//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Библиотека » Школы магии


Школы магии

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Кроме традиционного деления на источники-Стихии, магические умения разделяют ещё и по школам. Любое заклинание можно отнести к одной из существующих школ. Новые направления магического искусства появляются крайне редко, большинство были созданы ещё при Звёздной. Большинство драконов владеет сразу несколькими школами, но одна из них является профилирующей: её заклинания доступны в большем диапазоне и получаются сильнее.
Есть ряд первородных школ, иначе называемых просто Основными. Вторичные школы образуются на стыке двух или более Основных. Чем-то они похожи на своих "родителей", но всё же отличий слишком много, чтобы их можно было отнести к Основным. Такие направления возникают и по сей день.
Внимание! Если дракон-маг посвятил себя изучению одной из школ, то примерно к 4000 лет он сможет освоить её полностью. Вторую школу маг сможет освоить к 5600-6000 лет, в зависимости от индивидуальных способностей. В исключительных случаях допускается взятие второй школы в 5500, но для этого должно быть очень веское основание.

0

2

[h1]Магия Пространства[/h1]

http://se.uploads.ru/7mHTR.jpg

Заклинания этой школы, как видно из названия, позволяют работать с пространством в любой его форме.
Маги, работающие с этой школой, должны обладать цепкой памятью, развитым пространственным мышлением и иметь хорошую концентрацию, ведь никому не хочется, телепортируясь, из-за рассеянности перенести в место назначения только половину своего тела.
Материальный мир с точки зрения такой магии является первым планом пространства, второй план называется "рифт", и всё перемещение фактически, проходит именно по рифту, удивительному месту, где нет ни пространства как такового, ни времени.

Примеры способностей:
Порталы: создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их.
Магнитный портал: аналогия обычному порталу, который, в свою очередь, засасывает в себя всё вокруг подобно чёрной дыре. А после выбрасывает из портала-выхода. Либо задерживает в рифте, если индивидуальные способности мага это позволяют.
Телекинез: мысленное перемещение предметов на небольшие расстояния.
Прыжок: мгновенное перемещение на небольшие расстояния в пределах видимости.
Наблюдатель: маг создаёт два специальных артефакта. Первый он располагает в любом месте, второй носит с собой. Прикосновение к своему экземпляру позволит магу "видеть" то, что находится вокруг первого артефакта.
Отсроченный портал: маг накладывает заклятие на предмет, зная точки координат места, куда в будущем портал перенесёт того, кто первый к нему прикоснётся.
Промежуток: особенно искусные маги управляют пространством так, как им вздумается. Они могут пропасть из виду, спрятавшись в рифт. Это не является невидимостью, и по нему нельзя гулять, где вздумается, но скрыться от чужих глаз на некоторое время вполне возможно. Кроме того, в рифты можно прятать небольшие предметы или даже других драконов, и тогда рифт станет для них тюрьмой, но на это уходит чудовищное количество сил. Из рифта можно телепортироваться в другое место, если пространственные умения заключенного дракона превышают умения заключившего его мага.
Земное притяжение: великолепное заклинание для тех, кто много летает по полю боя. Позволяет магу насильно познакомить противника с матушкой-землей. В зависимости от силы, заклинание может просто не дать противнику сдвинуться с места или вбить его в землю.
Пресс: маг может возвести "стены", между которыми будет находиться объект, и медленно сжимать их, оказывая пространственное давление.
Толчок/Магнит: противоположных по структуре заклинания, слитые в одно. В зависимости от применения позволяет магу отталкивать предмет или с силой притягивать его.
Фокусировка тяги (ТДМ): маг выбирает в пределах видимости точку, в которой концентрирует огромный потенциал кинетической энергии. В эту точку начинает затягивать все объекты как в черную дыру. Затянутые рискуют быть раздавлены под напором давления. Сила уплотняется, притягивая все к себе в течении нескольких секунд (в зависимости от сил мага и способности контролировать заклинание), а после этого резко взрывается, порождая сильную взрывную волну и раскидывая все затянутые объекты во все стороны. Мощный звуковой эффект может оглушить.
Расщепление на атомы (ТДМ): тяжёлое заклинание, позволяющее магу разложить часть своего тела или всё тело на атомы. Позволяет, к примеру, переместить только часть своего тела или растворить его в пространстве, уклоняясь подобным образом от атаки. На дракона, растворившегося на атомы полностью, не действуют и всякого рода магические заклинания.

0

3

[h1]Магия Разума[/h1]

http://se.uploads.ru/E8Flb.jpg

Это одна из наиболее обширных школ, включающая в себя все виды воздействия на разум.
Многие драконы владеют несколькими магическими приёмами из этой школы, но есть и те, кто посвятил изучению магии Разума всю жизнь. Школа подразумевает способность к полному контролю своего сознания, развитие умения блокировать попытки проникнуть в собственный разум и, напротив, пробивать чужую защиту.
Маги должны держать ум и сознание в полной ясности, чему немало способствуют медитации. Это необходимо - ведь всем известны случаи, когда разум оборачивался против своего хозяина, не сумевшего удержать его в узде.

