.uploads.ru/Y65WD.jpg

Позволяет раз в день не более, чем на 20 минут, стать абсолютно невидимым.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Плеть Руэны. Куплено на рынке за 800 имп.

http://s7.uploads.ru/CLhgP.jpg

Врастая в тело своего владельца, Плеть Руэны становится дополнительной конечностью, которой можно управлять так же легко и ловко, как родными лапами. В режиме ожидания она практически невидима, но в бою может удлиняться, не превышая при этом длину своего хозяина. Три раза в день Плеть даёт возможность совершить одну дополнительную физическую или магическую атаку, однако сила этих атак по-прежнему зависит от показателей своего владельца.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кулон Ясный взор. Куплен на рынке за 1000 имп.

http://s1.uploads.ru/pUGsk.jpg

Делает дракона невосприимчивым к оглушению от любого рода увечий, заклинаниям страха, слабости, яда и снимает все воздействия, снижающие общий балл после таких увечий.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Архимага. Куплено на рынке за 1600 имп.


http://s6.uploads.ru/J1eEq.jpg

Единовременно повышает показатель магии на 2 ед. до тех пор, пока находится на драконе.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Амулет Зеймис. Куплен на рынке за 1000 имп.


http://s1.uploads.ru/QzoTO.jpg

Повышает магическую защиту обладателя на 2 ед. независимо от навыка владения магией.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Кольцо Сар-Иссы. Куплен на рынке за 2000 имп.


http://s1.uploads.ru/72Rm9.jpg

Сотворение любых заклинаний требует в два раза меньше маны.

Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

Зелье "Говорящий". Куплено на рынке за 110 имп.

http://s6.uploads.ru/89BJD.jpg

Если вы - вражеский шпион и вас вынудили вдохнуть пары этого зелья, то дела ваши плохи. Это зелье вынуждает того, кто вдохнул его, в течении получаса говорить только правду. Не говорить, если дракона спросят, он не сможет.
Длительность: Одноразовый.

Зелье "Коголь мантикоры". Куплено на рынке за 130 имп.

http://s6.uploads.ru/6fKA1.jpg

Отнимает у противника 5 ед. хп и передаёт их обладателю зелья. Необходимо выпить и нацелиться на жертву взглядом.

Длительность: Одноразовый.

Зелье "Рассеиватель пространства". Куплено на рынке за 150 имп.

http://s7.uploads.ru/tORyX.jpg

Вдохнувший пары зелья получает возможность два раза (но с разницей во времени не более 10-ти минут (2 хода на арене)) уйти от любой атаки, растворившись в пространстве подобно распаду на атомы. Не рекомендуется часто вдыхать подобные зелья тем, кто не очень хорошо дружит с пространственной магией. Иначе рискуете распасться и больше не собраться обратно. При использовании зелья, нельзя применять другие заклинания или шевелиться. Подходит только для критичных случаев, когда нужно гарантировано увернуться - и не более.
Длительность: Одноразовый.

Зелье упрямства 2-ой концентрации. Куплено на рынке со скидкой за 97 имп.


http://sa.uploads.ru/cfrK3.png

Увеличивает общую сумму показателей на 3 дополнительных ед. в течение 3-х ходов]

_______________
Танец Теней и Деревянный Кулак на время боя с моего разрешения находятся во владении Сиеры.

Отредактировано Кайравамори (27 Дек 2017 14:27:17)

0

4

[nick]Коланца[/nick][status]Верх дипломатии: бить поклон прямо под дых...[/status][icon]http://s019.radikal.ru/i608/1708/54/7305db9f35d2.png[/icon][sign]
Там, где кончается дипломатия, начинается война.
Поливиос Димитракопулос

http://dump.bitcheese.net/files/fogijob/The_Brain.gif

[/sign][titul]Дипломатка стаи Света<br><a href="http://dragonsempire.mybb.ru/viewtopic.php?id=357#p392670">Карточка</a>[/titul][h1]СПОСОБНОСТИ[/h1]

МАГИЯ

16

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

14

Магические - 34 балла

     1. Вспышка – шерсть самки резко начинает светиться, ослепляя противников или освещая пространство вокруг. 5 баллов
     2. Луч - наиболее распространённое заклинание школы Света. Лучи светлой энергии срываются с лап дракона и разрывают противника. 7 баллов
     3. Гипноз - с некоторой вероятностью вводит цель в транс. В таком состоянии она не может ничем навредить, а за это время можно выведать у неё нужные сведения. 8 баллов
     4. Внушение - позволяет временно внушить дракону небольшую мысль-приказ (к примеру "Любой ценой открой ворота", "Не давай ему ключ", "Уноси отсюда ноги"). Некоторое время он пытается любой ценой выполнить приказ мага. Эффект и продолжительность зависят от силы мага, а также от магической защиты дракона. 8 баллов
     5. Телекинез - мысленное перемещение предметов на небольшие расстояния. 6 баллов

Физические – отличная летунья, крепкая, но большой физической силой не отличается, так что в бою может взять разве что измором. Гибкая, ловкая, изворотливая. Острые когти, клыки и рога отлично подходят для самозащиты. Стихийное дыхание - луч света.

Навыки ○ Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
            ○ На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
            ○ Может создавать артефакты без рецептов.
[h1]ИНВЕНТАРЬ[/h1]

СКОРБЬ СЕВЕРА

Вызывает у противника апатию, лень, эмоциональное выгорание и нежелание что-либо делать. Действие распространяется на неограниченное количество драконов, но не чаще одного раза в день. Продолжительность эффекта не может превышать 20-ти минут.

ЩИТ ОТВЕРЖЕННЫХ

Это энергетический купол, который, защищает от вещественного урона (камней, града, дождя, огненных искр и т.д.), но бесполезен при использовании противником энергетических атак (большинство заклинаний света, тьмы, разума, пространства и т.д.). Можно использовать 2 раза в день. Показатель стойкости щита – 6.

ГРАД ЛЕЗВИЙ

Артефакт дарует носителю заклинание, позволяющее взмахом крыльев вызвать тучу острых лезвий, сотканных из материи света (материя зависит от магии носителя). Лезвия принимают форму перьев Коланцы. Применять артефакт возможно только в полете и его действие распространяется на всех, кому не посчастливится попасть под атаку, если они не имеют иммунитета к магии света. Может использоваться 2 раза в сутки на уровне владения 6 (хорошо).

ЗЕЛЬЕ УПРЯМСТВА
III КОНЦЕНТРАЦИИ

Увеличивает общую сумму показателей на 5 дополнительных ед. в течение 4-х ходов.

