//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Режим Тренировка: Грэм


Режим Тренировка: Грэм

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

[h1]Тренер[/h1]

Драимурр
Огненный. Воин. Верит в существование аленького цветочка.

http://s3.uploads.ru/lym7D.jpg

Привет и приветствую. Это твоя первая тренировка? Что ж... правил не много. Никаких дайсов и бонусов удачи. Всё, что тебе надо делать - это сражаться и слушать то, что я буду рассказывать. По ходу нашего сражения я буду кое что тебе объяснять. Твоё дело - запомнить и правильно эти знания применить на практике. Сначала на тренировке, а потом... потом там, где ты собираешься это делать. И помни: чем больше сила, тем больше... наносимый урон, хе.

- Драимурр

[h1]Статы[/h1]

МАГИЯ

10

СИЛА

18

ЛОВКОСТЬ

16

[h1]Магические способности[/h1]
Инферно (6). Заклинание позволяет обрушить потоки огня в виде своеобразного дождя в локальном месте в пределах видимости мага. Продолжительность зависит от сосредоточенности мага и количества постепенно вкладываемых сил. Площадь поражения, в свою очередь, зависит от навыка владения.
Огненный элементаль (8). Элементаль из огня, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении. Элементаль способен передавать своему хозяину то, что видит сам, но довольно размыто. Кроме того, он не может действовать по ситуации, а только исполняет приказ. Элементали не говорят и не имеют разума. На их поддержание тратится энергия, но они также могут быть уничтожены физическим или магическим воздействием. Размеры элементаля зависят от навыка владения.
Огненная плеть (6). Плотный, режущий язык пламени, управляемый магом. Способен нанести весомое увечье, обжечь противника, перетянуть его точно верёвками и даже разбить что-нибудь подобно удару крепкого хлыста при достаточном навыке. От уровня владения зависит сила удара и длина плети.
Огненный щит (5). Сферический, треугольный, квадратный, любой другой формы - щит может возникать вокруг и рядом с драконом, защищая его от физических и материальных магических атак, а также скрывать из виду. Маг может менять форму щита больше обычного, как и его рельеф, но на это могут потребоваться дополнительные усилия. Стандартный щит способен накрыть собой мага. Для увеличения размеров щита требуется дополнительная трата маны и соответствующий уровень мастерства. Щит может перемещаться вместе с драконом, что не требует дополнительных усилий, лишь концентрации. Такие щиты можно создавать также на других драконах и обособленно от кого-либо в принципе.
[h1]Физические способности[/h1]
Стихийное дыхание — густой, чёрный, удушающий дым.
Когтист, зубаст, не лишён рогов и некоторого количества шипов на спине. Достаточно ловок и крайне силён.
[h1]Навыки[/h1]
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости.
[h1][/h1]
Ожидание стат от Грэм.
[nick]Драимурр[/nick][icon]http://s9.uploads.ru/T6FWo.jpg[/icon][status]Аленькай[/status][sign]Песен ещё не написанных... сколько?[/sign][titul]Воин стаи Огня[/titul]

+1

2

[h1]ХАРАКТЕРИСТИКИ[/h1]

МАГИЯ

16

СИЛА

12

ЛОВКОСТЬ

16

[h1]СПОСОБНОСТИ[/h1]
МАГИЧЕСКИЕ
● Созидание:
- Управление энергией (8) – способность позволяет работать с энергией напрямую, за счёт чего Грэм может генерировать энергетические импульсы разной степени мощности, сбивающие врагов наподобие взрывной волны.
- Укрепление (8) – Грэм имеет возможность на время значительно упрочнить структуру как сторонних предметов, так и собственных чешуи, костей и мышц, предохраняя их от внешних физических воздействий.
- Структурный анализ (8) – сконцентрировав внимание на объекте, Грэм «просвечивает» его невидимым магическим излучением, тем самым выясняя строение (в т.ч. слабые места) органических и неорганических объектов, а также тип и принцип действия заклинаний. Кроме того, вполне реально подобным образом разузнать происхождение и наследственность живых существ.
● Вода:
- Исцеление (6) – Грэм может использовать воду для исцеления ран и всевозможных травм, остановки кровотечения, сращивания костей и выведения ядов. Ввиду неплохого, но и не заоблачного уровня владения заклятию подвластны повреждения вплоть до среднего уровня сложности включительно.
● Воздух:
- Управление молниями (8) – способность Грэм создавать и мастерски повелевать направленными электрическими разрядами.