Примеры способностей:
Предсказания: различные виды предвидения будущего. Это могут быть сны, предчувствия, просто уверенность "так будет".
Иллюзии: создание нематериального изображения чего-либо, как видимое для всех, так и в форме индивидуальной галлюцинации.
Тиски разума: полное или частичное подчинение чужого сознания.
Изменение памяти: любые воздействия на память дракона, такие как удаление эпизодов, наложение ложных воспоминаний или извлечение давно забытых.
Внушение: позволяет временно внушить дракону небольшую мысль-приказ (к примеру "Любой ценой открой ворота", "Не давай ему ключ", "Уноси отсюда ноги"). Некоторое время он пытается любой ценой выполнить приказ мага. Эффект и продолжительность зависят от силы мага, а также от магической защиты дракона.
Гипноз: с некоторой вероятностью вводит цель в транс. В таком состоянии она не может ничем навредить, а за это время можно выведать у неё нужные вам сведения.
Отголосок: обнаружение поблизости других разумных существ. Реже предметов, в которых запечатаны мысли или воспоминания.
Эмпатия: ощущение чужих эмоций, передача своих, изменение эмоционального фона.
Сноходство: способность проникать в сновидения других разумных существ, добавлять или изменять информацию, которую видит другой дракон во сне.
Ментальные бои: способность мысленно атаковать чужой разум, а также блокировать атаки соперника. Эффектом от таких боёв может быть как временное помешательство, так и неизлечимое безумие, либо полное отключение разума при теле, которое ещё живо.
Исцеление разума: способность, врачующая не тело, но душу.
Телепатия: от врождённой способности к передаче и улавливанию мыслей и образов отличается тем, что позволяет проникать в чужой разум даже тогда, когда дракон закрывается от чужого вмешательства. На высшем уровне владения заклинанием можно менять собственный телепатический голос.
- считываются исключительно текущие мысли, заглянуть в прошлое дракона или узнать то, о чём он думал 5-10 минут назад невозможно;
- если у противника имеется магическая защита разума, то для слома её или проникновения в обход её навык телепатии должен быть выше, чем показатель защиты.

0

4

[h1]Магия Исцеления[/h1]

http://se.uploads.ru/q6gAT.jpg

Почётная и уважаемая школа, чьи адепты везде найдут радушный приём. Их орудие – позитивная энергия Жизни, с помощью которой целители лечат, восстанавливают и укрепляют свойства и характеристики тела, исцеляют болезни и защищают от других вредных воздействий. В этом сложном деле терпеливые и сострадательные добиваются больших успехов, чем рьяные и напористые.
Лечебные заклинания действуют не мгновенно, и полное выздоровление обычно требует продолжительного врачевания с помощью трав, перевязок и куриного бульона. Опытные целители часто спасают раненных и больных на последнем издыхании, но не в их силах воскресить павшего или вернуть калеке потерянную лапу. Отрастить раненному утраченный глаз или иной орган для адептов этой школы сродни героическому подвигу, и за всю историю это удавалось лишь единицам. Целители не лечат душевнобольных – этим занимаются маги Разума.
Все заклинания Целительства так или иначе направлены на укрепление жизни и не могут вредить напрямую. Меж тем, в их распоряжении находится несколько несмертельных боевых заклятий, таких как оглушение или паралич, позволяющих выкрутиться в опасной ситуации. Большинство заклинаний этой школы требуют тактильного контакта.

Примеры способностей:
Общедоступные.
Диагностика: позволяет изучить состояние пациента, выявить яды, болезни, травмы и прочие увечья.
Пирорегенерация: исцеление с помощью пламени. В него входит остановка кровотечения, закрывание ран и изгнание некоторых ядов. Весьма болезненно и порой смертельно для драконов, восприимчивых к огню.
Гидрорегенерация: исцеление с помощью воды. В него входит промывание ран, остановка кровотечения, изгнание некоторых ядов.
Щекотка: воздействует на кожные покровы, снижает боеспособность, вызывает смех и лёгкие судороги. При полном овладении целитель может защекотать кита до полной невменяемости.
Обезболивание - временно отключает осязание на определённом участке тела. Применяется чаще в поле, поскольку дурманящие отвары действуют дольше и надёжнее.