СЛЕЗА БЕЗЛИКОГО

На сутки меняет ауру того, кто его выпьет, на любую другую, какую только захочется. Если ауру не выбрать, её не будет видно совсем.

[h1][/h1]
https://b.radikal.ru/b10/1801/6e/e111e0879253.png

0

5

[h1]СПОСОБНОСТИ[/h1]

МАГИЯ

8

СИЛА

20 +3 (артефакт)

ЛОВКОСТЬ

15

Огненная плеть(4): эффектное заклинание, представляющее собой плотный, хлёсткий язык пламени. Быстро сгорает, но способно причинить немало увечий, пока живо.
Инферно(7): тяжёлый огненный дождь, который крайне непросто потушить обычными методами.
Огненный элементаль(7): элементаль из огня, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении.
Пирорегенерация(6): исцеление с помощью пламени.
Пирофорность(6): возгорание всего тела мага, либо отдельных его участков, является неплохим защитным заклинанием.

Физические - Благодаря хорошо сложенному телу, самка достаточно ловка и быстра, что помогает в бою уклониться от большинства атак. Сильные лапы и когти отлично справляются со своей жертвой, а коготки на крыльях помогают дополнительно принести охапку боли врагу.
Огненное дыхание отлично освежит вам морду поутру. Обращайтесь.

Бытовые - Умеет одарить ворохом незабываемых проблем.
Свитки читает, стихи сочиняет, может нарисовать вашу кривую морду на пергаменте, знает как правильно дать по щам. Готовить не умеет, так что лучше не рискуйте есть эту стряпню, если несварение желудка заработать не хотите

Навыки
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости вместо 1 ед.

[h1]ИНВЕНТАРЬ[/h1]

Ошейник цербера

Кожаный ошейник, который носит Си,  способен отлично помочь в ситуациях, когда запахло жареным. Ошейник украшен зачарованными рубинами, а в центре свисает на золотой цепи крупный гранат.
Артефакт способен увеличить общий показатель наносимого урона на 2 единицы в течение 20 минут (4 хода на арене). Активация происходит сама только, когда уровень здоровья падает ниже половины. Спустя 20 минут действия артефакт отключается, вызывая кратковременную усталость и угнетение общего показателя на 3 ед. в последующие 10 минут (2 хода на арене). Перезарядка занимает сутки. Если артефакт не использовался несколько дней, то в следующий активироваться несколько раз он не сможет.

http://s4.uploads.ru/5RTaC.png

Осиный рой

Разбив артефакт, дракон выпускает наружу рой ос, которые будут преследовать и жалить противника, на которого будет указано, в течение 10 минут. Уничтожить ос никак нельзя, разве что помешать им (коли хватит сил). Спустя отведённое время насекомые возвращаются в шар, который сам собирается обратно и укатывается к хозяину. Показатель влияния - 4. Выпускать рой можно два раза в сутки. Если артефакт разбить, когда у него кончились заряды, ничего интересного не произойдёт. Он просто соберётся обратно, а маленькие друзья не появятся, пока артефакт не зарядится. Движением насекомых можно руководить за счёт мысленной и магической связи с артефактом. Рой также можно разделить на две части, больше не советуем, ибо практической пользы от жалких жужжащих крох не будет.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

http://s8.uploads.ru/5tjZA.png

Глаз летучей мыши

Благодаря этому кольцу, дракон приобретает способность "подпитываться" за счёт крови, боли и страданий соперника. Натуральным образом пить его кровь для этого не нужно. Достаточно иметь это кольцо. Если противник ранен, то каждая совершённая атака будет восстанавливать обладателю 30% от нанесённого урона в виде хп. Если удаётся ранить больше одного соперника, то это тоже учитывается, однако и магический откат артефакта, в таком случае, повышается.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

http://s3.uploads.ru/2yYAM.png

Цепь Ариандра

Раз в день способна сковывать противника, не позволяя ему двигаться в течении 10 минут (2 хода на арене). Однако дракон может пользоваться стихийным дыханием, так как цепь не обматывает пасть, а только тело. Если дракон больше среднестатистического (очень крупный или Дух), то цепь может сработать не в полную силу. Это определяется Мастером.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

http://s7.uploads.ru/E4CmB.png

Зелье упрямства 1-ой концентрации

Увеличивает общую сумму показателей на 1 дополнительную ед. в течение 2-х ходов.

http://s7.uploads.ru/5H1eX.png

Звёздный нектар

Восстанавливает 20 ед. выносливости.
Длительность: Одноразовый.

[h1]На время боя от Кайры[/h1]

http://sd.uploads.ru/kutxw.png

Танец теней

Очень редкая вещица, позволяющая создавать точную копию себя и отправлять в сражение. Клон будет иметь все показатели, равные показателям владельца артефакта. Тень можно вызвать не чаща одного раза в игровой день. Теневой клон воплощается не более, чем на 15 минут (3 хода на арене) В отличии от камня фантома - тень не исчезнет, как только получит хоть малейший урон. Но время использования клона ограничено. Заклинания, которые кастует тень, не могут отличаться от тех, что кастует дракон, либо не должны в сумме превышать два неоднородных.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

http://sh.uploads.ru/TM8Cp.png

Деревянный кулак

Единовременно повышает показатель силы на 3 ед. до тех пор, пока находится на драконе.
Длительность: Вечно. Или пока не потеряется (будет уничтожен).

[h1][/h1]

0

6

Порядок ходов на этом круге следующий:
Кайравамори - Коланца - Сиера - Дик
Бой начинается

