//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 28 из 28

1

Боевая система (БС) является общераспространённой - как для арены, так и для всего игрового пространства. Все бои по умолчанию проводятся по договорённости, то есть без присутствия Мастера и расчётов на базе БС. Победа в таком бою на арене не засчитывается к статистике сражений, а в основной игре не является поводом для выплаты империалов или убийства чужого персонажа (за исключением договорённости, случаев целенаправленного поиска смерти персонажем или очевидных ситуативных провокаций, что необходимо согласовывать с администрацией).
В случае, если игрокам требуется присутствие Мастера и судейство боя, необходимо: указать, что бой проводится с участием Мастера (для сражений на арене); вызвать Мастера лично или через специальную тему (для эпизодов и игр в основе).
Помните, что при сражении по БС в основной или эпизодической игре, вы можете потерять персонажа без вашего на то согласия по результатам боя!
И главное - не впадайте в панику. Все расчёты производит Мастер. Ваша задача - распределить свои баллы по статам и способностям и усвоить основные правила ведения боя.

Шаблон для создания темы сражения
Код:
[b]Участники:[/b]

[b]Место действия:[/b]

[b]Время и погода:[/b]

[b]Ситуация:[/b]

[b]Бой проводится по договорённости или под контролем Мастера?[/b]

[h1]СОДЕРЖАНИЕ[/h1]

ЧТО ЗНАЧАТ БАЛЛЫ НА ЗАКЛИНАНИЯХ

БАЛЛЫ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ

СТАТЫ ПЕРСОНАЖА

НАЧИСЛЕНИЕ НАДБАВОК НА СТАТЫ

ЧТО ЗНАЧАТ СТАТЫ ПЕРСОНАЖА

ВОССТАНОВЛЕНИЕ

ПОРЯДОК ХОДОВ

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ БОЯ

РАССТОЯНИЕ МЕЖДУ ПРОТИВНИКАМИ

ПАССИВНАЯ ЗАЩИТА И УЯЗВИМОСТЬ

ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ

ГАРАНТИРОВАННЫЙ УРОН

НАДБАВКА В БОЮ

НАКОПЛЕНИЕ

ХИЛЛ/ЛЕЧЕНИЕ

СОВМЕСТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

ШТРАФ, РИСКИ, ПОБОЧКИ

АКТИВАЦИЯ АРТЕФАКТОВ И ПРИМЕНЕНИЕ ЗЕЛИЙ

ЭЛЕМЕНТЫ БРОНИ

ОТКАТ

СЛУЧАЙНЫЙ ЭФФЕКТ

ДОЛИ

ДАЙСЫ

ДЕЙСТВИЯ ПО СТЕЛСУ

ПОБЕГ С ПОЛЯ БОЯ

ШАБЛОН ДЛЯ РАСЧЁТОВ (ТОЛЬКО ДЛЯ МАСТЕРА)

ШАБЛОН ДЛЯ СОЗДАНИЯ ТЕМЫ СРАЖЕНИЙ ПРОТИВ АРЕНЫ (ТОЛЬКО ДЛЯ МАСТЕРА)

+4

2

[h1]ЧТО ЗНАЧАТ БАЛЛЫ НА ЗАКЛИНАНИЯХ[/h1]

Баллы на каждом заклинании определяют следующее:

Какие индивидуальные возможности доступны дракону, владеющему заклинанием.
Баллы на заклинаниях также является уровнем его прокачки. Некоторые возможности отдельных заклинаний становятся доступны только после достижения определённого уровня владения. Подробности для каждого заклинания имеются в их описании в спойлере "Уровни владения" (будет доступно с обновлением магии).
Насколько сильное и мощное это заклинание.
Само собой, чем лучше дракон знает заклинание, тем круче оно у него получается, тем больше шанс на успех.
Сколько маны тратится на заклинание.
Каждый каст и поддержание потребляют запас маны персонажа. Чем лучше дракон знает заклинание и чем сильнее его кастует, тем больше маны на это потребуется.
Диапазон применяемых усилий.
Если персонаж знает заклинание только на 2 балла из 8, то скастовать его он сможет либо на максимум, либо на минимум. Зная заклинание на 8 баллов, дракон может потратить все соответствующие 8 ед маны, чтобы скастовать эффективнее, либо же, если успех кажется очевидным, сэкономить силы и применить заклинание на 7, 6, 5, 4 и т. д. баллов.

+2

3

[h1]БАЛЛЫ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ[/h1]

Уровни владения заклинаний делятся следующим образом:

• не владею - 0
• очень плохо - 1
• плохо - 2
• удовлетворительно - 3
• средне - 4
• неплохо - 5
• хорошо - 6
• очень хорошо - 7
• прекрасно - 8

При вступлении в игру персонаж может прописать себе заклинания, которыми он владеет, распределив по ним доступное количество баллов, которое даётся в зависимости от возраста и навыков. Количество заклинаний не ограничено, но чем больше заклинаний вы возьмёте, тем хуже они будут изучены. Впоследствии заклинания можно совершенствовать, а также изучать новые по ходу игры, так что вы не ограничены вступительными баллами. Подробнее о том, как происходит обучение, можно прочесть здесь.

Доступное кол-во вступительных баллов:

• (0-99) птенец - 12 баллов
• (100-199) подросток - 16 баллов
• (200-1.999) молодой - 20 баллов
• (2.000-8.999) взрослый - 28 баллов (+1 балл за каждые 500 лет смертным, +4 балла для Духов (начиная с 2.000 лет))
• (9.000+) древний - 42 балла (+2 балла за каждые 500 лет (начиная с 9.000 лет))

Персонажи с соответствующим навыком класса “маг” могут получить дополнительные 4 балла на распределение по заклинаниям.

Пример распределения

Имеем дракона возрастом 3.000 лет. В соответствии с градацией, он входит в категорию “взрослый” и имеет 28 баллов. Начиная с 2.000 лет, он прожил ещё 1.000 - это два раза по 500. Так как за каждые 500 лет от 2.000 персонаж получает дополнительный балл, имеем ещё 2 балла. В итоге их получается 30 (28 основных, 1 за период с 2.000 до 2.500, 1 за период с 2.500 до 3.000).
Предположим, что мы выбрали пять различных заклинаний, которые хотим иметь. Все баллы мы вольны распределить в любом порядке в соответствии с тем, как хорошо дракон знает то или иное заклинание.

Заклинание 1 - … (8).
Заклинание 2 - … (6).
Заклинание 3 - … (6).
Заклинание 4 - … (6).
Заклинание 5 - … (4).


Обязательно проверяем, чтобы всё совпадало по сумме.

Персонажи, освоившие полностью одну из школ, не распределяют баллы на каждое заклинание школы. Они ставят максимальный уровень владения на всю школу, как на одно заклинание. При этом каждое заклинание из этой школы будет кастоваться на том уровне, на котором изучена она сама.

Внимание: школа всегда изучается на максимальный балл. Нельзя изучить её на 2, 3, 4 или другое количество баллов.

Пример распределения

Имеем дракона возрастом 5.000 лет с навыками от класса “маг” и полностью изученной школой. В соответствии с градацией, он входит в категорию “взрослый” и имеет 28 баллов. Начиная с 2.000 лет, он прожил ещё 3.000 - это шесть раз по 500. Так как за каждые 500 лет от 2.000 персонаж получает дополнительный балл, имеем ещё 6 баллов. За соответствующий навык класса “маг” дракон может получить дополнительные 4 балла. В итоге их получается 38 (28 основных, 6 за прожитые года, 4 за навык).
Предположим, что персонаж полностью освоил какую-либо школу и ещё пять заклинаний других школ. Вот что получается.