Сложные:
Регенерация: способность, заставляющая раны затягиваться быстрее, а сломанные кости - срастаться, за рекордно короткие сроки. Возможно использование не только на себе, но и на других драконах. Однако в понятие регенерации не входит возможность заново отрастить потерянные органы и конечности.
Изгнание ядов и болезней: прикосновение целителей разлагает яд и уничтожает некоторые болезни.
Касание жизни: заклинание, которое может использоваться как нацеленно, так и массово. Оно лечит живых существ, а личам и нечисти наносит урон. Возможно использовать на большое количество существ одновременно, но затрат маны в таком случае будет гораздо больше.
Благословение: на некоторое время повышает физические способности и умение сражаться мага или иного дракона, дарует успех в любых других делах с повышением физического тонуса и улучшением самочувствия. При этом не излечивает ранения, но даже при их наличии способно привести к положительному результату. Правда на ограниченный срок.
Ночной глаз: временно усиливает светочувствительность глаз, вплоть до инфразрения, позволяющего видеть источники тепла и ориентироваться в полнейшей темноте.
Оглушение: на короткое время обостряет слух противника до такой степени, что собственное сердцебиение ему кажется сродни удару кувалды по голове. Тем самым, лишает боеспособности. Требует прикосновения.
Биолокация: поиск живых организмов в окружающем пространстве.
Боеготовность: снимает эффекты сна, оглушения, паралича, приводит цель в состояние взведённой пружины.
Поглощение стихии: целитель подпитывается своей стихией, восполняя потерю энергии.
Усталость: внушение усталости. Цель чувствует вялость и сонливость. Эффект зависит от выносливости цели. Физически слабые соперники могут даже потерять равновесие. Реально не уменьшает физическую силу а лишь создает иллюзию её отсутствия.
Озарение: проясняет рассудок. Будит спящих. Внушает бодрость и сосредоточенность.

Только для магов (ТДМ):
Серый сон: так называется замедление метаболизма. Он позволяет держать в бессознательном состоянии драконов в течение длительного времени, и часто используется на беспокойных пациентах, чтобы утихомирить их и позволить целителям делать свою работу.
Снятие проклятия: опытные целители способны рассеивать проклятия, снимать их с драконов и излечивать от последствий. Чем сильнее проклятие, тем больший навык владения и магический потенциал требуется для его рассеивания.
Паралич: временно обездвиживает цель. Требует прикосновения.
Искусный контроль: более тонкое и искусное владение заклинанием позволяет магу вмешиваться в самые сложные процессы организма. С помощью него можно влиять на работу мозга, сердца, почек, желудка и многого другого, однако это требует максимум концентрации.

0

5

[h1]Некромантия[/h1]

http://se.uploads.ru/5LMl0.jpg

Школа магии, некогда открытая Темнейшей и ныне используемая тёмными драконами.
Некромагом (некромантом) может стать далеко не каждый дракон, для этого надо иметь особый дар и  предрасположенность к магии Смерти, как её ныне величают многие. Она не связана ни с одной другой школой, хотя имеет довольно тонкую, можно даже сказать чисто символическую, связь с магией стихии Тьмы. Некромантия даёт способность оживлять умерших существ. Нет, она не может в большинстве случаев вернуть некогда почившее существо полностью в его прежнее состояние, то есть оно станет обычным личем, управляемым некромагом. Некромант волен даровать своему творению примитивный разум, и в таком случае увеличивается риск потерять контроль над своим созданием, ибо некоторые поднявшиеся из мёртвых драконы всё же способны сопротивляться контролю. Если личем становится Дух (прецедентов пока не случалось), то выйдя из-под контроля некроманта, он, скорее всего, сможет вести самостоятельную жизнь эдакого полумертвеца, в таком случае его магический потенциал, вестимо, существенно снизится. Мыслительные способности восстанавливаются не полностью из-за невозможности вернуть в работоспособное состояние все умершие клетки мозга. Эта школа опасна в первую очередь для самих некромантов, ибо если они переборщат с дарованием личу самостоятельности, их творение может обернуться против них (в таких случаях нередки смерти практикантов-некромагов). Также некромантия опасна высоким риском появления психических расстройств и раздвоения личности.

Примеры способностей:
Бионика: придание неживому телу свойства живого организма, симуляция.
Поднятие мёртвых: создание личей. Информация о разновидностях личей. (смертный дракон может поднять не более 3-х личей на максимальном уровне владения заклинанием).
Аура Смерти: способность чувствовать, где находятся останки погибших существ.
Поглощение силы: высасывание жизненной энергии из драконов.
Питание мёртвой энергией: после смерти в телах существ с природным большим объёмом энергии ещё остаются некоторые остатки оных - некромаг способен обнаружить эту энергию и забрать себе.
Проклятие: в зависимости от мощи проклятия, жертва страдает физическим недугом, иммунитет понижается, появляются всевозможные болячки, такие, как боль в спине, головные боли, общая усталость, сонливость, слабость, пониженное зрения, слух, отсутствие аппетита, повышается риск подхватить чего пострашнее. Проклятия способны воздействовать только на физические параметры дракона и не могут влиять на его разум, управлять мыслями и принуждать к каким-либо действиям.
Немощность: жертва теряет часть своих физических сил, количество которых зависит от первоначально имеющихся. Чем сильнее физически противник, тем меньше сил он потеряет при минимальном усилии на заклинание. В зависимости от этих показателей, влияние варьируется от полной неспособности двигаться до неразличимого эффекта.
Прах к праху: воздействуя на одну кость, некромант может отыскать и другие составляющие скелета.

0

6

[h1]Магия Стихий[/h1]

http://se.uploads.ru/JTtuN.jpg

Одна из самых распространённых в Империи. Любой дракон, так или иначе, тяготеет к какой-то определённой стихии, и в то же время широко распространены случаи владения сразу двумя разновидностями стихийной магии.
Существует шесть ветвей этой школы, включая стихии Света и Тьмы, о которых будет рассказано ниже.