0

7

Эх, поколочу! Примерно с таким девизом надо начинать этот жаркий бой. А начался он со сковывания Коланцы Цепью Ариандра. И на этом интерес к ней иссяк. Летящие Кайра с призванным Архидемоном, разделившись, решили, что вон тот ледяной парень просто создан для того, чтоб одарить его вниманием. Такой одинокий, холодный... надо согреть его сердечко пламенем Советницы, да-да. Так что самка создала прям над мордой Дика длинную и гибкую огненную лозу, которая моментально принялась вязать его пасть, не давая той распахнуться. Так что если Царь Льдов решит чем-то там дыхнуть - пусть дышит в себя. Мы без вашей морозной свежести обойдёмся, правда-правда! А так как лоза ж огненная, то мордашке Дика, наверное, было бо-бо, жжётся же, сукападла. А что вы думаете о той огненной лозе, созданной Архидемоном, которая решила перевязать тело Духа так, чтоб тот крылья не мог распахнуть, а значит и летать? Ну зачем тебе это небо, Дикушка? Ходи по земле, тренируй лапки, которые у тебя адски горят, ибо воспламенили же! Поганая Советница, и тут любви подсыпала. Решила, что с таким ледяным сердцем Дик весь хладнокровный, но мёрзнущие лапки - это ж яцкий пиздец. Пледа нет - будем справляться своими силами. Протянем воспламенение ближнему, так сказать. Знаете... обожжёнными стопами, правда, потом больно ходить, но это мелочи. Согревание требует жертв!
Архидемону, творя все эти непотребства, приказано было держаться подальше от земли и самовоспламениться. Ну, знаете, такого горячего парня сложнее ледяными шипами проткнуть или ещё как-то ледяшкой тронуть. Пусть живыми факелом поносится туда-сюда, меняя направление максимально непредсказуемо, но скорость особо не набирая. Знаете, почему? А чтоб в какую-нибудь нарощенную ледяную стену на всём ходу не впилиться.
А вот Кайра тем временем максимально приблизилась к Дику.  Близость - это такое опасное предприятие, знаете ли... Так что чтоб Дикушка там худого не задумал, Алая сообразила для него тиски разума. Так она намеревалась свести на нет или частично помешать ответным действиям. Мори нацелилась в голову дракона, выдыхая пламя из пасти прям в милейшую морду противника - застлать этим пламенем глаза, чтоб лишить возможности узреть картину боя и дальнейшие действия самой Советницы и обжечь, естественно. Путы, сковывавшие пасть, как раз должны были держать её закрытой, чтоб не плюнул в ответ. А под конец, проносясь над драконом после огненного залпа в морду, хлестнула ещё хвостом по ледяной мордахе наотмашь. Хвостопощёчина на закуску.

+1

8

[nick]Коланца[/nick][status]Верх дипломатии: бить поклон прямо под дых...[/status][icon]http://s019.radikal.ru/i608/1708/54/7305db9f35d2.png[/icon][sign]
Там, где кончается дипломатия, начинается война.
Поливиос Димитракопулос

http://dump.bitcheese.net/files/fogijob/The_Brain.gif

[/sign][titul]Дипломатка стаи Света<br><a href="http://dragonsempire.mybb.ru/viewtopic.php?id=357#p392670">Карточка</a>[/titul]Не успела Коланца в прямом смысле сделать шаг, как любые попытки двигаться были пресечены сковавшей тело цепью Ариандра. Самка щелкнула языком, скорее задумчиво, чем раздосадовано, в конце концов ее профиль не нуждался в серьезной физической деятельности и на полях брани, как повелось за боевыми магами, она всегда действовала издалека. Но цепь не позволяла сдвинуться с места, что делало ее удобной целью, неподвижной и вестимо, крайне доступной, как могло показаться на первый взгляд.
Едва цепь Кайравамори сковала тело, Лана активировала Щит Отверженных, закрыв с его помощью себя от внешнего физического воздействия. К счастью собственные боевые силы алая хлебопечка сосредоточила не на ней, а на ледяном союзнике. Решив не мешать парочке миловаться, пока дело терпит, самка уделила все свое внимание второй противнице - Сиере. И пользуясь ее промедлением, сама незамедлительно начала действовать, используя главное оружие дипломата: внушение.
Отстранившись мысленно от всего происходящего, самка максимально сосредоточила свои мысли на сопернице, изучая ее внешне, улавливая взгляд, устремляя потоки Разума к мыслям, незащищенным блоками и щитами. Словно жадные щупальца, ползущие сквозь пространство или прочные узы, сковывающие два сознания, они становились средством связи, между мыслями адресанта и получателя, ощутимые только для первого. Возможно Сиера даже не догадывалась, какие тонкие манипуляции происходят сейчас между нею и Ланой, которая на уровне ментальных связей была своего рода программистом от мира Саяри. Когда контакт показался Пустельге достаточно прочным, она стала ненавязчиво внушать Си простой указ – атаковать Архидемона Кайравамори. Постепенно усиливая свое влияние единожды, дважды… втрое, не жалея сил и старательно маскируя его под собственные мысли огненной. Деликатно, но настойчиво Лана навязывала эту мысль, как что-то само собой разумеющееся, как едино правильный вариант к действию.
А на тот случай, если уловка не сработает или сработает не так, как хотелось бы и воительница сосредоточит свое внимание на обездвиженной сопернице, Коланца подготовила страховку для себя. В сторону огненной простерлись незримые нити телекинеза, оплетая суставы крыльев и лап. Даже, если внушение пройдет как надо, после атаки на Архидемона, самка непременно воспользуется возможностью вывернуть суставы Серы, потому что тело – главное оружие воина, а если есть возможность выбить оружие сразу, ей непременно стоит воспользоваться. Болевые точки – лучший друг дипломата, воистину.

0

9

Иии... бой начался, кишки полетели, забрызгивая колонны алой кровью. Вокруг бушевало голодное пламя и сжигало неверных за их грешки... кхе, нет. Ничего такого не произошло. Пока не произошло. А жаль! Тут, собственно, даже колонн нет.
Боевая подруга Сиеры без промедления, сломя голову, ринулась в сражение, а значит и воину отставать негоже! Бес наблюдала за своими противниками с воздуха, предвкушая хорошенький вечерок. Надо же прикрывать задницу этой непоседле...
Что-то не понравилось самке мимолетное желание, которое проскользнуло в ее сознании. Не уж-то кто-то решил покопошиться в мозгах?
Кислотный взгляд быстро зацепился за скованного в цепях мага и пасть растянулась в "дружелюбной" улыбочке.
«Ну держи-ись~ Будет жарко.»
Сиерка, благо, быстро просекла фишку, с которой Коланца решила ее поприветствовать. Надо же ответить, а то не вежливо игнорировать!
Все случилось быстро - не только дабы обогнать мысль соперницы, но и чтобы не тянуть с ее выведением из строя. Пирофорность охватила тело враженьки. Это должно было отвлечь светлу девицу от ее манипуляций. А ведь красавица еще и пушиста была, так что огонь с жадностью и скоростью должен распространиться по тельцу, кусая кожу и сжигая мягкую шерсть с большей легкостью, чем если бы коснулся чешуи. Вот чтоб знала, как друзей закадычных пытаться рассорить!
И естественно, пока ответочка летела, самка тоже летела... вниз, хе-хе. На ходу удваивая силу заклинания, заставляя огоньки бежать шустрее и жалить больнее, заставляя участки тела с более короткой шерстью обгорать до самой кожи, обнажая ту, делая открытой без внешних покровов и потому гораздо уязвимей. Часть пламени хозяйничала и на морде светлой. Чтобы закрыть обзор от беды надвигающейся. А то пальнет еще чем-нибудь прямо в летящую к ней огненную. Закованная цепью и потому обездвиженная, Коланца была легкой добычей. Грех было на нее не позариться.
Огненная с веселыми мыслями и ядреной скоростью спикировала на всех парах на противницу, воспламенив пирофорностью все свои четыре лапы. Это падение не было изящным, но зато эффективным! Огонь отвлекает, тело действует!
Острые когти впились в незащищенную плоть, разрывая ее и снова опаляя. Физическая сила и вес позволяли и падением-то своим сверху нанести не хилые увечья, а уж прижать к земле, сделав из неё и собственной туши подобие пресса, можно было сломать хлипенькие косточки мага и разорвать ее на куски - это вообще пустяки. Сиера собиралась покончить с Коланцой быстро, чтоб несчастная не мучилась, поэтому зубы и когти были в деле, намереваясь разорвать пушистой горящей девице глотку, грудь, выгрызть артерию.
Ух, жара!
Давай, подруга, не подкачай!