Школа Х - … (8).
Заклинание 1 школы Х - …
Заклинание 2 школы Х - …
Заклинание 3 школы Х - …
и т. п. (здесь будут перечислены те заклинания, которые входят в изученную школу, но уже без баллов, балл ставится на всю школу, а не на каждое заклинание в ней отдельно. Соответственно, если школа изучена на 8, то любое заклинание из неё также будет изучено на 8).

Заклинание 1 школы Y - … (8).
Заклинание 2 школы Y - … (6).
Заклинание 3 школы Y - … (6).
Заклинание 4 школы Z - … (6).
Заклинание 5 школы Z - … (4).

Важно. Если в полностью изученной школе присутствуют заклинания, которые персонаж, в связи с ограничениями этих заклинаний, не может выучить на максимум, они будут кастоваться на максимально доступном уровне конкретно для них, тогда как остальные на уровне школы.

Пример

Персонаж изучил школу и знает все заклинания на 8 баллов. Но в школе присутствует заклинание, изучить которое на 8 баллов смертные драконы не могут. Тогда именно это заклинание будет кастоваться на 7, а остальные на 8. Школа будет тоже считаться изученной на 8.

Если персонаж прошёл возрастной порог, необходимый для освоения школы, в процессе игры, тогда освободившиеся баллы (если они не были получены по системе обучения) можно распределить по новым заклинаниям.

+2

4

[h1]СТАТЫ ПЕРСОНАЖА[/h1]

Каждый персонаж имеет свою таблицу стат - показателей, принимаемых к расчёту и учитываемых в различных ситуациях, а также определяющих другие параметры. Но об этом позже.
Для каждого класса берётся своя таблица, которая является шаблоном. На неё начисляются бонусы в зависимости от возраста, навыков и пр.
Персонажи с мультиклассом берут таблицу ведущего класса (прописанного первым). Таким образом, персонаж с классом маг-воин будет пользоваться таблицей мага. А воин-маг таблицей воина.
С одних параметров на другие можно перенести несколько очков, но в общей сумме не больше пяти. Это позволит вам создать персонажа, чьи характеристики будут максимально соответствовать его телосложению и умениям. Но помните, что если слишком ослабить какой-либо параметр, он станет уязвимым местом.

Таблицы классов (птенцы-подростки)

ВОИНЫ

МАГИЯ

5

СИЛА

7

ЛОВКОСТЬ

6


ОХОТНИКИ

МАГИЯ

5

СИЛА

5

ЛОВКОСТЬ

7


МАГИ

МАГИЯ

7

СИЛА

4

ЛОВКОСТЬ

6


СКАЗИТЕЛИ

МАГИЯ

6

СИЛА

4

ЛОВКОСТЬ

4


УЧЁНЫЕ

МАГИЯ

5

СИЛА

4

ЛОВКОСТЬ

4


ШПИОНЫ

МАГИЯ

4

СИЛА

5

ЛОВКОСТЬ

8


ДУХИ

МАГИЯ

7

СИЛА

6

ЛОВКОСТЬ

6

Таблицы классов

ВОИНЫ

МАГИЯ

8

СИЛА

14

ЛОВКОСТЬ

13


ОХОТНИКИ

МАГИЯ

10

СИЛА

11

ЛОВКОСТЬ

14


МАГИ

МАГИЯ

14

СИЛА

8

ЛОВКОСТЬ

12


СКАЗИТЕЛИ

МАГИЯ

11

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

10


УЧЁНЫЕ

МАГИЯ

10

СИЛА

8

ЛОВКОСТЬ

8


ШПИОНЫ

МАГИЯ

9

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

15


ДУХИ

МАГИЯ

14

СИЛА

12

ЛОВКОСТЬ

12

Пример переноса очков

Ваш персонаж - взрослый маг, чьё умение колдовать сильно превосходит физическую мощь. Начальная таблица выглядит следующим образом.

МАГИЯ

14

СИЛА

8

ЛОВКОСТЬ

12


Вы решаете перенести 2 балла с показателя силы на магию. И 2 балла с показателя ловкости, ослабив персонажа физически, но повысив его магическую силу. Теперь таблица выглядит так.

МАГИЯ

18

СИЛА

6

ЛОВКОСТЬ

10

+2

5

[h1]НАЧИСЛЕНИЕ НАДБАВОК НА СТАТЫ[/h1]

Итак, у вас есть таблица со статами персонажа. Что необходимо сделать, чтобы закончить работу с ней? Начислить дополнительные баллы, которые полагаются персонажу. Сделать это можно в случае, если вы определились с возрастом, классом и навыками персонажа. Далее описаны имеющиеся надбавки, которые начисляются на статы. Выберите те, которые соответствуют вашему персонажу.

+2 на любой параметр персонажам с мультиклассом (кроме птенцов и подростков)
+1 на каждый параметр за каждые 500 лет, начиная с 2.000 (для смертных)
+2 на каждый параметр за каждые 500 лет, начиная с 2.000 (для Духов)
+1 дополнительный балл на силу за каждые 500 лет, начиная с 2.000, при наличии соответствующего навыка
+1 дополнительный балл на ловкость за каждые 500 лет, начиная с 2.000, при наличии соответствующего навыка
+4 к магии, +1 к силе, +1 к ловкости для Духов, имеющих "подключение" к Источнику, на тот период, пока имеется связь

+2

6

[h1]ЧТО ЗНАЧАТ СТАТЫ ПЕРСОНАЖА[/h1]

Магия - определяет запас маны, магическую защиту и силу, с которой дракон способен кастовать заклинания.

Сила - определяет запас выносливости, хп, физическую защиту, силу, с которой дракон совершает движения, весовое преимущество.

Ловкость - определяет запас выносливости, скорость, с которой двигается дракон, реакцию, внимательность, способность скрываться.

Мана - запас магической энергии, необходимой для каста заклинаний. Без маны кастовать заклинания невозможно. Каждое заклинание тратит количество маны, равное уровню владения или меньше, если дракон кастует его заведомо слабее и это указано.
Мана = магия * 100.

Выносливость - запас физических сил, необходимых для того, чтобы двигаться. Без выносливости двигаться невозможно.
Каждое действие (прыжок, бег, удар и т. п.) тратит 5 ед. выносливости или 2, если оно не может по энергозатратам считаться полноценным.
Выносливость = (сила + ловкость) * 5

ЖС (хп) - определяет жизненные силы персонажа и количество урона, который он может выдержать. Опустошение шкалы хп приводит к смерти персонажа. Урон высчитывается из разницы баллов, набранных персонажами, с учётом всех защит, уязвимостей, противодействия и других факторов. Итоговое число урона умножается на 100 для соответствия измерителям шкалы хп.
ХП = сила * 300.

+2

7

[h1]ВОССТАНОВЛЕНИЕ[/h1]

Мана - восстанавливать ману во время сражения можно при помощи соответствующих заклинаний, зелий, артефактов и навыка (только для Духов). Из-за напряжённого магического фона, мана не восстанавливается самостоятельно во время боя, поэтому маги предпочитают иметь с собой накопитель силы, который каждый дракон может создать, вместив в него дополнительные 100 ед. маны.

Выносливость - восстанавливать выносливость во время сражения можно при помощи соответствующих заклинаний, зелий и артефактов. Если дракон не совершает никаких телодвижений, выносливость пассивно восстанавливается со скорость 1 ед. в ход. Персонажи с соответствующим навыком при данных условиях восстанавливают 3 ед. в ход.

ЖС (хп) - восстанавливать хп во время сражения можно при помощи соответствующих целительских заклинаний, а также зелий и артефактов. Пассивного восстановления хп во время сражения не происходит.