[h1]Огонь[/h1]

Маги этой школы черпают свою силу из самых недр земли и от солнца; раскалённая магма и жар Шагри подпитывают их извне, потому творить магию Огня хорошо удаётся вблизи действующих вулканов и в жарких пустынях.
Эта магия особенно эффективно работает, когда необходимо что-то разрушить, или убить врага на месте, однако не всем известно, что огонь способен не только убивать, но и дарить жизнь. Магия Огня может использоваться, как источник энергии и тепла, она способна исцелять.

Примеры способностей:
Огненная плеть: эффектное заклинание, представляющее собой плотный, хлёсткий язык пламени. Быстро сгорает, но способно причинить немало увечий, пока живо.
Ядро: плевки короткими очередями увесистых огненных шаров, которые взрываются при попадании в цель.
Горящий барьер: струя огня разбивается, попав в цель, и воспламеняет всё вокруг с небольшим радиусом действия.
Инферно: тяжёлый огненный дождь, который крайне тяжело потушить обычными методами.
Пирофорность: возгорание всего тела мага, либо отдельных его участков, является неплохим защитным заклинанием.
Трансформация пламени: способность изменять цвет огня, температуру горения, форму пламени и так далее.
Пирокинез: возможность воспламенять предметы на расстоянии.
Защита от пламени: маг, владеющий этой стихией, защищён от чужой магии огня, и тем лучше эта защита, чем выше его собственное мастерство.
Метеор: умение швыряться огненными шарами различного калибра.
Огненный элементаль** - элементаль из огня, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении.
Пирорегенерация: исцеление с помощью пламени.*
Пироанимация: использование огня в качестве источника энергии.


[h1]Вода[/h1]

Источник энергии для магов этой школы - текучие и/или обширные водоёмы, такие как реки с быстрым течением, подземные воды, моря и океаны, а так же проливные дожди.
Вода - это колыбель жизни, ласковый источник прохлады, существующий во множестве различных форм, но не прав тот, кто утверждает, что владеющий лишь магией воды, слаб. Мощная волна может снести всё на своём пути, задушить, сломать крылья и уничтожить скалу.

Примеры способностей:
Водные сферы - магический водный шар, который, сталкиваясь с чем-либо, производит эффект заморозки.
Гидрокинез: владение водой в каждом из трёх её состояний. Сюда так же входит способность замораживать воду, либо заставлять лёд растаять, умение "зачерпнуть" воду из воздуха.
Дождь осколков: вызванный магом дождь превращается в ливень из острейших ледяных осколков, способных причинить немалый ущерб.
Водный элементаль** - элементаль из воды, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении.
Слияние со стихией: маг может раствориться в стихии, при этом он становится совершенно невидим и неосязаем, но и он не способен нанести какой-либо вред оппоненту.
Ледяные шипы: вода, вытянутая из влажной почвы, превращается в десятки ледяных сталагмитов, способных пронзить замешкавшегося противника.
Защита от воды: маг, владеющий этой стихией, защищён от чужой магии воды, и тем лучше эта защита, чем выше его собственное мастерство.
Исцеление: использование воды для излечения ран, изгнания ядов и тому подобных вещей. *
Вызов дождя: сила и продолжительность зависит от мастерства мага.
Шторм: заклинание, применяемое на водоёмах с большой площадью. Появляются волны, способные сбить летающего врага в воду.
Водная плеть: плотная, режущая струя воды, управляемая магом.
Зеркало: маг покрывается плотным слоем воды, либо льда, обеспечивающим дополнительную защиту.


[h1]Земля[/h1]

Маги третьей ветви черпают свою силу везде, где только есть твёрдая опора под лапами, будь то заболоченная низина или продуваемое всеми ветрами ущелье. Однако, находясь далеко от земли, они слабеют - например, взлетев слишком высоко в небо или же оказавшись в море, далеко от его дна. Но не думайте, что маги земли не знают об этой своей слабости. Эта школа не так стремительна в атаке, как вода или огонь, но удар непременно придётся в самое слабое место противника и не исключено, что он будет смертельным.

Примеры способностей:
Бездна: заклинание вынуждает землю разверзнуться под противником, и может как навеки погрести его, так и просто поймать в ловушку крылья или лапы.
Сейсмическое зрение: способность определять по вибрации земли, где находится противник, что он делает, а так же находить залежи руд, драгоценных камней и любые другие вещи. При этом искомый предмет или противник должен соприкасаться с землёй. С самым высоким уровнем чувствительности можно определить, ложь или правду говорит собеседник, ощущая его сердцебиение.
Каменная кожа: маг наращивает на тело дополнительную броню в виде каменных пластин.
Терракинез: умение вызывать сходы лавин, сели, камнепады. При высоком уровне умения - воздвигать холмы и горы. Также полезно, если необходимо очистить воздух от пыли или проход - от завала.
Землетрясение - способность вызывать разломы земной коры, усилить сейсмическую активность, подземные толчки.
Земляной элементаль** - элементаль из земли, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении.
Защита от земли: маг, владеющий этой стихией, защищён от чужой магии земли, и тем лучше эта защита, чем выше его собственное мастерство.
Повелитель растений: способность выращивать деревья и травы, при этом размер и качество растения напрямую зависят от умений мага.
Исцеление: исцеление с помощью стихии. *