0

10

Пылкие горячие головы склонны в порыве страсти совершать ошибки. Дику это было прекрасно известно. Но он, в отличие от огненных дам, оставался спокоен, рассудителен, трезво взвешивая все "за" и "против". В напарницы ему особа тоже достойная попалась. Дипломатка... такому товариществу можно было бы и порадоваться, да и узнать друг друга получше. Казалось бы. Но не время и не место. Не те обстоятельства.
Видя, с каким остервенением и жаром несётся к нему Советница Огня, Хозяин Ледников не повременил активировать Немой Оберег, чтобы сразу защититься от всех заклинаний мегеры и заблокировать их. Тогда беспокоиться о них не придётся. Останется увернуться лишь от увесистой оплеухи. Или что там огненная захочет Духу отвесить?
Не меняясь в морде и не моргнув и глазом, дракон нырнул вниз. Он изогнулся в воздухе, подбирая как можно более удачный момент для того, чтобы поднырнуть как раз под Кайравамори. И, изогнувшись телом в этом уклоняющемся движении, зацепить шипами и рогами её брюхо. Откровенно говоря, он на надеялся так просто ранить свою противницу, но даже если промажет, дополнительное движение будет служить хорошим подспорьем в уклонении. В том числе и от того, что там соберётся делать Архидемон.
На разум Советницы Дик надавил максимальной тройной порцией иллюзий, мешающих разглядеть поле боя и даже себя саму. Он не жадничал. Так что расщедрился для Кайры, но в остальном проигнорировал её атаку. Даже не бросил прощального взгляда.
Весь этот манёвр проворачивался лишь для того, чтобы, обойдя препятствие, уделить своё внимание Архуше. Который поодаль скучал и слонялся из стороны в сторону. К нему-то и устремился Дух Льда. При всём уважении, даже если Кайравамори удастся Дика зацепить, вряд ли этого хватит, чтобы остановить самца.
Он летел быстро и стремительно, отзеркаливая мельтешение своей цели туда-сюда. Так что тоже в нужный момент наклонял крыло, чтобы не лететь по прямой. Потому что чёрт знает, что там у этого призывыша на уме. Наверное, то же самое, что и у Кайры. В мозгах подобных существ Дик никогда не копался.
Распахнув пасть, Дух выдохнул в сторону Архидемона поток леденящего стихийного дыхания. А в воздухе с разных сторон от врага материализовались острые и блестящие копья, кристально чистые, точно стекло. Каждое из этих копий постаралось вонзиться в хрупкую тушку огненного подмастерья.

+2

11

[h1]Ход 1[/h1]
"Бунт сорвиголов."

Мастерский расчёт

Активные действия:
Кайравамори: Цепь Ариандра, Призыв Архидемона, Ловкость, Огненная плеть, Пирокинез, Тиски разума (аннулированы в штраф отката), Сила х2
Архидемон: Ловкость, Огненная плеть, Л-Бонус, Самовозгорание
Сиера: Ловкость х2, Пирофорность х2 (аннулирована в штраф отката), Пирофорность, Сила х2, С-Бонус
Коланца: Щит Отверженных, Внушение х3, Бонус внушения, Телекинез
Дик: Иллюзии х3, Ледяные копья х3, Немой оберег (полностью), Сила, Ловкость, Л-Бонус х2
Итог:
Кайравамори: Выносливость -15, Мана -11
Архидемон: Выносливость -5, Мана -16
Сиера: Выносливость -20, Мана -18
Коланца: Выносливость ..., Мана -30
Дик: Выносливость -10, Мана -48

1. Уклонение от Кайравамори

Дик
Немой оберег аннулирует два заклинания Кайравамори
Магия - 26
Иллюзия - 8
Иллюзия-Надбавка х2 - 8
Л-Надбавка - 8
Л-Бонус - 8
Дайс - 4
62

Кайравамори
Сила - 18
С-Надбавка - 6
Л-Надбавка - 5.33
Архидемон
Магия - 18
Плеть - 8
Дайс - 4
59.33

62-59.33=2.67 ед.
Физ.Защита - 3.
Аннулирует весь урон.

2. Атака по Архидемону

Дик
Магия - 26
Копьё - 8
Копьё-Надбавка х2 - 8
Л-Надбавка - 8
Л-Бонус - 8
С-Надбавка - 6
Дайс - 7
71

Архидемон
Магия - 18
Плеть - 8
Броня-Надбавка - 4
Л-Надбавка - 4.67
Л-Бонус - 4.67
Дайс - 9
48.34

71-48.34=22.66
Противодействие - 4.
18.66 ед.
+1 к враждебной стихии.
19.66 ед.
Маг.Защита - 3.
16.66 ед.

3. Столкновение Серы и Колы

Сиера
Сила - 23
С-Надбавка - 7.67
С-Бонус - 7.67
Л-Надбавка х2 - 10
М-Надбавка - 2.67
Пирофорность - 6
Дайс - 12
69.01

Коланца
Магия - 16
Внушение - 8
Внушение-Надбавка х2 - 8
Бонус Внушения - 4
Телекинез-Надбавка - 3
Щит Отверженных - 6
Дайс - 9
54

69.01-54=15.01
Противодействие - 3.
12.01 ед.
Физ.Защита - 2.
10 ед. урона.
Маг.Защита - 2.
8 ед. урона.

Активные навыки:

Кайравамори
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Сиера
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости вместо 1 ед.

Коланца
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Дик
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.