+2

8

[h1]ПОРЯДОК ХОДОВ[/h1]

За один ход персонаж вправе совершить столько физических действий, сколько способен за один временной отрезок арены, принятый за полноценный логический ход (от 1 до 5 минут). Туда же входят действия, выполняемые одновременно и составляющие комбинации быстрых действий. Однако персонаж не может за один ход скастовать более двух разных (иногда называются неоднородными) заклинаний, ибо поддерживать их слишком сложно.

Мастер сопоставляет действиях всех сторон друг с другом, оценивая их успешность.

Если у одного персонажа возникает больше действий, которые нельзя учесть в одно движение, но при этом они укладываются во временные рамки и логику, а действия другой стороны могут иметь продолжительный эффект, Мастер имеет право продлить длительность действий, разделив их на части для равного сопоставления. Мастер также вправе оценивать, насколько реально осуществить предложенное количество действий и, если да, принять их все к расчёту.

На самом деле, игрокам не стоит слишком сильно забивать себе этим голову. Главное - не бегите вперёд всех лошадей, представляйте, как выглядит ваш ход и насколько то, что вы делаете, реально и осуществимо с учётом всех норм ведения качественной игры.

Порядок ходов во время ведения боя отличается от порядка ходов в игре. В конце каждого расчёта Мастер дополнительно указывает новую очерёдность, что особенно актуально в сражениях с более чем двумя участниками. Однако правило формирования очерёдности всегда одно: каждый новый круг тот, кто ходил первым в предыдущий раз, становится последним.

Пример очерёдности для двух участников

Игрок 1
Игрок 2
Мастер
Игрок 2
Игрок 1
Мастер
Игрок 1
Игрок 2
Мастер
...

Пример очерёдности для четырёх участников

Игрок 1
Игрок 2
Игрок 3
Игрок 4
Мастер
Игрок 2
Игрок 3
Игрок 4
Игрок 1
Мастер
Игрок 3
Игрок 4
Игрок 1
Игрок 2
Мастер
Игрок 4
Игрок 1
Игрок 2
Игрок 3
Мастер
Игрок 1
Игрок 2
Игрок 3
Игрок 4
Мастер
...

В каждом круге необходимо действовать по имеющимся обстоятельствам и информации.
Все действия на каждый круг рассчитываются отдельно, если не являются многоходовками. Это значит, что если в одном круге вы указали, что создали щит, во втором круге вы также должны это прописать, иначе он будет считаться распавшимся. Аналогично это правило работает в обратную сторону. Если в предыдущем круге враг заковал вас в лёд, в новом круге вы вольны действовать так, словно этого льда уже нет. Все заклинания, действия и эффекты без дополнительных указаний к продолжительности распространяются на один ход. В новом круге соперник, конечно, может снова попытаться это сделать, но для этого он должен снова прописать данное действие.
Таким образом, действие, совершённое в прошлом круге, не переносится на новый круг, если это не будет явно указано или не подразумевается эффектом артефакта/заклинания.

Старайтесь умещать в ход только логически сопоставимые действия с учётом того, что ваш противник тоже двигается и предпринимает свои действия. Не нужно в один ход делать многоэтапные комбинации, особенно если часть из них потеряет актуальность в случае, если противник походит иначе или в случае, когда успешность второго действия слишком сильно зависит от первого.
Может случиться так, что ваш первый ход не пройдёт, а второй не будет засчитан соответственно. Либо, по логическому следствию, заведёт вас в могилу. Также многоэтапные действия могут быть не приняты к расчёту в случае, если они не оставляют противнику шанса отреагировать и отнимают явно больше времени.

Пример

Игрок 1: персонаж применяет боевую магию, чтобы атаковать противника и перемещается к нему на лету, используя для этого портал, на вылете из которого обдаёт стихийным дыханием. После этого дракон вцепляется во врага и начинает драть его обожжённые места и кусать.
Игрок 2: персонаж бросается с атакой на перехват.

Сразу можно заметить, что имеется большая логическая зависимость второй части хода Игрока 1 и первой, идти вместе и одновременно они никак не могут. Потому что если дракон не попал в портал и не оставил ожогов, то никаких покалеченных мест, которые он после принимается драть, нету. Это первая ошибка.
Вторая заключается в том, что этот ход явно делится на две части. И тогда второму игроку не совсем ясно, как на него реагировать. Если он пишет ответ на обе части, значит он автоматически признаёт успешность первой половины хода, ещё не просчитанной и не проверенной Мастером. А если реагирует только на первую половину, то в случае неудачи Игрока 2, у Игрока 1 в ход должна вступить вторая часть поста, на которую у Игрока 2 нет противодействия, потому что Игрок 1 явно использовал больше возможностей, чем стоило бы, описав свои действия куда дальше. Как ни посмотри, получается не очень хорошо и, откровенно говоря, несправедливо.
При таком раскладе Мастер вправе сам, в соответствии с логикой и происходящим, распределить ходы и действия, дать второму игроку право на ещё один внеочерёдный ответ по итогу, а также перенести какие-то из действий или вовсе аннулировать часть хода.
Чтобы не создавать такие сложности, в один ход не пытайтесь уместить несколько порядков логических действий и относитесь внимательнее к тому, как они сформулированы. В приведённом примере фразы “после этого” и “обожжённые места” устанавливают прямую зависимость. Кроме того, дракон определённо не будет одновременно дышать в одну точку стихийным дыханием и драть её же лапами, подставляя себя под свою же атаку.

Строить многоэтапные действия можно и нужно только тогда, когда:

• Вы уверены, что они пройдут хорошо и не обернутся большими сложностями для вашего персонажа
• Вы не нарушаете прав других персонажей на ответную реакцию

Персонажи могут в какой-то момент перестать совершать атакующие или защитные действия, переходя к обычной ролевой (как в рамках игры в сюжете, так и в рамках сражения на Арене). В таком случае возобновляется стандартная очерёдность до тех пор, пока персонажи не вернутся к драке и Мастер снова не вмешается (если это потребуется).

+2

9

[h1]ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ БОЯ[/h1]

Сражение длится до тех пор, пока:

• Один из персонажей или одна из сражающихся сторон не потеряет все очки хп и не погибнет
• Оба персонажа или стороны одновременно не потеряют все очки хп и не погибнут
• Один из персонажей или одна из сторон не сдастся добровольно
• Один из персонажей или одна из сторон не сбежит
• Оба персонажа или стороны не договорятся на ничью
• Обе стороны не потеряют все возможности для действий, истощив все запасы маны и выносливости
• В командном сражении против Духа Арены не погибнет один из членов команды

Боевая система рассчитана таким образом, что даже при должном количестве восстанавливающих зелий и артефактов, сражение не может длиться вечно. В конце концов, если одни факторы не смогут вытеснить другие, в силу вступит показатель отката, добивающий персонажей в излишне затянутых боях.
Кроме того, стоит помнить, что в случае просрочки отписи поста, провинившемуся присуждается техническое поражение независимо от расклада.

+2

10

[h1]РАССТОЯНИЕ МЕЖДУ ПРОТИВНИКАМИ[/h1]

Фиксированных расстояний и цифр на этот счёт не существует и не будет. Условно на арене и практически в любом сражении принято за норму, что соперники всегда находятся друг от друга на таком расстоянии, на котором возможно совершить атаку, либо приблизиться и довершить её. Какие бы пляски каждые не вытворял вокруг каждого, это условное расстояние всегда будет позволять любой стороне провести атаку, комбинацию атак, скастовать заклинание или уйти в защиту.
Данная условность не действует лишь в том случае, когда перемещений дракона по описательной части и по части баллов хватило для того, чтобы оказаться на большем расстоянии. Но этот параметр, в случае его наличия, высчитывается отдельно и дополнительно прописывается Мастером. Если он не прописан, расстояние соответствует условности.