ФИЗИЧЕСКИЕ
  Несмотря на пол и специализацию, Грэм – крепкая самка, сильная, быстрая и выносливая. Лучше всего её качества раскрываются в водной стихии: там драконица способна развивать поистине огромную скорость плавания, маневрирования и, если потребуется, уклонения от атак. На суше менее проворна, но ловкости всё же теряет немного, передвигаясь подобно большой ящерице. С воздухом дела обстоят труднее – крылья Грэм не приспособлены для долгих перелётов, однако успешно справляются с фигурами пилотажа средней сложности и выдают приличные показатели скорости.
  Реакция самки тренирована для действия в любой стихии, потому рефлексы её своевременны и точны. При полном отсутствии света в водных глубинах не теряется, так как вполне может обойтись чувствительными к вибрации "рогами" и собственной люминесценцией - при желании фотофоры в её шкуре и на отростках начинают светиться ярким голубовато-белёсым светом. Нюх, увы, не такой острый, как хотелось бы, зато со зрением у Грэм всё в порядке, а со слухом – тем более.
  Неплохо сражается «врукопашную», атакуя врага мощным хвостом, острыми когтями, пильчатыми с задней стороны зубами и старыми добрыми кулаками.
  Приобретя после родительских экспериментов предрасположенность к некромантии, Грэм может видеть души умерших драконов, – призраков, – хочет она того или нет, и контактировать с ними.
  Дыхание стихии – концентрированные струи жидкости, сильно смахивающей на жидкий азот; при попадании в цель наносит значительные холодовые ожоги, вплоть до покрытия льдом.

[h1]НАВЫКИ[/h1]
Маг:
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• Может создавать артефакты без рецептов.
Шпион:
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к ловкости +2.

[h1]ИНВЕНТАРЬ[/h1]
пусто

Отредактировано Грэм (26 Апр 2018 20:53:59)

0

3

[h1]СТАТЫ[/h1]
Итак. Первое, что мы делаем, это оцениваем свои возможности и способности, а уже потом врага. Враги имеют свойство меняться (сменять друг друга), а ты… ты всегда у себя есть. Хотя в сражении лучше хорошо разбираться в равной степени в себе и в других.
Ты — маг-шпион. Упор на всё: и на магию, и на физику. С такой комбинацией разобраться сложнее, чем с прямым и простым «физ» или «маг». Однако она даёт куда больше возможностей, которыми надо просто научиться пользоваться, прощупать в себе баланс, ту самую золотую середину. Путь посложнее, но многообещающе.
Из всех параметров, твоим самым слабым показателем является сила. Это значит, что налегать на физические силовые атаки, делая их основными, нет смысла. Как и полагаться на естественную защиту. Она как раз таки слабовата. А ловкость и проворность… они не повышают защиту, они повышают шанс уклонения и общий уровень выносливости.
Вот та же ловкость. Она у тебя, как и магия, ведущий параметр. Если ты хочешь воплотить в реальность физическую атаку, то задай себе вопрос: «Что я могу сделать, пользуясь своей прытью, чтобы повысить эффективность этой атаки?» Таким образом, при правильном подходе, даже удар хвостом при, казалось бы, неважной силе, может нанести значительный урон, если ты, к примеру, хорошенько его раскрутила. Но не силой! Многие путаются между тем, где заканчивается сила и начинается ловкость, это нормально. Больше практики — больше понимания. Одним пояснением, знаешь ли, в голову это не вобьёшь.
Магия — ещё один ведущий параметр, которым обязательно надо пользоваться и ни в коем случае не стесняться. Тем более, что заклинания хорошо изучены. Лучшая стандартная комбинация при таком раскладе: ловкость и магия. При чём магия должна быть такая, чтобы её эффективность повышалась при движении. Скажем, если стоять на месте и швыряться молниями, то получится не так хорошо, как если делать это, оказываясь то в одном месте, то в другом. Предсказать атаку становится сложнее. Да и вообще, шанс остаться невредимым, если в тебя что-то полетит, повышается.
[h1]ЗАКЛИНАНИЯ[/h1]
Генерация энергетических импульсов — это, по большей степени, атакующее заклинание для удара по местности. Это значит, что если враги удобно и плотно выстроились, можно сэкономить на магической силе, а задеть больше. Энергетическими импульсами можно влиять на объекты местности, не надо бояться тоже использовать различные элементы окружения в бою. Заклинание способно остановить готовящуюся против тебя атаку или само стать грозным оружием. Всё в твоих лапах при правильном и своевременном применении.
Кстати, ты знала, что заклинания можно усиливать? Вкладывая в них больше маны, заклинание можно усилить в два или в три раза. Конечно, сил ты потратишь больше, но и за раз оно ударит куда мощнее. По силе не сравнится с предварительным накоплением, но тоже неплохо. Особенно когда надо действовать мощно и быстро. Только помни про магический фон. Он заряжается, когда драконы колдуют. И может «не выдержать напряжения». Как и твоё тело, если его слишком напрягать.
Укрепление — не однозначно защитное заклинание. Да, им можно повысить прочность собственного покрова, чего тебе определённо не хватает (и я бы на твоём месте прям эти пользовался-пользовался). Но что на счёт сторонних предметов? Например, брошенного в противника камушка? Вот, казалось бы, просто камень, а укрепи его заклинанием, и удар будет куда более весомый. По-моему неплохо.
Структурный анализ — в бою он славно идёт, если ты ищешь слабые места. Если заклинание пройдёт успешно, можно узнать, куда выгоднее в ближайшее время бить. Только совершить успешный удар в это место потом не забудь. Иначе проку никакого. И не думай, что пока ты просматриваешь врага, он тебе ничего не сделет. Думай о своей безопасности. Всегда.
Исцеление — оно стихийное. Поможет только тебе или другим чистокровным водным. В случае с полукровкой может подействовать в два раза слабее. А для других драконов вообще бесполезно (иногда опасно). Поэтому целесообразно сама понимаешь как. Стоит также помнить, что одновременно сражаться и лечиться проблематично. Поэтому эффективность исцеления в процессе сражения понижена. Только если ты не подберёшь удачный момент для того, чтобы полноценно восполнить силы.
Управление молниями — по сути своей атакующее заклинание. Разряд! И врага прошибает электричеством. Только аккуратнее. Помни о взаимодействии электричества с той же… водой. Для тебя это заклинание может быть опаснее, чем для меня. При неверном и неосторожном применении.