Действия артефактов:

Кайравамори
• Ясный взор - невосприимчивость к оглушению, заклинаниям страха, слабости и прочим магическим угнетениям
• +2 к магической защите
• -50% маны на каст заклинаний
• Цепь Ариандра - 1/2

Сиера
• Активен глаз летучей мыши на Коланцу

Коланца
• Щит отверженных на 6 ед. защиты 1/2

Дик
• +4 маг. зашиты от магии огня
• Немой оберег - 2/2 истрачен

Откат:

Кайравамори: 16% (10% постоянных). Дайс - 16. Откат на 8% здоровья (4.32 ед. хп).
Архидемон: 1%. Дайс - 57.
Сиера: 8% (2% постоянных). Дайс - 25.
Коланца: 4%. Дайс - 72.
Дик: 9% (2% постоянных). Дайс - 90.

Случайный эффект:
Вероятность эффекта для Кайры | Сиеры | Коланцы | Дика
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - 13 | 15 | 17 | 20
Применяется вариант а) только для Дика
Количество возможных случайных эффектов:
а) 1
б) 2
в) 3
г) 4
Дайс - 3
Применяется вариант в)
Характер случайных эффектов:
а) Чётное - положительный
б) Нечётное - отрицательный
Дайс - 6, 2, 5
Применяется порядок а-а-б
Итог: три случайных эффекта для Дика: положительный, положительный, отрицательный

Применено эффектов: 0.
Вероятность: 1 из 20
Расчёт вероятности для данного хода:
Активный диапазон - 1-1.
Дайс - 4. Эффект не применяется.

[h1]Итог[/h1]
Кайравамори первой бросается в схватку, призывая на помощь Архидемона, но не успевает предпринять и половины задуманных действий. Все огненные заклинания были заблокированы защитным артефактом Дика. Артефакт, правда, тут же кончился, но позволил Духу нырнуть под Советницу, уходя от всех её действий. И хотя шипами и рогами задеть огненную не удалось, посланные иллюзии временно дезориентировали самку. Кроме того, обвешенная артефактами, она повела себя очень неосторожно, попробовав скастовать тиски разума в тот момент, когда уже имела при себе два неоднородных заклинания - огненную плеть и возгорание. Поэтому попытка сверх привела к тому, что артефакты, заряжающие магическое пространство вокруг, "коротнули", осадив самку её собственной магией. Кайравамори получает 432 ед. урона.
Вырвавшийся вперёд, Дик стремительно и неумолимо несётся на Архидемона, распознав в нём слабую цель. И хотя Архуша была защищён огненной бронёй, да петлял всячески, а против такой сильной магии целого Духа столь хрупкому существу устоять сложно. Дыхание стихии добирается до призванного существа и тушит весь бравый огонь. А ледяные копья добивают, безжалостно пронзая тощее тельце со всех сторон. Архидемон получает 1666 ед. критического урона и развоплощается. Сегодня он больше не поучаствует в сражении.
В случае с тем, что происходило пониже, удача была скорее на стороне огненной. А именно Сиеры. Хотя та тоже ту ещё странность совершила, попытавшись воспламенить Коланцу заклинанием, которое было предназначено для воспламенения себя и своей же защиты. То бишь работало совершенно иначе. Мана была потрачена зря, а напряжение магического фона усилилось. И воительнице действительно повезло, что с такими выкрутасами ей ничем не шандарахнуло в ответ. На прежнем эмоционально порыве Сиера прорывается и пробивает установленный Коланцей щит, вцепившись в самку и принявшись её драть. Коланца получает 800 ед. урона. Ей не удалось остановить напор Сиеры, только несколько замедлить, что не спасло от последующей атаки. Деться дипломатке некуда, так как этот и последующий ход её сковывает цепь Ариандры, не давая двинуться с места или серьёзно дать отпор.
[h1]Шкала[/h1]

Кайравамори

Мана 239/250
Выносливость 155/170
ЖС 4968/5400  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Архидемон

Мана 164/180
Выносливость 85/90
ЖС -466/1200  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Сиера

Мана 62/80
Выносливость 170/190
ЖС 6900/6900  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Коланца

Мана 130/160
Выносливость 120/120
ЖС 2200/3000  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Дик

Мана 212/260
Выносливость 200/210
ЖС 5400/5400  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Коланца - Сиера - Дик - Кайравамори

0

12

«Аргх, проклятье,» - только и успела подумать самка за минуту до того, как Сиера грянула с небес ей на голову. Попытка отбиться от угрозы сверху, не двигаясь при этом с места, оказалась провальной и хоть соперница тоже намудрила с заклинаниями, госпожа Фортуна сейчас выступала на ее стороне. Лана была плохим игроком обороны. Не слишком защищенная как маг она была уязвимым звеном, но ведь на то и был расчет, просто так дистанционную поддержку не выводят из боя. Однако, не смотря на определенные «неудобства» колдовать не задействуя тело было ее приоритетом, а тесная близость соперницы возможно, станет залогом успешного хода.
Самка активировала «Скорбь севера» и предприняла вторую попытку справиться с воительницей при помощи телекинеза, сковывая своей магией ее суставы и сухожилия, выворачивая их и растягивая с тройной силой. Коланца не жалела ни сил, ни ресурсов скручивая позвонки и ребра, выламывая суставы лап от предплечий до самых пальцев, чтобы неповадно было шкурку пригожую портить своими когтями нечищеными. Рассчитывая на максимальный урон, самка не забывала отбиваться и посильными средствами.
- Любовь огненных к равному бою с-сильно преувеличена. Должно быть, нападать на врага, который не может защититься, у вас почитается за честь, - сквозь боль ухмыльнулась самка, после чего выдохнула луч обжигающего света в морду оппонентке, стараясь задеть им в принципе любую часть тела, которая могла попасть в траекторию удара стихийного дыхания. А в довесок воспользовалась заклинанием "вспышка", дабы ослепить противницу и помешать прицельно цепляться в те части тела, в которые цепляться не следует. [nick]Коланца[/nick][status]Верх дипломатии: бить поклон прямо под дых...[/status][icon]http://s019.radikal.ru/i608/1708/54/7305db9f35d2.png[/icon][sign]
Там, где кончается дипломатия, начинается война.
Поливиос Димитракопулос

http://dump.bitcheese.net/files/fogijob/The_Brain.gif

[/sign][titul]Дипломатка стаи Света<br><a href="http://dragonsempire.mybb.ru/viewtopic.php?id=357#p392670">Карточка</a>[/titul]