+2

11

[h1]ПАССИВНАЯ ЗАЩИТА И УЯЗВИМОСТЬ[/h1]

Все драконы имеют собственные показатели пассивной защиты и уязвимости.
Магическая защита позволяет снизить получаемый урон от заклинаний и степень их воздействия, составляет 1/5 от показателя магии.
Физическая защита позволяет снизить получаемый урон от физического воздействия, составляет 1/5 от показателя силы.
Все смертные драконы обладают дополнительной защитой к родной стихии (при воздействии стихийного дыхания и заклинаний) в 2 ед. И аналогичной уязвимостью к противоположной. Это также относится к полукровкам, но они, кроме этого, имеют 1 пониженную ед. защиты/уязвимости и в том случае, если на них воздействует только одна из двух родных/противоположных стихий.
Духи более чувствительны в этом плане, так что обладают стихийной защитой/уязвимостью в 4 ед. Младшие Духи при воздействии одной из двух родных/противоположных стихий имеют 2 ед. защиты/уязвимости.

Пример

Светлый дракон будет иметь дополнительные 2 ед. защиты перед стихией Света. И его защита снизится на 2 ед. в случае воздействия стихии Тьмы.
Древесный полукровка будет иметь дополнительные 2 ед. защиты перед родной древесной стихией. И его защита снизится на 2 ед. в случае воздействия электрической стихии. При этом он также будет иметь 1 ед. защиты от воздействия водной и земляной стихии, но 1 ед. уязвимости перед огненной и воздушной.

Когда на дракона воздействует смешанная атака из магического и физического воздействия, основной и полной защитой принимается та, ведущий параметр которой признан лидирующим у атакующей стороны. А оставшаяся защита делится на 3, как и прочие показатели атакующей стороны.

Пример

Дракон с показателем магии 15 и силы 10 атакует соперника. Показатель силы соперника составляет 9, магии 12. Так как лидирующий параметр атакующей стороны - магия, маг. защита соперника против урона берётся полностью (и составляет 2.4), а физ. защита поделится на три (и составит 0.6).

+2

12

[h1]ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ[/h1]

Если способность направлена против способности противника или на её погашение, а также сталкивается с чем-то, что необходимо преодолеть для того, чтобы атака достигла цели, вступает в силу показатель противодействия.
Простой пример: один дракон выдыхает стихийное дыхание, когда другой закрывается щитом. Пока стихийное дыхание не разрушит щит, оно не попадёт к противнику. А это значит, что часть сил уйдёт на противодействие. Если обороняющийся дракон в данной ситуации выдохнет встречное дыхание, произойдёт то же самое. Как и если он спрячется, например, за камнем. В каждом случае силы, которые тратятся на преодоление сопротивления, рассчитываются по-разному. Но одно правило всегда железно для случаев, когда в бой не вмешиваются факторы окружающей среды: сила противодействия не может быть больше, чем силы, затраченные на навык, его вызывающие.

Физическое противодействие (атакующая сила борется против проявления физических навыков) - составляет треть от показателя ведущей физической характеристики и дополнительно набранных баллов по расчёту (если они есть).

Пример

Дракон 1 кастует стихийную сферу, зная её на 8. Дракон 2 выдыхает стихийное дыхание по сфере, чтобы перебить её. Стихийное дыхание дополнительно усилено.

Дракон 1
Магия - 20
Сфера - 8
28

Дракон 2
Сила - 15
С-Надбавка - 5
20


28-20=8. Треть от ведущего показателя (в данном случае силы Дракона 2) составляет 5.  Треть от дополнительного балла - 1.67. Противодействие составит 6.67 и отчасти погасит урон от сферы. Оставшиеся баллы будут, скорее всего, покрыты пассивной магической защитой, которую здесь мы рассматривать не будем.

Магическое противодействие (атакующая сила борется против проявления магических навыков) - составляет половину от учтённых очков на каст заклинания (не от потраченной маны!) и треть от навыка магии.

Пример

Дракон 1 кастует щит с двойным усилием, зная его на 4. Дракон 2 выдыхает на щит стихийное дыхание.

Дракон 1
Магия - 12
Щит - 4
Щит-Надбавка - 2
18

Дракон 2
Сила - 25


25-18=7. По расчёту Дракон 1 набрал 6 баллов на защитное заклинание. 3 из них уйдут на противодействие. И треть статы магии - 4.
7-7=0. Противодействие полностью погасит урон.

Фактор окружающей среды - подвергается свободной оценке Мастера, который учитывает факторы дайса (удачи), атакующей силы, материала сопротивления и т. д.

+2

13

[h1]ГАРАНТИРОВАННЫЙ УРОН[/h1]

Принимается к итогу в том случае, если персонаж не делает абсолютно ничего из того, что может помешать атаке противника пройти или сам вызывает фактор урона. Урон от такой атаки считается неизбежным и гарантированным. В отличие от урона, высчитываемого с разницы и постоянно колеблющегося в зависимости от множества факторов, формула гарантированного урона фиксирована. В него включена сумма всех действий, принятых как неизбежные, со следующими критериями: показатели магии, ловкости и силы делятся на три; если какого-то показателя несколько, он учитывается столько раз, сколько проявляет себя; уровень заклинания идёт целиком; если заклинаний больше, то последующие учитываются величиной с надбавку.
В качестве фактора удачи кидается d6.
Помните: гарантированный урон - не шутка. Не стоит играть с ним, если не уверены, что сможете выстоять. И да, если тупо встать на пути заклинания и дать ему свободно по себе бить, можно успешно и полностью умереть за один ход. В жизни тоже так бывает.

Пример

Дракон пролетает над противником, окатив того потоком усиленного стихийного дыхания, при этом проткнув его снизу каменными шипами и воспламенив цель на закуску. Положим, что у беспощадного убийцы следующие статы: магия - 9, сила - 15, ловкость - 9. Уровень владения обоими заклинаниями - 6.

С-Гарант х2 - 15/3=5х2=10.
М-Гарант - 9/3=3.
Л-Гарант - 9/3=3
Шипы - 6
Воспламенение-Надбавкой - 3
П-Дайс- 2 (произвольно)
27


Часть урона покроется пассивной защитой, но большая останется. И при таком раскладе вам повезёт, если у вас много хп.

+2

14

[h1]НАДБАВКА В БОЮ[/h1]

Стандартные надбавки - каждое совершённое действие идёт в расчёт, но не все они учитываются целым числом от стат. Единственным целым числом учитывается ведущая характеристика и только при условии, что она оказывает влияние на итог. Все остальные действия зачитываются как надбавки.
Для стат - одна треть характеристики.
Для заклинания - половина от уровня владения.
Все стандартные надбавки, как физические, так и магические, поглощают силы ровно столько же, сколько и все действия сами по себе.

Пример физической надбавки (с отображением затраченных сил)

Без надбавки. Дракон выдыхает стихийное дыхание. Параметр силы - 15.

С надбавкой. Дракон выдыхает стихийное дыхание, отпрыгивая в сторону. Параметр силы - 15, ловкости - 9.

Сила - 15
Затрачено выносливости: 5 ед. (одно действие)

Сила - 15
Л-Надбавка - 3
Затрачено выносливости: 10 ед. (два действия)

Пример магической надбавки (с отображением затраченных сил)

Без надбавки. Дракон кастует сферу. Параметр магии - 15. Уровень владения заклинанием - 6.

С надбавкой. Дракон кастует сферу и закрывается магическим щитом. Параметр магии - 15. Уровень владения заклинанием (каждым) - 6.