Ну что ж. Начинаем с твоего хода. Ты первая. Потом я ещё тебе кое что объясню.
[nick]Драимурр[/nick][icon]http://s9.uploads.ru/T6FWo.jpg[/icon][status]Аленькай[/status][sign]Песен ещё не написанных... сколько?[/sign][titul]Воин стаи Огня[/titul]

+1

4

  Насилие - последнее, что пускалось в ход Грэм "версии 2.0", но, как говорится, бережёного Ора бережёт. Случиться может всякое, и при полном отсутствии вариантов, в самой что ни на есть критической, безысходно безвыходной - хотя бы по ощущениям - ситуации дракону не хотелось стоять столбом и позволять кому бы то ни было гибнуть; собственно, ради профилактики подобного она и пошла на тренировку к Драимурру. Главное - иметь багаж знаний, а уж применять его потом или нет...
  Учитель предоставил ей шанс атаковать первой. Промедление длилось меньше секунды - прийти в себя после не слишком ожидаемого предложения дать старт спаррингу, быстро оценить обстановку, раскочегарить мыслительный процесс - и вот Грэм резко прыгает вверх, расправляет крылья и отрывается от земли, одновременно с этим кастуя импульс из чистой энергии: взлетающий дракон - мишень лёгкая, и ударная волна должна будет отбросить Драимурра, если тот решит атаковать. Сразу же за призывом к созиданию Крез применяет структурный анализ для выявления наиболее слабых сторон противника, вместе с чем, набирая скорость, отдаляется от него, дабы впоследствии держаться подальше; с силищей огненного под лапу ему лучше не попадаться.