0

13

Пилять… Ну подумаешь… перепутала малясь. Ну не маг она в конце концов. Бывают и такие ляпы. Хорошо, что эти самые ляпы боком-то и не вышли. И на том спасибо.
Но мы отвлеклись. Возвращаемся к нашей пушистой добыче, что так соблазнительно сейчас трепыхается в когтях. Вообще Коланца в глазах Сиеры была похожа больше на брелок, чем на серьезного такого противника. Вся такая пушистенькая, с большими глазками. Утютю.
Кхем!
Цепь все еще так удачно удерживала Колочку в своих крепких объятиях и не давала ей совершить ровным счетом ничего. Так вот пока она там была пришпандорена артефактом, надобно было с ней кончать, как не прискорбно.
Бес была слишком увлечена тем, что рвала соперницу, как Тузик грелку. Игры в гляделки были перенесены на другой раз.
Си с напором впивала в мягкую израненную плоть когти всех четырех лап, старалась выдрать шерсть, нанести максимум увечий, задействовав практически все части своего тела и старательно выбирая уже поврежденные участки, дабы усугубить имеющиеся у Коланцы ранения. Огненная вцепилась в мага, как коршун в добычу, и явно не собиралась ее выпускать из своих смертельных объятий. Магия требует концентрации, а откуда ей взяться если тебя раздирают тут на коврик для прихожей?
Когти и зубы с присущей огненным страстью наносили болезненные и глубокие раны, крылья Беса, обхватив самку, впивались в её бока острыми когтями. Хвост, словно хлыст обвился вокруг задней лапы, стараясь вывернуть к чертям лодыжку. Помимо всего этого, Сиера еще и воспламенилась, удвоив силы, вложенные в это заклинание. Так что все ее деяния мерзопакосные еще и обжигали не хило, как и в принципе любое соприкосновение с воительницей.
- Любовь огненных к равному бою с-сильно преувеличена. Должно быть, нападать на врага, который не может защититься, у вас почитается за честь.
Разивая пасть, ты обнаруживаешь себя перед противником. Дипломатка нигде не пряталась, но разивание пасти всегда чревато. Оттуда мог вырваться поток стихийного дыхания, а не пафосные и на данный момент пустые речи. А рефлексы воина не пропьешь. Столп огня вырвался из пасти Сиеры мгновенно, обрушиваясь на морду заклинательнице. Пусть за языком в следующий раз следит, заранее провоцируя атаку.
«Можно подумать ты тут изначально калекой проперлась и на тебя напали. Пф.»

+1

14

Коланца всё равно не могла двигаться, что с неё возьмёшь в этот момент? Особенно ничего. Однако это значит, что если она окажется скована бронёй, ей это не помешает двигаться. Ведь она всё равно не может. Поэтому, чтобы защитить свою напарницу, что оказалась в таком невыгодном положении, ледяной не пощадил своих Духовских сил, наращивая на дипломатку слой ледяной брони, который не только послужит защитой, но и при хорошем исходе также вынудит Сиеру напороться на торчащие в разные стороны небольшие наконечники, которые Дик тоже продумал. Они, конечно, автономную защиту не повышали, но могли увеличить урон, который получит излишне дерзкая воительница, полезшая на Коланцу.
Хотелось накинуться на эту красную выскочку и одним мощным движением разорвать пополам. Дух терпеть не мог, когда страдал кто-то слабее. Кто-то, кто был на его стороне. Каким бы нелюдимым и асоциальным он не являлся, а за своих был готов поубивать любого, не разбираясь в первопричинах. А ещё ему не нравились яркие цвета.
Вряд ли Кайравамори, правда, позволит Духу так просто и полноценно вмешаться в происходящее. Кстати о Советнице, которая осталась без игрушки. Дух завернул крылом, разворачиваясь на ходу обратно. Там — позади — он оставил Кайру без внимания. Надеемся, она не слишком сильно расстроилась. Потому что Дик уже летел на всех порах к ней обратно. Крылья активно работали, взмахивая чаще и с двойным усилием, чтобы как можно скорее доставить ледяного к сопернице, но при этом не врезаться в неё, например, а стремительно пролететь рядом, выдыхая поток стихийного дыхания, никуда конкретно не нацеленного. Скорее на всю огненную.
Щелчок хвоста. Дракон взмахнул им. Но не сильно, а скорее ловко, чтобы тот при пролёте рядом удачно полоснул по животу самки, оставляя длинный и глубокий порез. Но не естественным природным наконечником, а ещё более смертоносным ледяным шипом, выросшим на конце хвоста. Пролетая мимо или скорее стараясь воплотить эту атаку в реальность, Дик не забыл и о когтях. Благо всё, что ему было нужно для того, чтобы поцарапать соперницу — удобно повернуться, что не требовало дополнительных усилий и уже в полёт входило. А вот для щелчка хвостом потребовалась лишняя концентрация. Кстати, ледяной шип был ничем иным на самом деле, как бронёй, накрывшей кончик хвоста и сделавшей его опаснее. Так что у Духа оставалась ещё возможность рассеять своё внимание на что-то ещё.
И нет. Это «что-то» предназначалось не Кайравамори.
Рядом (только относительно рядом) с Коланцей возник элементаль, сотканный из магии льда. Благо, постоянно следить за тем, как там обстоят дела, не приходилось. Кола была обездвижена, а Сиера была на ней. Этой информации, раз усвоенной, сейчас было достаточно. Элементаль материализовался в воздухе над всем происходящим. На достаточной высоте, чтобы оттуда рухнуть, разгоняясь, на спину Сиере. И войти в её тело, точно своего рода шип, набравший скорость при падении. То-то и оно, что он не просто атаковал со спины, а спикировал на Старшего Воина, которая сейчас злила куда больше, чем Советница. Не хотелось бы, чтобы она, кстати, сейчас ушла от персональной порции внимания. Потому что четвёртый в той заварушке, даже на расстоянии, будет лишний, без шуток.