[h1]Воздух[/h1]

Маги этой школы подпитываются энергией от ветров и ураганов - вот почему они облюбовали для жизни горные ущелья, где всегда бушует ветер. В местах, где воздух стоит, и, в особенности, в подземных пещерах, такие маги слабеют.
Они отличаются подвижностью и гибкостью: эти качества необходимы для управления воздушными потоками. Большая часть заклинаний этой школы сосредоточена на уклонении, но всем известно, как легко морской бриз превращается в чудовищный смерч, уничтожающий всё, чего коснётся.

Примеры способностей:
Вакуум - маг создает невидимый барьер вокруг противника, выкачивая воздух.
Воздушная сфера - шар уплотнённого воздуха, который при столкновении обеспечивает эффект физического удара.
Бестелесность: так называется слияние со своей стихией. Тело мага становится неосязаемым и полупрозрачным, при мастерском владении ветвью воздуха, маг может полностью исчезнуть из виду.
Аэрокинез: управление потоками воздуха, создание (либо усиление) ветра либо зон с большой разреженностью воздуха, а также смерчей. Стоит отметить, что изменение температуры или влажности воздуха невозможно, если только маг не освоил соответствующую школу.
Гиперболизация: способность обострять свои органы чувств при помощи потоков воздуха. Такой маг чует запахи и слышит звуки на гораздо большем расстоянии, чем другие драконы; маг с развитой гиперболизацией способен даже "видеть" при помощи звуковых волн, подобно летучей мыши.
Акустический удар: маг создаёт огромное количество звуковой энергии, способное оглушить и дезориентировать противника.
Гиперзвуковая скорость: способность стремительно перемещаться на воздушных потоках, дальность перемещения напрямую зависит от уровня мастерства мага.
Уклонение: потоки воздуха, контролируемые магом, позволяют ему частично защищаться от ударов или отвести в сторону потоки чужой стихии.
Защита от воздуха: маг, владеющий этой стихией, защищён от чужой магии воздуха, и тем лучше эта защита, чем выше его собственное мастерство.
Управление молниями: создание шаровых молний, разрядов, грозы.
Смерчи, торнадо, вихри - создание огромных завихрений и воронок.
Фильтрация воздуха - маг способен фильтровать воздушное пространство, при этом возможно удалить любую составляющую оного: ядовитый газ, кислород, углерод, углекислый газ и т.д.
Воздушный элементаль** - элементаль из воздуха, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении.
Изменение агрегатного состояния - маг способен изменить температуру воздуха и его плотность.
Исцеление: исцеление с помощью стихии. *


* Абсолютно все виды "стихийной регенерации" могут применять как к себе, так и к другим драконам со следующим правилом: стихия исцеляемого должна соответствовать используемой в лечении стихии. В противном случае заклинание либо не сработает, либо (при исцелении дракона противоположной стихии) может и вовсе нанести вред.
** Полукровки могут владеть навыком создания элементалей из своей смешанной стихии (ураганные, лавовые, солнечные, древесные и т. д.)

0

7

[h1]Магия Стихий[/h1]

http://se.uploads.ru/Ovkt1.jpg

Древнейшая школа магии в Империи, она по праву считается одной из важнейших, ибо ей учатся абсолютно все. К этой школе, помимо естественных стихий Огня, Воды, Воздуха и Земли, относятся также магии Тьмы и Света, так как именно из них появились остальные четыре стихии.


[h1]Тьма[/h1]

Наряду с магией Света она считается первичной, самой древней в Империи - ещё не появились Первородные Духи Стихий, а первые тёмные драконы вовсю практиковали свою родную магию. Драконы, владеющие этой магией, часто используют её во вред другим существам. Эта магия тесно связана с магией Разрушения, так как большинство заклинаний и способностей, направленных на сотворение катаклизмов и разрушений, зародилось в Тёмной стае и там же развивалось, впоследствии эти заклинания стал известны и обывателю, да только не каждый может потянуть такой уровень. Магия Тьмы также неразрывно связана с некромантией, так как первым некромантом в Империи считается Тёмная Дочь, по факту - это созданное и развитое ею искусство, которое получило широкое применение в Тёмной же стае. Магия Тьмы предполагает работу с тенями. Практический каждый тёмный дракон владеет базовой способностью подпитывать свои силы через тени, мрак и тьму. Тёмное время суток - самое лучшее время для использования этой магии.