0

5

[h1]СТАТЫ[/h1]
Не менее важный вопрос заключается в том, как правильно оценить своего противника, если себя ты уже оценила. Схема, на самом деле, абсолютно такая же. Определяем слабые и сильные стороны, возможности, способности, разрабатываем тактику. Против каждого противника она, по-хорошему, нужна своя, индивидуальная. Но это не значит, что у тебя не может быть какой-то универсальной схемы действий. Хотя бы предварительной. Такая схема, правда, будет работать до тех, пока её не раскусят. Либо если не окажется, что какие-то её детали абсолютно или в большей степени бесполезны против нынешнего соперника.
Моя очевиднейшая слабость — это магия воды. По той простой причине, что я огненный, а магия — моя слабая сторона. Это делает меня даже ещё более уязвимым, чем, к примеру, любого другого огненного мага с магической защитой выше, чем у меня. В данном же случая она полностью аннулируется против заклинаний школы Воды.
А вот физические стороны явно преобладают. Да и в общей сумме превышают твои. Так что делать упор на физику для тебя против меня рискованно. В лучшем случае не получится. В худшем прилетит в ответ. Что-то выйдет лишь при действительно удачном или продуманном раскладе. Но я бы начал с основ, с понятного, прежде чем выдумывать сложные комбинации. Да и зачем стараться пробивать сходу ту стену, что толще? За ней всё тот же я. И никакой дополнительной награды за тяжёлый путь тут не предвидится. К тому же, мой навык даёт дополнительную единицу физической защиты.
Запас выносливости и жизней больше, но маны меньше, возможность колдовать ограниченее. Есть возможность побороться нос к носу, но тебе тогда не стоит забывать о магии и о том, чтобы не дать мне полностью пользоваться моим преимуществом в противовес твоим более слабым в этом сторонам.
[h1]ЗАКЛИНАНИЯ[/h1]
Инферно — бьёт по площади, этим даже больше опасно, чем сам по себе урон. У заклинаний, которые бьют по местности, больше шансов попасть по противнику. Даже если он решил стать невидимым. А пламя опасно вдобавок и тем, что имеет свойство разгораться. Например, хороший пожар, который образуется сам собой, магу даже не придётся поддерживать, однако он продолжит создавать сложности противнику. Иногда и тому, кто его скастовал, если не контролировать всё это дело.
Огненный элементаль — так же, как и любой другой стихийный элементаль, способен перемещаться, атаковать, защищать своего хозяина и делать другие вещи, на которые у заклинателя может хватить фантазии. Естественно, в пределах способностей самого элементаля. К примеру, он никогда не сможет сам ничего наколдовать. Или действовать по ситуации своим «умом», которого у него просто нет. Это фигура, кукла, марионетка, не более.
Огненная плеть — в основном применяется драконами как атакующее и сковывающее заклинание, способное нанести значительные увечия и даже обездвижить, продолжая при этом причинять вред. Думаю, нет необходимости говорить, что раны от таких хлыстов ужасно больнючие.
Огненный щит — стандартная защита, работает как от материальных магических атак, так и от физических. И, конечно, может ранить, если на него налететь. Даже своего хозяина, коли тот решит постучаться в него лбом. Словом, даже со своими заклинаниями всегда надо быть осторожным. К тому же, щит — это противодействие. Если вражескому снаряду или кулаку надо его преодолеть, то часть своей мощи атака растеряет по пути. А это может стать решающим моментом в вопросе собственной сохранности.
Ну. Из этого пока всё.
А теперь мой ход.
[nick]Драимурр[/nick][icon]http://s9.uploads.ru/T6FWo.jpg[/icon][status]Аленькай[/status][sign]Песен ещё не написанных... сколько?[/sign][titul]Воин стаи Огня[/titul]

0

6

Дракон щёлкнул чёрными коготками друг о друга. Самец выглядел довольно безобидно и миролюбиво. Есть такие особи, знаете, которым в морду посмотришь и сразу создаётся впечатление, что перед тобой кадр исключительно дружелюбный, в драку не полезет и, скорее всего, даже драться не умеет. Вот такой обманчивый вид был у Мура. Он провожал самку добрыми, светлыми глазами, но когда пришла пора действовать, в нём что-то изменилось. Причём не морда исказилась злобой и безудержным стремлением причинять боль, рвать и кусать, как это бывает довольно часто. Нет... в его движениях появилась резкость, целеустремлённость и неумолимость, которые очень сильно контрастировали всё с тем же добрым выражением.
Тренер с силой оттолкнулся лапами от земли, он дал себе рывок, бросая своё тело вверх а вперёд, а после (почти моментально в лишь кажущихся замедленными действиях арены) распахнул крылья. Те загребли воздух, ускоряя воина и направляя его прямёхонько в Грэм. Дракон шёл уверенно и целенаправленно. Правая лапа пошла в замах, чтобы в следующую секунду полоснуть когтями по шее противницы, проносясь рядом.
[nick]Драимурр[/nick][icon]http://s9.uploads.ru/T6FWo.jpg[/icon][status]Аленькай[/status][sign]Песен ещё не написанных... сколько?[/sign][titul]Воин стаи Огня[/titul]

0

7

[h1]Ход 1[/h1]
"Честность, стремление, бой."