0

15

Хотя Архушина смерть была крайне досадна, огненная лишь хмыкнула, решив, что если намеченная цель в итоге станет ближе, то звериком артефактовским вполне можно пожертвовать. Самой Алой из-за усердствований тоже досталось, но незначительно. Могло быть и хуже.
А что с противниками? А с противниками у нас всё неплохо - пушистая дипломатка огребла от Сиеры, как и было задумано, хотя Кайра рассчитывала на мордобой посолиднее. Ну же, Сиерик, где твой злюче-пиздючий кулак? Самое время его использовать, потому что цепь будет держать магичку не вечно.
Похоже, Дик очень соболезновал напарнице. Аж защиту накастовал, не поскупился. Э-э нет. Вон ту красную охрененную задницу если кто и может драть, то только Кайрочка. Потому магесса быстро накастовала любимке защиту из элементаля, который расслоился, разделился на двух поменьше, ведь Алой совсем не нужен был полноценный-полноростный - брюшками эти товарищи налипли на тело воительницы, выставляя рога, шипы и прочие аналогичные драконовским атрибуты наружу. Сиера теперь напоминала огненного ежа. А чтоб всякие мелкие сучки, что-то там пищащие о чести, поменьше вякали, Алая зарядила по Коланце тисками, влив в них удвоенную силу. Пусть головушка поболит.
Но мы ведь не забыли о Дике, правда же? Нет-нет, ни в коем случае. Как же такого мужчину мимо себя пропустить. И знаете, что? Наша мадама полетела на всех парах навстречу ледяному, виляя из стороны в сторону, чтобы враг решил, будто она задумала столкновение. С помощью активации Плети Руэны огненная засадила Дику по мозгам тисками, а затем резко крутанулась в полёте, размахивая хвостом, словно хлыстом, чтобы набрать этой конечностью нужную скорость, и стала падать вниз спиной назад, уходя с траектории удара и экономя силы, ведь для падения усилий не нужно. Мори рассчитывала задеть хвостищем противника и выдохнула во всю его фигуру жгучим пламенем, стихийным дыханием уповая причинить Ледышке добро и нанести справедливость.

0

16

[h1]Ход 2[/h1]
"Резкий разворот."

Мастерский расчёт

Активные действия:
Кайравамори: Элементаль [На Сиеру], Тиски х3, Ловкость х2, Л-Бонус х2, С-Бонус, Сила, Плеть Руэны [Заряд потрачен впустую]
Сиера: Сила х6 [х1 с противодействием], Пирофорность х2, [Логик-бонус в случае успеха]
Коланца: Скорбь Севера, Телекинез х3, Вспышка, Сила
Дик: Броня х3, Ловкость х3, Сила, С-Бонус, Элементаль, Бонус Элементаля
Итог:
Кайравамори: Мана -14, Выносливость -15
Сиера: Мана -12, Выносливость -30
Коланца: Мана -23, Выносливость -5
Дик: Мана -32, Выносливость -20

1. ...

Дик
Магия - 26
Броня льда - 8
Броня-Надбавка - 4
Элементаль-Надбавка - 4
Элементаль-Бонус - 4
Коланца
Магия - 16
Телекинез-Надбавка х3 - 9
Вспышка-Надбавка - 3.33
С-Надбавка - 3.33
Дайс - 5
82.66

Кайравамори
Магия - 25
Элементаль - 8
Сиера
Сила - 23
С-Надбавка х5 - 38.33
М-Надбавка - 2.67
Пирофорность-Надбавка х2 - 6
Дайс - 11
103

103-82.66=20.34.
Противодействие - 8.
12.34
Маг.Защита - 4.2. Физ.Защита - 2.
4.14
Логик-бонус - 2.07.
6.21.

2. ...

Кайравамори
Магия - 25
Элементаль - 8
Дайс - 10
43

Сиера
Магия - 8
Пирофорность - 6
Пироворность-Надбавка - 3
Дайс - 2
19

43-19=24.
Противодействие - 4.5. Маг.Защита - 1.6. +2 к родной стихии.
15.9.

3. ...

Кайравамори
Магия - 25
Тиски разума - 7
Тиски-Надбавка - 3.5
Дайс - 12
47.5

Коланца
Магия - 16
Вспышка - 5
Дайс - 12
33

47.5-33=14.5.
Маг.Защита - 4.2
10.3.
Тяжёлая травма.

4. ...

Дик
Магия - 25
Броня льда - 8
Л-Надбавка х3 - 24
С-Надбавка - 6
С-Бонус - 6
Дайс - 2
71

Кайравамори
Магия - 25
Тиски разума - 7
Л-Надбавка х2 - 10.67
Л-Бонус х2 - 10.67
С-Бонус - 6
С-Надбавка - 6
65.34
Дайс - 3
68.34

71-68.34=2.66.
+1 к враждебной стихии.
3.66.
Маг.Защита аннулирует урон. Да и прочая тоже.

5. ...

Активация Скорби Севера. Дайс - 3. Максимальная апатия. Продолжительность - 3 хода.

Активация Глаза Летучей Мыши - 30% от урона, что составляет 186 ед. хп.

Активные навыки:

Кайравамори
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Сиера
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости вместо 1 ед.

Коланца
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Дик
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.

Действия артефактов:

Кайравамори
• Ясный взор - невосприимчивость к оглушению, заклинаниям страха, слабости и прочим магическим угнетениям
• +2 к магической защите
• -50% маны на каст заклинаний
• Цепь Ариандра - 2/2
• Плеть Руэны 1/3

Сиера
• Активен глаз летучей мыши на Коланцу

Коланца
• Щит отверженных на 6 ед. защиты 1/2
• Скорбь Севера - использована

Дик
• +4 маг. защиты от магии огня
• Немой оберег - 2/2 истрачен

Откат:

Кайравамори: 15% (10% постоянных). Дайс - 16.
Сиера: 14% (2% постоянных). Дайс - 79.
Коланца: 8%. Дайс - 89.
Дик: 14% (2% постоянных). Дайс - 87.

Случайный эффект:
Вероятность эффекта для Кайры | Сиеры | Коланцы | Дика
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - 13 | 15 | 17 | 20
Применяется вариант а) только для Дика
Количество возможных случайных эффектов:
а) 1
б) 2
в) 3
г) 4
Дайс - 3
Применяется вариант в)
Характер случайных эффектов:
а) Чётное - положительный
б) Нечётное - отрицательный
Дайс - 6, 2, 5
Применяется порядок а-а-б
Итог: три случайных эффекта для Дика: положительный, положительный, отрицательный

Применено эффектов: 0.
Вероятность: 2 из 20
Расчёт вероятности для данного хода:
Активный диапазон - 1-2.
Дайс - 9. Эффект не применяется.