Примеры способностей:
Видение в темноте – способность нормально ориентироваться и видеть даже в кромешной тьме.
Слияние с тенью - возможность полного слияния с собственной или чьей-либо ещё тенью. В таком состоянии дракон практически неуязвим до того момента, пока тень не исчезнет и он не будет вынужден обрести своё нормальное физическое состояние.
Затмение - именно благодаря этой способности земли стаи Тьмы постоянно находятся в полумраке, ибо она позволяет частично управлять тучами (только ими), по большей части - грозовыми. Плотный слой из этих туч способен погрузить окрестности в полумрак.
Тёмная сфера - схожа со Светлой сферой, является атакующим заклинанием, позволяющим прицельно обстреливать врага такими вот шарами, являющимися сгустками Тёмной энергии. При попадании шар разрывается, выпуская энергию наружу.
Управление тенями - как известно, ни одно нормальное живое существо не существует без тени, даже мёртвое. Так вот это заклинание позволяет натравливать свою собственную тень на чужую. В случае ликвидации тени противника (она просто исчезает), враг впадает в меланхолию, его взгляд пустеет, такой дракон больше не сможет сражаться, однако он не умрёт.
Матовый щит-сфера - щит, который не только отлично защищает своего заклинателя со всех сторон от магического влияния, но и скрывает его от глаз оппонентов.
Трансформация тьмы - способность изменять форму теней, скапливать их в одном месте мрак, делая его гуще и, соответственно, плотнее, а затем придавать ему форму, преображать его.
Чёрный огонь - температура этого огня намного выше той, что имеет обычный огонь, которым пользуются драконы стаи Огня, к примеру. Из него и появился обычный огонь. Чёрный огонь - мощное оружие, способное обжечь внутренности даже своего владельца.
Иммунитет к Тьме - все заклинатели, владеющие этой способностью, нечувствительны к большинству заклинаний школы стихии Тьмы - всё зависит от уровня владения данной способностью.
Тёмная энергогенерация - способность впитывать в себя энергию тьмы, мрака, полумрака и теней для подпитки магических и жизненных сил.
Исцеление Тьмою - энергия тьмы воздействует на кровоток, кости и ткани, останавливая первое и сращивая последние.
Теневой "плащ" - дракон скапливает тьму за собой, "прикрепляя" её к себе, заставляя следовать за собой. Таким образом, где бы дракон ни пролетел, за ним будет какое-то время держаться дорожка из тьмы. Попавший в такую пелену рискует себе что-нибудь сломать, если не умеет видеть в темноте.
Элементаль Тьмы* - элементаль из тьмы, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении.
Всевидящее Тёмное Око - пожалуй, самое важное заклинание, которым пока что активно пользуется лишь Тёмная Дочь. Преимущество этой способности в том, что заклинатель может, не сходя со своего места, заглянуть в любой уголок мира, где существует тень - хорошее подспорье для шпионажа.
Зов Тьмы - заклинание, включающее в себя песнопение. С помощью песнопения заклинатель призывает тьму, формирует в её в единый большой поток и обрушивает на что-либо. Урон наносит более чем ощутимый.
Разрушение основы - заклинание, подобное Вихрю Тёмного Огня, однако не столь крупномасштабное. Доступно пока лишь наследнику стаи Тьмы.
Вихрь Тёмного Огня - это заклинание пока доступно лишь Тёмной Дочери. Заклинатель формирует Тёмную энергию в огромный вихрь, применяя для этого силу Бездны (источника первородной Тьмы). Данное сооружение способно блуждать и затягивать в себя всё вокруг, а также разламывать и плавить с помощью высокой температуры Тёмного огня земную кору и частично испарять воду. Заклинание действительно мощное и страшное, направленное чаще всего на тотальное уничтожение чего-либо.


[h1]Свет[/h1]

Как и магия Тьмы, она является первичной. Именно Свет породил Воду и Воздух, но, в свою очередь, эта школа считалась направлением магии Созидания, со временем обособившимся в самостоятельную ветвь. Кроме того, именно на магии Света основывались первые заклинания целительства, сейчас в той или иной степени доступного магам всех рас. Начало этой школе некогда положила Пресветлая со своими ближайшими помощниками. Первые заклинания светлой магии разрабатывались лично Аллинэей, что и повлияло на направленность школы: большая часть приёмов связана с ошеломлением противника, хотя есть и привычные атакующие и защитные приёмы. Многие светлые драконы способны подпитывать своих силы, нежась в лучах Шагри или даже Садиры и Шеата. Вследствие этого лучшее время для светлого колдовства – ясный день. В связи с холодным климатом Севера, магия Света имеет нечто общее с вторичной ледяной школой.

Примеры способностей:
Светлая сфера - атакующее заклинание. Шар энергии Света взрывается при попадании в противника, вызывая обморожение.
Вспышка - чешуя дракона резко начинает светиться, ослепляя противников или просто освещая пространство вокруг.
Лучезарный щит - сияющий щит, который не только способен защищать дракона от магического воздействия, но и способен скрыть его от глаз противника.
Преломление - дракон отражает от своей чешуи лучи под желаемым углом. При правильно подобраных углах это заклинание способно заменить Хамелеона.
Элементаль Света* - элементаль из света, представляющий собой скопление стихии в форме дракона. Способен сражаться, сопровождать своего создателя и выполнять простейшие команды, возможные в данном воплощении.
Взрыв Шагри - мощнейшее атакующее заклинание, которое драконы не используют из опасения упустить над ним контроль. Без риска для жизни им может пользоваться только Пресветлая.
Лунный шлейф - это заклинание стирает все следы пребывания дракона, в том числе запахи и отголоски ауры.
Луч - наиболее распространённое заклинание. Лучи светлой энергии срываются с лап дракона и разрывают противника.