Магия - 15
Сфера - 6
Затрачено маны: 6 ед. (одно заклинание на уровне 6)

Магия - 15
Сфера - 6
Щит-Надбавка - 3
Затрачено маны: 12 ед. (два заклинания на уровне 6)

Пример смешанных надбавок (с отображением затраченных сил)

Дракон кастует две сферы и, отпрыгивая в сторону, выдыхает стихийное дыхание. Параметр силы - 15 (ведущий), ловкости - 9, магии - 9, уровень владения заклинанием - 6.

Сила - 15
Л-Надбавка - 3
М-Надбавка - 3
Сфера - 6
Сфера-Надбавка - 3
Затрачено выносливости: 10 ед. (два действия)
Затрачено маны: 12 ед. (два заклинания на уровне 6)

Бонусы - учитываются так же, как и стандартные надбавки, но, в отличие от них, бонусы не требуют никаких затрат, а потому куда более эффективны. Бонусы начисляются за хорошо продуманные действия, подробные описания и смысловые преимущества хода. К примеру игрок, не просто указавший, что он кастует иллюзию, а подробно и хорошо её расписавший, имеет шанс получить бонус без дополнительных затрат маны. Тогда его заклинание скастуется на прежнем уровне, но будет в полтора раза мощнее. То же самое касается описания движений персонажа, преимуществ используемых позиций и действий. Так, при уклонении, персонаж, в чьём посте более качественно расписан полёт, наклон крыла и параметры, доказывающие, что его действия лучше, получит соответствующий бонус к действиям на основе стат ловкости. И т. п.

Логик-бонусы и удары “по больному” - начисляются только после успешного хода и являются следствием удачных действий. К примеру, если дракон пытается опрокинуть другого на камень, то возможный урон от удара об камень будет засчитан только в случае, если задумка удастся. Логик-бонус также может быть начислен за удар по слабому месту, обнаруженному ранее, додуманному самостоятельно или нарочно организованному. Таким образом, удар по ранее травмированной лапе может вызвать дополнительные травмы, если всё будет хорошо продумано и сделано.
Логик-бонус составляет половину прямо влияющего на него урона.

Важно. Вечно бить по одному и тому же “больному месту”, если оно имеется, нельзя! Количество возможных успешных атак с бонусом определяется по ситуации, но не превышает двух. Большее количество допустимо только для Боссов Арены и в исключительных ситуациях, строго определяемых Мастером.

Усиление заклинаний - за один каст дракон может усилить заклинание, вложив в него в два или три раза больше маны. Это повысит эффективность и мощь заклинания, но не повлияет на заданные уровнем владения объёмы/размеры/длину/площадь и т. п.
Дракон может помножить заклинание, вложив в него в два или три раза больше маны. В таком случае ограничения на объём и пр. будут влиять на каждое отдельное заклинание.
Разделённые заклинания не тратят большее количество маны и ощутимо не прибавляют эффективности, только если это не обусловлено логическими обстоятельствами, которые позволят вам выиграть бонус (см. выше про бонусы).

Пример

1. Усиление.
Дракон знает заклинание "водная плеть" на уровне 5, что позволяет ему скастовать плеть в три свои длины. Он решает усилить заклинание в два раза. Это будет всё та же плеть той же длины, которая потратит не 5, а 10 ед. маны и будет в два раза сильнее при ударе.

2. Умножение.
Дракон знает заклинание "водная плеть" на уровне 5, что позволяет ему скастовать плеть в три свои длины. Он решает помножить её на два и создать две плети. Каждая такая плеть может иметь три длины, вместе они потратят 10 ед. маны будут в два раза сильнее. Но только при совместном действии. Если каждая плеть направлена на разные цели, эффективность удара каждой будет сравнима с единичным кастом.

3. Разделение.
Дракон знает заклинание "водная плеть" на уровне 5, что позволяет ему скастовать плеть в три свои длины. Он решает разделить плеть на две - одна будет в две его длины, а другая в одну. Это всё ещё потратит 5 ед. маны. Обе плети вместе ударят с такой же силой, как если бы она была одна.

Помните: независимо ни от чего, дракон не способен одновременно удерживать более двух разных заклинаний! Усиления, разделения и помножения не считаются. Для них действует своё ограничение в три единицы. Таким образом, если персонаж кастует телекинез и огненный шар, он не сможет поддерживать на этом ходу другое заклинание. Но каждое из этих двух может быть усилено, умножено или разделено в/на три.

Усиление дыхания - дракон способен выдохнуть своё стихийное дыхание, усилив не более, чем в два раза. Это позволит за раз совершить более мощную атаку, которая, разумеется, отнимет и больше сил. Выдохнуть втрое или более сильное дыхание нельзя (если такую возможность не открывают особые артефакты, такие как Плеть Руэны). Разделять и умножать стихийное дыхание невозможно. Если вы воин, лучше двигайтесь и вертите головой.

+2

15

[h1]НАКОПЛЕНИЕ[/h1]

Способ усилить своё последующее действие путём предварительного накопления энергии для него. Данный принцип работает для стихийного дыхания и заклинаний.

Применение накопления к стихийному дыханию - в данном случае энергия дыхания собирается в пасти в предварительном виде, увеличивая свою мощь со временем до тех пор, пока не будет выпущена. Когда атака реализуется, кроме очков за стандартную атаку дыханием, персонаж получает надбавку на каждый ход, пока дыхание копилось, в размере СИЛА/3*2.
Выносливость за накопление стихийного дыхания тратится ещё в процессе накопления и будет считаться потерянной даже тогда, когда реализовать и выпустить энергию в должной степени не удалось.

Применение накопления к заклинаниям - энергия заклинания собирается рядом с заклинателем, аналогично реализуясь позже. Важно: заклинание и процесс накопления может быть как виден персонажам (тучи постепенно собираются над одним местом, разрастаясь и готовясь разразиться громом), так и нет (энергия собирается рядом незаметно глазу и не выдаёт действий мага). Это зависит от желания самого дракона и является подконтрольной ему особенностью. Возможно это благодаря тому, что изначально магия, пока она не приобрела вид заклинания, не является видимой. А накапливать её можно как в первоначальном состоянии, так и преобразованном. Когда атака реализуется, кроме очков за стандартный каст, персонаж получает надбавку за каждый ход, пока заклинание копилось, в размере, равном уровню владения (или меньше, если заклинание производилось с заранее указанными игроком меньшими затратами)
Мана за накопление заклинания тратится ещё в процессе накопления и будет считаться потерянной даже тогда, когда реализовать и выпустить энергию в должной степени не удалось.

Для получения одной надбавки по накоплению, необходимо “собирать” энергию в течение одного хода. Две надбавки - два хода. Три хода - три надбавки. Дольше накапливать энергию невозможно, ибо она выйдет из под контроля.
Процесс накопления не может прерываться и возобновляться с прерванного места. Это значит, что если персонаж получит хотя бы минимальный урон, процесс сорвётся, а энергия будет потрачена впустую.
Накопленные заклинания и стихийное дыхание дают повышенные шанс на успех и окупают себя при правильной реализации. Однако они также являются более рискованными, так как требуют куда большей концентрации и временно лишают персонажа некоторых возможностей. Пока дракон копит дыхание, он, соответственно, не сможет им пользоваться. Дракон, накапливающий заклинание, также ограничен в действиях и лишается возможности кастовать что-то ещё на это время. Только персонажи с классами Маг и Дух, накапливая заклинание, могут параллельно производить другое, но не более одного.
Ход, в который реализуется накопление, не идёт в учёт надбавок и считается как основной. Это также означает, что в момент реализации заклинания, дракон, к какому бы классу он не относился, может параллельно скастовать второе заклинание.

Пример на стихийное дыхание

Ход 1
Персонаж с показателем силы, равным 15, начинает накапливать дыхание, уворачиваясь от противника и защищаясь магическим щитом. В этом ходу противник его не ранит.