[h1]Итог[/h1]
Чудеса происходят, не иначе. У огненных, судя по всему, кипит голова, потому что они начинают допускать в своих действиях форменные странности. Но о них совсем чуть-чуть позже. Сиера и Коланца сцепились вместе. Заклинания светлой мазнули мимо и не помешали, Коланца оставалась под защитой ледяной брони, которая помогла ей выстоять (впрочем, позже под напором атак она рассыпалась), стихийное дыхание дракониц пожрало друг друга, так ни до кого не дотянувшись. Но почти сразу после того, как броня рассыпалась, Сиера успела полоснуть когтями по сопернице, нанеся 621 ед. урона.
Но не думайте, что действия на стороне обошли их полукругом и никак не повлияли на происходящее. Нет-нет. Но на фоне происходило кое что ещё. За всем каждому участнику не уследить.
Элементаль Дика не сумел достичь за всем этим остервенелым сражением Сиеры и был вынужден столкнуться с огненной бронёй Старшего Воина и, вы только поглядите, расщеплённым элементалем Кайравамори, который насел на Сиеру. Остаётся загадкой только то, почему Советница решила, что элементаль её, прижавшись к Сиере, никакого вреда не причинит. Элементаль - не броня! И даже не щит, хотя и может выступать в его роли, закрывая хозяина грудью ... не столь важно теперь, когда Кайравамори так опрометчиво скастовала элементалей столь тесно к Сиере. Честное слово, если бы не огненная кровь и не пирофорность, Бесу пришлось бы очень туго от такого подарка подружки. Ещё хуже, чем сейчас... а сейчас она обожглась об магический огонь стянувших её элементалей на весомые 1590 ед. урона. Потом поблагодарит приятельницу. Потому что на том радости не закончились.
Коланцу особо ничто не защищало от тисков разума, которыми орудовала Кайравамори. Кроме разве что вспышки, которая не сильно помешала. А потому светлая знатно получила по мозгам, из-за чего её действия будут очень серьёзно затруднены.
Дик проносится мимо Советницы Огня. И едва-едва не задевает, но промахивается. Кайравамори по нему тоже не попадает абсолютно ничем, силы уходят впустую. Так же, как и заряд Плети Руэны, активация которой не требовалась, ибо все действия вполне умещались в лимит.
Цепь спадает с Коланцы, позволяя ей двигаться. Активированная светлой Скорбь Севера сильно действует на Сиеру, вызывая лень, апатию и нежелание сражаться, которые понижают эффективность действий Старшего Воина. А вампирское колечко позволяет Сере восстановить 186 ед. хп. от совершённой атаки по Коланце.

Общий показатель Коланцы будет снижен на 5 ещё 4 хода.
Общий показатель Сиеры будет снижен на 5 ещё 3 хода.
[h1]Шкала[/h1]

Кайравамори

Мана 225/250
Выносливость 140/170
ЖС 4968/5400  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Сиера

Мана 50/80
Выносливость 140/190
ЖС 5496/6900  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Коланца

Мана 107/160
Выносливость 115/120
ЖС 1579/3000  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌

Дик

Мана 180/260
Выносливость 180/210
ЖС 5400/5400  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Сиера - Дик - Кайравамори - Коланца

+3

17

В общем-то получить ожоги от гребанного прилипшего элементаля было мало приятного. Совсем. Мало. Даже в глазах на мгновение потемнело. А. Погодите-ка это не от элементаля. Это действие Скорби Севера по мозгам прилетело и...
Захотелось зевнуть и взбить меховую подушку под собой. Чем Си незамедлительно и решила заняться, прежде проглотив зелье концентрации. А с Кайрой они ещё потом поговорят, потому что:" Ёб твою мать, ну куда ты целишься?! Враг - он снизу. "
Ладно. Вернёмся к меховой подушке.
Действие цепи сошло на нет, а это значит, что наша кулюторная и правильная мадмуазель могла попытаться дать деру. Почему попытаться? Потому что Бес не собиралась ей это позволять сделать! Ещё чего.
Самка остервенело оскалилась. И превозмогая слабость (этакий бой подушками для взрослых) и желание опустить голову, зарывшись носом в пушистую шерсть, призвала элементаля, поделив того надвое.
Две яркие субстанции вцепились в задние лапы Колы, не позволяя той отползти, Си тем временем когтями впилась в плечи соперницы, вгрызаясь ими в ее плоть, стремясь разодрать и соорудить себе чудный коврик.
Задние лапы рвали бедра, хвост воина обвил хвост Коланцы в попытке его переломить и, опять же, удержать магичку возле себя, а мощные передние лапы толчками пытались впечатать несчастную в землю - приподнять и с силой опустить обратно оземь, помогая себе при этом дополнительно мощными взмахами крыльев. Но это не все. Девушки жаркие, так что огня для спецэффектов!
Заклинание, которое воспламенило Серу, намеревалось добавить Плюшечке ожогов на теле. И в заключении - стихийное дыхание должно было оставить поцелуй на морде и груди оппонентки, ослепляя и обжигая шерстку и плоть. Не только же тебе вспышками разбрасываться, детка. Мы тоже можем глазонькам бо-бо сделать, мешая сориентироваться.

0

18

Почему бы всем, в таком случае, не впасть в апатию. А? Раз тут такие дела. Пока что показатели угнетения почти на равных. Но в силах Дика была организовать силовой перевес. Дух активировал артефакт Скорбь Севера против Кайравамори. А то тоже, знаете ли, больно прыткая.
Жаль, что элементаль не вдарил Сиере получше. Даже досадно было, на что ледяной шикнул. Огорчение. Впрочем, Советница Огня решила эту проблему своим вмешательством, компенсировав момент. Но Духу хотелось, чтобы вред был причинён им. Пусть такой расклад тоже неплох, а где-то даже лучше.
Дик завернул крылом, резко поворачивая голову в сторону того кошмара и безобразия, что творился внизу. Недобрый прищур одного глаза. Дух сложил крылья и начал пикировать в сторону Сиеры, вытянувшись вперёд. Он лишь немного помогал себе правильным сгибом крыла и расположением тела. Всё остальное делала масса тела и сила притяжения. Ну и плюс надо было направить себя по нужному адресу — Старшему Воину в бок. Туда Дик намеревался прилететь не один, а с сюрпризом в виде покрывшей его предельно прочной ледяной брони, которая не только защитит в случае, если Кайравамори решит чем-то плюнуть в спину, но и утяжелит удар. Дух выставил вперёд лапы, чтобы, налетев на драконицу, схватить её, впившись в плоть. Как передними, так и задними. А заодно прибить стихийным дыханием в висок. А чтобы сбить её пыл, обмотать ледяной плетью. Хвост… Его наконечник Дух постарался в этом самоотверженном пике вонзить Сиере в живот. Звёздная, как эта огненная достала. Больше, чем Кайравамори.
Две другие плети, между прочим, были адресованы Советнице, чтобы усложнить и её жизнь на этой арене.

0

19

Бой закрыт по общей договорённости в связи с работой над матчастью.

0


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Архив эпизодов [арена] » Чистенькое на горяченькое [Дик и Коланца vs Сиера и Кайравамори]