Мастерский расчёт

Активные действия:
Грэм: Ловкость х2, Импульс, Структурный анализ
Драимурр: Ловкость, Л-Бонус, Сила
Итог:
Грэм: Выносливость -10, Мана -16
Драимурр: Выносливость -10

1. Действие

Грэм
Магия - 16
Импульс - 8
Л-Надбавка х2 - 10.67
34.67

Драимурр
Сила - 18
Л-Надбавка - 5.33
Л-Бонус - 5.33
28.66

34.67-28.66=6.01
Маг.Защита - 2.
4.01 ед. урона.

Структурный анализ проходит.

Активные навыки:

Драимурр
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости.

Откат:
Грэм: 1%. Дайс - 12.
Драимурр: 0%.

Случайный эффект:
Вероятность эффекта:
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - 51
Применяется вариант б)
Итог: случайных эффектов нет

[h1]Итог[/h1]
Драимурр не успевает налететь на Грэм. Та успешно уклоняется и отбрасывает дракона назад импульсной энергетической волной. Если бы волна вышла посильнее, огненный рисковал вообще потеряться в воздухе или упасть, ударившись. Но его только неплохо садануло и откинуло. Грэм получает возможность воспользоваться структурным анализом и узнать, что у её тренера была давеча травма на животе, отчего тот, и без того более уязвимый, сейчас стал лакомым кусочком для атаки. Драимурр получает 401 ед. урона.
[h1]Шкала[/h1]

Грэм

Мана 144/160
Выносливость 130/140
ЖС 3600/3600  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Драимурр

Мана 100/100
Выносливость 160/170
ЖС 4999/5400  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌


Далее будет предоставлено пояснение к итогу, а после ход перейдёт к Драимурру.

0

8

Что ж... хорошо. Неплохо. Хотя если бы ты сражалась в действительности, удача могла бы отвернуться от тебя. Или противник мог решить чуть сильнее напрячься, чтобы атаковать тебя. И тогда это уже не прошло бы. Но мы не можем знать, что у каждого в голове, верно? И успевать подумать за каждого. Поэтому надо стараться действовать разумно и по ситуации. Сейчас у тебя есть все шансы вырваться вперёд, если правильно воспользуешься полученными знаниями.
Если тебе удаётся узнать слабое место противника, это не значит, что ты вечно сможешь в него атаковать. Успешная атака с дополнительным уроном по ним, зачастую, проходит не больше, чем пару раз. Да и слабые места на теле соперника не бесконечны. Поэтому всё время полагаться только на это не стоит. Но сейчас, разумеется, надо. Если твоя атака по нему пройдёт, успех повысится.
И ещё совет. Всегда старайся понятнее и подробнее описывать свои действия. От этого действительно многое может зависеть. Иной раз можно расплывчато указать, куда и как ты метишь, а если хорошенько подумать, то в мелочах отыскивается куча лазеек. Дьявол в деталях, да?

Дракона откинуло назад. Он кувыркнулся в воздухе, крылья спутались и беспорядочно захлопали по воздуху. На несколько мгновений стало не ясно, где верх, а где низ. Голова ещё немного закружилась. Но Мур сумел выровнять полёт и своё положение, определиться с небом и землёй, да выцепить взглядом свою ученицу. Что она предпримет? Получилось ли у неё заклинание, которое она делала? Естественно, огненный не мог этого знать. Но что-то подсказывало ему - нутро - что нужно защищаться.
Он вызвал вокруг себя огненный щит. Горячий и опасный - попробуй только сунься. И полетел назад, не выпуская Грэм из поля зрения. Она уже сама увеличила между ними расстояние, так что Драимурр решил, что сейчас будет подходящий момент для инферно. Его уже здесь не заденет. А вот ядерно-красный дождь над головой самки украсит арену.
[nick]Драимурр[/nick][icon]http://s9.uploads.ru/T6FWo.jpg[/icon][status]Аленькай[/status][sign]Песен ещё не написанных... сколько?[/sign][titul]Воин стаи Огня[/titul]

0


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Режим Тренировка: Грэм