Ход 2
Персонаж продолжает накапливать дыхание, оставаясь в обороне. Противнику снова не удаётся ранить его.

Ход 3
Персонаж реализует накопленное дыхание, получая две надбавки за предыдущие ходы.

Расчёт на удар с накоплением

Расчёт на удар с усилением (для сравнения по выгоде)

Сила - 15
Накопление 1 - 10
Накопление 2 - 10
Итого: 35

Сила - 15
Усиление - 5
Усиление - 5
Итого: 25

Пример на заклинание (без магического класса)

Ход 1
Персонаж с показателем магии, равным 15, и заклинанием, изученным на 8, начинает накапливать его, уворачиваясь от противника. Колдовать что-то ещё он не может. В этом ходу противник его не ранит.

Ход 2
Персонаж продолжает накапливать заклинанием, оставаясь в обороне. Колдовать что-то ещё он всё ещё не может. Противнику снова не удаётся ранить его.

Ход 3
Персонаж реализует заклинание, получая две надбавки за предыдущие ходы.

Расчёт на удар с накоплением

Расчёт на удар с усилением (для сравнения по выгоде)

Магия - 15
Заклинание - 8
Накопление 1 - 8
Накопление 2 - 8
Итого: 39

Магия - 15
Заклинание - 8
Усиление 1 - 4
Усиление 2 - 4
Итого: 31

Пример на заклинание (с магическим классом)

Ход 1
Персонаж с показателем магии, равным 15, и заклинанием, изученным на 8, начинает накапливать его, уворачиваясь от противника. Он может колдовать что-то ещё, так что способен активировать, к примеру, магическую броню. В этом ходу противник его не ранит.

Ход 2
Персонаж продолжает накапливать заклинанием, оставаясь в обороне. Он может колдовать что-то ещё, так что способен продолжать поддерживать магическую броню. Противнику снова не удаётся ранить его.

Ход 3
Персонаж реализует заклинание, получая две надбавки за предыдущие ходы.

Расчёт на удар с накоплением

Расчёт на удар с усилением (для сравнения по выгоде)

Магия - 15
Заклинание - 8
Накопление 1 - 8
Накопление 2 - 8
Итого: 39

Магия - 15
Заклинание - 8
Усиление 1 - 4
Усиление 2 - 4
Итого: 31

+2

16

[h1]ХИЛЛ/ЛЕЧЕНИЕ[/h1]

Лечение (как самолечение, так и помощь союзникам), считается как обычное заклинания, но с нескольким условиями:

• Если персонажу ничего не мешает лечиться - он восстанавливает единицы жизни на очки владения.
• Если ему мешают вражеские действия, лечение происходит только на половину очков и только при условии, что результат был положительным.

+1

17

[h1]СОВМЕСТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ[/h1]

Здесь всё достаточно просто. Все командные действия суммируются вместе так, как если бы они производились по отдельности, в том числе с отдельными дайсами (поэтому они так эффективны). С той лишь разницей, что полностью засчитывается только одно заклинание (самое сильное из скастованных). Все остальные идут в порядке надбавки.
Совместные действия только тогда суммируются, когда имеют одну приблизительно общую цель, вес при атаке и защите или могут повлиять на исход чужих действий даже в случае, если прямо на них не направлены.

+1

18

[h1]ШТРАФ, РИСКИ, ПОБОЧКИ[/h1]

Штраф “усердия” или манчкин-штраф - перерабатывается в откат в размере 1, 2, 3 и более процентов (в зависимости от тяжести штрафа, что также индивидуально определяется Мастером). В случае, когда персонаж превышает допустимое количество действий, делает что-то из ряда вон выходящее, нечто, которое он сделать просто не может и т. п., все эти произведённые действия не просто не принимаются к расчёту и аннулируются, а вдобавок ко всему генерируются в откат.
Для примера можно взять такое простое правило, как ограничение на каст заклинаний: в стандартных условиях дракон не может одновременно поддерживать более двух заклинаний. Это значит, что попытка в этот же период скастовать третье будет провальной. На арене это правило звучит как “два разных заклинаниях на ход”. Если персонаж описывает в посте третье заклинание, методом порядка последнее заклинание исключается и не принимается к расчёту, превращаясь в штраф. Попусту бередить магический слой мира - занятие наказуемое.
Похожую аналогию можно применить и к тому случаю, когда дракон, не способный одновременно поддерживать одно заклинание и при этом накапливать другое, пытается это провернуть.

Внимание: в редких случаях такие ситуации могут вызвать непредсказуемые последствия и спровоцировать случайные эффекты, регулируемые Мастером. Например активация лишнего артефакта способна отключить уже используемый артефакт или вынудить его действовать вне его привычной специфики.

Логик-штраф - начисляется в случае, если в одном действии скомбинированы эффекты, которые могут затруднять друг друга (и речь идёт не о вражеских эффектах, а о своих). К примеру, если земляной дракон нарастит на себе тяжёлую броню, это увеличит его физическую силу при ударе или защиту, но затруднит движение. Штраф исчисляется в зависимости от вложенных сил.

Градация

8 ед. - 3 ед. штрафа.
7 ед. - 3 ед. штрафа.
6 ед. - 2 ед. штрафа.
5 ед. - 2 ед. штрафа.
4 ед. - 1 ед. штрафа.
3 ед. - 1 ед. штрафа.
2 ед. - 0 ед. штрафа.
1 ед. - 0 ед. штрафа.

Стихийный риск - при использовании артефактов или заклинаний враждебных стихий имеет место быть риск некачественного использования, который исчисляется дайсом из расчёта вероятности и её соотношения.

Угнетающий эффект - временный эффект с фиксированным сроком действия, вызванный успешным физическим или магическим воздействием. Штраф, высчитанный по этому эффекту, понижает общую сумму всех баллов, набираемых за ход. Каждый угнетающий эффект с разным воздействием считается отдельно.

Для определения продолжительности и силы воздействия угнетающего эффекта используются степень успешности и вложенные силы.

Степень успешности:

• Разница между показателями 1-5 = слабая
• Разница между показателями 6-9 = средняя
• Разница между показателями 10 и больше = тяжёлая

Вложенные силы:

• Для заклинаний - (МАГИЯ + Уровень владения)/4
• Для физ. действий - (СИЛА или ЛОВКОСТЬ)/3

Все дополнительные вложенные силы идут надбавками к сумме в скобках.

Влож. силы | Успеш.

1

2

3

4

5

6

7

8

Слабо
(1 ед. штрафа)

0.5 хода

0.5 хода

1 ход

1 ход

1.5 хода

1.5 хода

2.5 хода

2.5 хода

Средне
(3 ед. штрафа)

1.5 хода

1.5 хода

2 хода

2 хода

2.5 хода

2.5 хода

3 хода

3 хода

Тяжело
(5 ед. штрафа)

2.5 хода

2.5 хода

3 хода

3 хода

3.5 хода

3.5 хода

4 хода

4 хода

Пример

Дракон скастовал слепоту при магии 15 и с уровнем владения 4. 15+4=19. 19/4=4.75. Округляем до 5. Это вложенные силы.
При том формально примем, что разница баллов по итогу составила 7 (средняя успешность). Сопоставление с таблицей даёт понять, что ослепление будет действовать 2.5 хода, понижая показатель противника на 3 ед.

Травма - постоянный эффект, вызванный серьёзным повреждением, которое сказывается на действиях до тех пор, пока травма не будет вылечена. Таким образом, сломанное крыло или лапа могут вызвать постоянный штраф к передвижению. Но не вызовут штраф к другим действиям, не связанным напрямую с травмой.