* Полукровки могут владеть навыком создания элементалей из своей смешанной стихии (ураганные, лавовые, солнечные, древесные и т. д.)

0

8

[h1]Магия Разрушения[/h1]

http://se.uploads.ru/Tbpvc.jpg

Это школа, заклинания которой способны на любое разрушение и катаклизм, но не имеют под собой стихийной основы.
На высшем уровне школа Разрушения доступна только Духам и их потомкам, но освоить азы способен любой дракон.
Часть энергии, высвобожденной после разрушения, поглощается пространством, часть - магом.
Адептам школы Разрушения необходимо уметь хорошо концентрироваться на процессе, иначе магия может обернуться против них.

Примеры способностей:
Абсорбция: способность поглощать органику и неорганику путём прикосновения. Есть возможность восстановить таким образом силы. Высший уровень владения доступен только Духам.
Дезинтеграция: полное развоплощение чего-либо. Высший уровень владения доступен только Духам.
Сепарация: разделение органики и не органики на множество частей, это похоже на разрезания десятками тончайших струн.
Тиски: способность, позволяющая сдавить физическое тело, будто в невидимых тисках, кроша и сминая его.
Гипертензия: многократное повышение давления внутри цели, разрывающее её изнутри.
Разрез: очень тонкий пучок частиц под контролем мага превращается в грозное оружие. С помощью него можно разрезать не предметы, а частицы, из которых эти предметы состоят, разрушая их структуру.
Магический всплеск (ТДМ): воздействие на вражеского мага. Вызывает бурю в его магической энергии, мешая ему применять магию (повышает время концентрации для всех заклинаний, сбивает начатое заклинание) и истощая его магическую силу в течение времени действия (от высокой затраты). Воздействует на ауру (не на разум, в обход щитов защищающих тело).

0

9

[h1]Магия Созидания[/h1]

http://se.uploads.ru/WUgsq.jpg

Важная школа магии, позволяющая напрямую работать с материей и преобразовывать её во что-то качественно новое.
Она не связана со стихийной магией, и тем больше энергии маг затрачивает на заклинания, чем сильнее производимая им трансформация. Созидание требует особого внимания и точности, поэтому этой магией редко кто владеет мастерски.
Как и в случае с магией Разрушения, эту школу способен освоить любой дракон, но заклинания высшего уровня подвластны только Духам.

Примеры способностей:
Общедоступные:

Структурный анализ: сконцентрировав внимание на объекте, маг «просвечивает» его невидимым магическим излучением. Позволяет выяснить строение и слабые места живых и неживых объектов, а так же тип и принцип действия заклинаний. В той или иной мере даёт возможность выяснить происхождение и наследственность живых существ.
Изменить цвет: меняет окрас поверхности выбранного объекта. В случае перекраски дракона требует регулярных повторений по мере обновления чешуи и кожных покровов.
Укрепить: временно упрочняет структуру выбранного объекта, делая его устойчивым к повреждениям и нагрузкам. Позволяет сделать древесину крепче всякого камня, усилить собственные чешую и кости для боя и т.д.

Сложные:
Копирование объектов: возможность создавать копии неживых объектов.
Разъединение сутей: маг способен отделить от себя свои тень и отражение; в таком случае эти сущности способны самостоятельно драться и существовать отдельно какое-то время, но в случае драки тень и отражение мага могут воздействовать только на тени и отражения врагов, на самих живых материальных существ влияния не оказывают; при уничтожении тени и отражения врага, тот впадает в своего рода транс, он не умрёт, но станет меланхоличен и вял, сражаться практически не сможет.
Неощутимость: способность делать своё материальное тело незаметным для любых способов обнаружения, исключая прочтение ауры.
Слияние: полное соединение одних объектов с другими, как живых, так и неживых.

Только для магов (ТДМ):
Управление энергией: мощная способность, позволяющая напрямую работать с энергией, из неё вытекают такие умения, как метание энергетических шаров, создание защитных щитов, удар энерговолной.
Дыхание Жизни: способность создать и оживить Духа. Подвластно лишь Звёздной Праматери, её Дочерям, а также, в теории, Первородным Духам и их наследникам. Кроме того, она же позволяла Дочерям и Старшим Духам создавать первых драконов, но только в присутствии Звёздной Праматери.