Кровотечение - долгосрочный эффект, который может быть вызван серьёзной травмой, зельем или действием артефакта. С определённой периодичностью он понижает количество жизненных сил дракона и действует до конца сражения. Кровотечение можно остановить обычным способом (любым физическим воздействием, которое остановит кровь), либо при помощи магии исцеления, зелья или исцеляющего артефакта. В условиях сражения не всегда произведение таких действий означает успех. Точно так же как и не любой урон вызывает кровотечение, принимаемое к расчёту.

Градация

• 50 ед. хп каждые 2 хода - слабое.
• 100 ед. хп каждые 3 хода - среднее.
• 300 ед. хп каждые 4 хода - тяжёлое.

Угнетающие эффекты от наверняка прошедших действий обязательно принимаются к расчёту. Если эффект под сомнением, кидается дайс на его успешность из расчёта вероятности и её соотношения.

Внимание: малое количество хп не является основанием для наличия какого-либо угнетающего эффекта, только фактически засчитанное угнетение или травма, его вызывающая.

Все спорные моменты, а также вопросы о вынесении особых увечий, долгосрочных эффектов, дополнительных поправок и т. п. решаются лично Мастером и не подлежат оспариванию.

+1

19

[h1]АКТИВАЦИЯ АРТЕФАКТОВ И ПРИМЕНЕНИЕ ЗЕЛИЙ[/h1]

В один ход дракон может активировать не более двух артефактов за раз. Причём речь идёт об артефактах, которые необходимо активировать самостоятельно, а не действующих пассивно.
За ход можно провернуть только одно действие с зельем - выпить или бросить в противника. Поэтому можно использовать два зелья, если они будут применяться по-разному.

+1

20

[h1]ЭЛЕМЕНТЫ БРОНИ[/h1]

Если на дракона надеты элементы брони, они могут быть приняты к расчёту только в случае, если:

• Элемент брони был куплен на рынке
• Элемент брони был создан игровым путём и утверждён Мастером
• Утверждённый элемент брони вносится в инвентарь наравне с артефактами
• Дальнейший расчёт применения элементов брони зависит от её особенностей, прописанных Мастером

Вся броня ломается! Не магические элементы брони защищают только от материального физического и магического урона и только в том случае, если он приходится на защищённую область. Магические элементы брони могут давать дополнительные эффекты в зависимости от зачарования.

Характеристики элементов брони, обязательные к указанию (определяются Мастером при оценке созданной брони или при подаче брони на рынок, не могут быть своевольно прописаны игроком):

Защищаемая область - часть тела, которую защищает элемент брони (при крафте брони игрок, разумеется, указывает что именно и на какую часть тела делает, но окончательный вердикт об успешности всегда за Мастером)
Прочность - количество урона, которое может принять на себя броня, прежде чем сломается (в зависимости от типа атаки, урон может быть принят частично и частично пропущен, это зависит от динамических обстоятельств)
Бонус к атаке - надбавка, которую можно получить, используя элемент брони в атакующих целях
Магические эффекты - для зачарованной брони, если имеются
Штраф к ловкости - любой элемент брони, даже самый лёгкий, будет утяжелять дракона и давать стабильный штраф к ловкости при ношении

+1

21

[h1]ОТКАТ[/h1]

Случайность, которая может произойти или не произойти, но с каждым ходом её вероятность повышается (реже понижается) в зависимости от действий персонажа. В случае, когда дракон очень упорно производит какие-то действия, кастует много заклинаний, часто повторяется или выполняет раз за разом много действий, повышается риск отката, который будет нести отрицательный эффект в виде урона здоровью.
Два магических действия за ход повышают вероятность отката на 1%.
Три - на 2%.
Четыре - на 3% и т. д.
Три физических действия за ход повышают вероятность отката на 1%.
Четыре - на 2%.
Пять - на 3% и т. д.
Активация артефакта (в том числе многоразового) также повышает вероятность отката. На 1% для активируемых каждый раз, когда они применяются. На 2% для пассивных, имеющих постоянное фоновое действие.
Если за ход не было совершено ничего, что повышает откат, вероятность снижается на 1%.
Урон от отката высчитывается как 1/2 набранного числа процентом от здоровья. То есть если сработал откат при вероятности в 10%, то урон будет составлять 5% от общего запаса здоровья.

+1

22

[h1]СЛУЧАЙНЫЙ ЭФФЕКТ[/h1]

Существует вероятность случайного эффекта, который может быть определён рандомом. Если случайный эффект проявится, он неожиданно возникнет в бою и может повлиять на исход сражения совершенно непредсказуемым образом. В случае наличия этого эффекта или нескольких, его вероятность повышается каждый ход на 1 из 20 ед. При активации одного из эффектов, вероятность не снижается. Эффекты, если их больше одного, активируются последовательно и рассчитываются для каждого персонажа индивидуально.

+1

23

[h1]ДОЛИ[/h1]

Если все действия персонажа носят слишком разный характер, что не позволяет принять всё к единому итогу, для каждой части высчитываются доли на основе процентного соотношения вложенных сил.
В связи с этим, большая мешанина из разных воздействий далеко не всегда положительно сказывается на результате, ибо силы распределяются на каждое разнохарактерное действие.
При расчёте долей по разным направлениям воздействия, общие показатели и дайс делятся на количество направлений. При расчёте долей по разным целям (если ситуация позволяет так распылиться), этого не происходит.

Пример (не для обязательного ознакомления)

Дракон комбинирует в своих действиях магию, направленную на угнетение противника, и уклонение, которое никак не сказывается на эффективности ментальной магии. Условимся, что его действия оказались успешными, а разница баллов в пользу персонажа составила 10 ед.

Магия - 15
Тиски разума - 8
Л-Надбавка - 4
Дайс - 2
29


Действия несут в себе два направления, на которые и делится ход. В данном случае в пользу уклонения отсекается Л-Надбавка в 4 очка и половина дайса в 1 очко. Остаётся 24 балла, которые составляют 82.76%, принимаемые к угнетению. 82.76% от 10 ед, полученных в разнице - это 8.28 ед. Именно столько и будет принято в зачёт к влиянию тисков разума.

Пример немного посложнее (вообще не для всех)

Дракон занимается самолечением, при этом летя на противника, выдыхая в его сторону стихийное дыхание и кастуя ослепление (порядок ходов и умение контролировать два заклинания сразу, позволяют выполнять такие финты). Условимся, что действия оказались успешными, а разница баллов в пользу персонажа составила 10 ед. На лицо целых три разных воздействия. Причём два из них зависят от одного показателя магии. Так как ход прошёл успешно, персонаж восстановит половину ед. хп. от уровня владения заклинанием (в нашем случае уровень максимален).

Магия - 15
Ослепление - 8
Исцеление-Надбавка - 4
Л-Надбавка - 4
С-Надбавка - 2
Дайс - 9
42


(в подобных расчётах ведущее заклинание, если их уровни владения равны, берётся произвольно или в зависимости от описательной части)

Действия делятся на три направления: исцеление, ослепление, физическая атака. Исцеление можно сразу отметать, оно засчитывается в виде регенерации 4 ед. хп. Половина доли магии была учтена для исцеления, поэтому в зачёт доли ослепления идёт 7.5 очков от магии, 8 от заклинания и треть дайса в 3 очка (т. к. три направления). Итого 18.5 на ослепление, что составляет 44.05%, от разницы это будет 4.4 ед к итоговому влиянию .
В долю физической атаки уходит 4 очка от ловкости, 2 от силы и 3 от дайса. Итого 9 на физ. атаку, что составляет 21.43%, от разницы это будет 2.14 ед. к итоговому прямому урону.
Получается, что персонаж восстановит 4 ед. хп, нанесёт 2.14 ед. урона (если его не аннулирует защита соперника, а она, скорее всего, аннулирует), и слабо ослепит противника на 1.5 хода, приписав тому штраф в 1 ед. (см. угнетающие эффекты)

Если какой-либо угнетающий эффект может быть сильно связан с нанесением урона в этом же ходу, Мастер вправе перенести действие угнетающего эффекта в долю к урону, когда тому способствует описательное и логическое содержание поста. Простой пример: если заклинание вспышки применяется в ходу для того, чтобы заманить противника в ловушку, в которой он моментально получит урон. В данном случае вспышка может быть посчитана не как фактор, срабатывающий на будущее угнетение, а как сиюминутный параметр, способствующий попаданию в ловушку и получению ещё большего урона. В таком случае травма будет весомее, но угнетающего эффекта не возникнет. Параметр всегда колеблется и зависит от ситуативной оценки в ходе сражения.