0

10

[h1]Магия Крови[/h1]

http://se.uploads.ru/mYZ8a.png

Крайне узкая, редкая и опасная специализация.
Кровь содержит в себе необходимую для жизни информацию и является переносчиком всех вредных и полезных веществ в организме. Кровопролитие является мощным неконтролируемым выбросом энергии, но нужно быть истинным мастером этой школы, чтобы управлять кровью, ещё бегущей по жилам - живое существо отчаянно сопротивляется любому вмешательству, и процесс болезненный как для жертвы, так и для мага, а порой и необратим.
Магу легче управиться с кровью животного, чем с кровью дракона.
Кровь птенца поддаётся лучше, чем кровь взрослого.
Разрыв возникшей связи опасен как для жертвы, так и для мага. Исключение составляют животные.
Для мага нет необходимости питаться кровью.

Примеры способностей:
След крови: маг способен прочесть события, произошедшие там, где проливалась кровь, без ограничений по времени.
Связь: способность контролировать всё тело жертвы с помощью крови, но не её разум. Отдаление мага от жертвы, и наоборот, причиняет обоим мучительную боль, потому они вынуждены всегда находиться в определённой близости друг к другу, пока связь не будет разорвана, или не погибнет один из них.
Подпитка: употребление чужой крови даёт магу дополнительную энергию, при этом он на время перенимает черты характера того, чья кровь была выпита. Время зависит от количества взятой крови.
Цепь жертв: маг приносит жертву и создаёт из её крови оружие, такое как лезвия, хлысты и другое, на что хватит фантазии. Размер и эффективность зависит исключительно от количества крови в убитом существе, а также умения мага. Можно использовать и кровь уже мёртвых созданий, с одним исключением - она должна быть свежей.
Глухая преграда: кровь не покидает тело до тех пор, пока маг контролирует её, однако это требует полного сосредоточения на процессе и забирает тем больше сил, чем тяжелее рана.
Багровые реки: способность вызвать сильное кровотечение у жертвы, не нанося ран.
Агония: прикосновение мага к жертве вызывает закипание крови и последующее свёртывание.
Алая плеть: маг использует кровь, текущую из собственных ран, в качестве хлещущего оружия. Требует прекрасного навыка Магии Крови - в противном случае вся кровь во время такой атаки покинет тело, и маг умрёт.

0

11

[h1]Обучение[/h1]

Каждый дракон имеет возможность обучаться новым навыкам и умениям, как самостоятельно, так и с помощью наставника. Если речь идёт о физических навыках, то ими дракон овладевает по мере изучения, повторения, использования и тренировок. Любой навык будет исходить из его показателя Силы. Бытовые навыки приобретаются аналогично. Но с тем же условием, что взять что-то с неба нельзя. Если вы обретаете какое-то умение, процесс его изучения или получения каких-либо знаний должен быть описан. И в зависимости от объёма знаний и мастерства овладеваемых навыков продолжительность обучения может разниться. К примеру, чтобы научиться отличать ромашку от кактуса, вам потребуется не более нескольких минут. А чтобы овладеть новым заклинанием, дни и недели, тренировки и изучения.
Обучение заклинаниям отличается. В большинстве случаев для изучения нового заклинания дракону необходим наставник, который обязательно будет знать заклинание, коему вы собираетесь научиться. Процесс обучения должен отыгрываться, но не стоит превращать это в непрерывные и изводящие тренировки. Помните о том, что драконам нужно есть, спать, делать другие дела и, естественно, восстанавливать запас маны.
На конечный итог обучения влияют несколько показателей:
- Успешность обучения
- Качество отыгрыша
- Суммарная продолжительность игрового времени, потраченного на обучение
- Навык владения заклинанием наставника
Процессом обучения считается не только практика заклинания, но и попытки понять стихию, чтению свитком и лекции от наставников.
Улучшая можно только те заклинания, что были в анкете изначально или появились там в связи с пересечением возрастного порога. Остальные заклинания идут как "изучение нового" от первого до последнего балла.
По завершению обучения игрок может предоставить Мастеру отсылки к тренировкам. Изучив их, Мастер вправе решить, насколько хорошо дракон мог выучить заклинание и назначить ему дополнительные баллы на этот навык, который будет внесён в его анкету к прочим другим уже имеющимся. Перемещать баллы с этого навыка или на него запрещено. Эти баллы расходуются исключительно на заклинание, которому вы обучались и за счёт него не могут быть улучшены другие способности и умения.

По окончанию отыгранных эпизодов обучения обращайтесь в тему Вызова Мастера для вынесения итога о возможности предоставить дополнительные баллы. Не забудьте также предоставить ссылки на ваши отыгрыши. Итог просчитывается исходя из следующих показателей.

Усовершенствование заклинания, которое уже знаешь, с учителем - 6.000 символов на 1 балл
Усовершенствование заклинания, которое уже знаешь, самостоятельно - 7.000 символов на 1 балл
Изучению нового заклинания под руководством учителя (с наличием склонности к школе) - 8.000 символов на 1 балл
Изучение нового заклинания под руководством учителя (без наличия склонности) - 9.000 символов на 1 балл
Изучение нового заклинания самостоятельно (со склонностью) - 10.000 символов на 1 балл
Изучение нового заклинания самостоятельно (без склонности) - 12.000 символов на 1 балл

+2


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Библиотека » Школы магии