+1

24

[h1]ДАЙСЫ[/h1]

Дайс - бонус удачи, а также показатель, благодаря которому высчитываются вероятности отдельных действий и их успешность (где это необходимо).
В расчёте Мастер использует множество разных дайсов для самых разных моментов, где в дело может вступить воля случая. Но не нужно думать, будто она всецело берёт над вами контроль и, вскидывая лапы, вскрикивать: “я неудачник и у меня ничего не получается”. Дайсы влияют на сражение лишь отчасти. Они помогают вывести кого-то в победители в случае равных сил, а также дают потенциально слабым персонажам возможность вывезти сражение. Но помните, что подавляющее большинство результатов зависит от ваших действий. Их вес пересиливает значимость дайса.

d4 - при определении количества возможных случайных эффектов
d6 - при определении гарантированного урона и некоторых эффектов окружающей среды
d12 - в качестве бонуса удачи и мерила для соотношения вероятностей
d20 - при определении вероятности возникновения случайных эффектов
d100 - при определении вероятности отката

+1

25

[h1]ДЕЙСТВИЯ ПО СТЕЛСУ[/h1]

К данным действиям относятся все, которые считаются выполненными с эффектом неожиданности, из состояния невидимости или скрытности. Действия, выполненные из состояния, когда противник не видит персонажа, могут получать 3 дополнительных балла к успеху.
Персонажи с навыком на повышенную эффективность скрытых действий в итоге получают 6 баллов.

При попытке атаковать невидимого противника, кидается дайс на вероятность попал / не попал. Границы вероятностей указываются для каждого случая индивидуально в зависимости от типа атаки, местности, скрытности и прочих факторов, определяемых Мастером.

Так как гарантированную невидимость на некоторое время дают только зелья и артефакты, а каждый ход действия принято считать как бы по новой, при применении невидимости при помощи заклинаний, персонаж может прописать инвиз наперёд. И тогда в случае успеха и ухода в невидимость, на следующий ход он будет считаться невидимым. А, значит, правила обнаружения и нанесения урона будут к нему применяться уже согласно границам вероятности.

Пример

В Ход 1 дракон улетел в сторону, применяя невидимость с расчётом на ход вперёд. Враг попытался попасть по нему стихийным дыханием, но по итогу промахнулся. А, значит, обороняющийся дракон стал невидим.
В Ход 2 обороняющийся уже будет считаться невидимым, за что также спишется дополнительно мана и будет занята ячейка на заклинание. Но если атакующий снова попробует попасть по нему дыханием, придётся стрелять вслепую и полагаться на случайность до тех пор, пока враг не обнаружит себя или не будет обнаружен.

+1

26

[h1]ПОБЕГ С ПОЛЯ БОЯ[/h1]

Побег с поля боя возможен, если игрок опишет действия, способствующие побегу. Побег будет засчитан в любом случае, кроме тех, когда персонаж получает средний или тяжёлый урон при попытке сбежать. Или если противник, пытающийся остановить дракона, не совершит действия, признанные Мастером успешными и достаточными для того, чтобы не дать сопернику уйти.

+1

27

[h1]Шаблон для расчётов[/h1]

Код:
[h1]Ход 1[/h1]
[align=center][i][color=navy]"Какая-то цитатка или текст"[/color][/i][/align]
[spoiler="Мастерский расчёт"][b]Активные действия:[/b]
Игрок 1: ...
Игрок 2: ...
[b]Итог:[/b]
Игрок 1: ...
Игрок 2: ...

[b][u]1. Действие[/u][/b]

[u]Игрок - Ход[/u]
Магия\Сила\Ловкость
Заклинание - 
Л-С-Надбавки - 
Дайс - 

[b]Применение рискованных заклинаний и артефактов на ходу:[/b]
--

[b]Травмы:[/b]
--

[b]Кровотечения:[/b]
--

[b]Активные навыки:[/b]
--

[b]Расовые особенности:[/b]
--

[b]Действия артефактов:[/b]
--

[b]Откат:[/b]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][u]Игрок 1[/u]
Постоянный: 0%
Накопленный: 0%
Списанный: 0%
Итого: 0%
Дайс: не бросается
[/td]
[td][u]Игрок 2[/u]
Постоянный: 0%
Накопленный: 0%
Списанный: 0%
Итого: 0%
Дайс: не бросается[/td]
[/tr]
[/table]

[b]Случайный эффект:[/b]
Вероятность эффекта:
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - ...
Применяется вариант...
Количество возможных случайных эффектов:
а) 1
б) 2
в) 3
г) 4
Дайс - ...
Применяется вариант ...
Характер случайных эффектов:
а) Чётное - положительный
б) Нечётное - отрицательный
Дайс - ...
Применяется порядок ...
Итог: ...

Применено эффектов: 0.
Вероятность: 20%
Расчёт вероятности для данного хода: 
Активный диапазон - 1-20.
Дайс - ... Эффект (не) применяется.
[/spoiler]
[h1]Итог расчёта[/h1]
Текст итога
[h1]Шкала[/h1]
[quote][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]Игрок[/td]
[td][color=navy]Мана 00/00[/color]
[color=lime]Выносливость 00/00[/color]
[color=maroon]ЖС 00/00  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌[/color]
[hr]
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Игрок[/td]
[td][color=navy]Мана 00/00[/color]
[color=lime]Выносливость 00/00[/color]
[color=maroon]ЖС 00/00  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌[/color][/td]
[/tr]
[/table][/quote]

[align=center][b][color=navy]Ход Игрока.[/color][/b][/align]

Продолжительность длительных действий, накопления и замечания вносятся отдельно.

0

28

[h1]Шаблон для создания темы сражений против Арены[/h1]

Код:
[i]Вступительное слово...[/i]
[h1][size=16][color=white]Дух Арены — Имя (стихия)[/color][/size][/h1]
[align=center]КАРТИНКА[/align]

[quote][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]МАГИЯ[/td]
[td]ХХ[/td]
[/tr]
[tr]
[td]СИЛА[/td]
[td]ХХ[/td]
[/tr]
[tr]
[td]ЛОВКОСТЬ[/td]
[td]ХХ[/td]
[/tr]
[/table][/quote]

[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td width=17% bgcolor=#6d433c][align=center]МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ[/align][/td]
[td width=15% bgcolor=#6d433c][align=center]ФИЗИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ[/align][/td]
[td width=15% bgcolor=#6d433c][align=center]СЛАБОЕ МЕСТО[/align][/td]
[/tr]
[/table]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td width=17% bgcolor=#b9a698]Текст[/td]
[td width=15% bgcolor=#b9a698]Текст[/td]
[td width=15% bgcolor=#b9a698][align=center]Текст[/align][/td]
[/tr]
[/table]


[align=right][i][color=navy]Ожидание стат от игрока.[/color][/i][/align]
[align=right][size=8]Art by [url=ссылка/]автор рисунка[/url][/size][/align]

0


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Боевая система