//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Правила раздела


Правила раздела

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Для каждого отыгрыша заводится отдельная тема. Первым сообщением прошу ставить информацию по следующему шаблону. Игра ведётся по очереди, спорные вопросы решаются администрацией. Если к основному составу участников желает присоединиться кто-то ещё, это оговаривается с игроками.

Код:
[b]Участники:[/b]

[b]Место действия:[/b]

[b]Время и погода:[/b]

[b]Ситуация:[/b]

[b]Бой проводится по договорённости или под контролем Мастера?[/b]

0

2

Система является общераспространённой - как для арены, так и для всего игрового пространства. Необходимость присутствия Мастера обозначается в шаблоне создания темы для боя. В противном случае Вы не защищены от манчинга. Что касается общего игрового пространства, игроки вправе вести бои без присутствия Судейского Мастера, если исход их боя запланирован или преследуются другие цели. Если игроки желают присутствия Мастера для ведения честного, относительно способностей каждого персонажа, боя, заявку нужно подать в тему "Вызов Мастера".
Не впадайте в панику, все расчёты будет производить Судья, ваша задача - только распределить свои баллы по своим способностям.

Правила и примеры расчётов для проведения боя

Распределение уровней владения способностями по баллам:
не владею - 0
оч. плохо - 1
плохо - 2
удовлетворительно - 3
средне - 4
неплохо - 5
хорошо - 6
оч. хорошо - 7
прекрасно - 8


Количество баллов для распределения их по уровню владения способностями при регистрации:
(0-99) птенец - 12 баллов
(100-199) подросток - 16 баллов
(200-1999) молодой - 20 баллов
(2000-8999) взрослый - 28 баллов (+ 1 балл за каждые 500 лет, +4 Духам)
(9000+) древний - 42 балла (+ 2 балла за каждые 500 лет)


Распределение очков по классам, начиная от возраста "молодой":
+2 балла на нужный параметр для мультиклассов (кроме птенцов и подростков)
+1 к каждому параметру за каждые 500 лет (начиная с 2000) (+2 - для Духов, +2 на силу воинам, +2 на ловкость охотникам и шпионам).

Дополнительные баллы по классам прописаны в ЭТОЙ теме.

МАГИЯ: влияет на силу магической атаки и защиту от чужой магии (+2/1 к защите от стихии (стихий) к которым принадлежит персонаж.);
СИЛА: влияет на силу физической атаки и защиту от чужих атак;
ЛОВКОСТЬ: влияет на возможность уклониться от любого типа атаки.

Таблицы классов (птенцы-подростки)

ВОИНЫ

МАГИЯ

5

СИЛА

7

ЛОВКОСТЬ

6


ОХОТНИКИ

МАГИЯ

5

СИЛА

5

ЛОВКОСТЬ

7


МАГИ

МАГИЯ

7

СИЛА

4

ЛОВКОСТЬ

6


СКАЗИТЕЛИ

МАГИЯ

6

СИЛА

4

ЛОВКОСТЬ

4


УЧЁНЫЕ

МАГИЯ

5

СИЛА

4

ЛОВКОСТЬ

4


ШПИОНЫ

МАГИЯ

4

СИЛА

5

ЛОВКОСТЬ

8


ДУХИ

МАГИЯ

7

СИЛА

6

ЛОВКОСТЬ

6

Таблицы классов

ВОИНЫ

МАГИЯ

8

СИЛА

14

ЛОВКОСТЬ

13


ОХОТНИКИ

МАГИЯ

10

СИЛА

11

ЛОВКОСТЬ

14


МАГИ

МАГИЯ

14

СИЛА

8

ЛОВКОСТЬ

12


СКАЗИТЕЛИ

МАГИЯ

11

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

10


УЧЁНЫЕ

МАГИЯ

10

СИЛА

8

ЛОВКОСТЬ

8


ШПИОНЫ

МАГИЯ

9

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

15


ДУХИ

МАГИЯ

14

СИЛА

12

ЛОВКОСТЬ

12

Данные таблицы являются шаблонами для каждого класса. По ним идёт начисление дополнительных очков, если они, конечно, имеются.
Игрок вправе переместить несколько значений из одного пункта в другой для большего соответствия показателей его персонажу. Но не более четырёх. Будьте осторожны, если вы сильно ослабите какой-либо показатель, вы рискуете заиметь уязвимое место, которое станет угрозой жизни вашему персонажу.


Дайсы (бонус удачи):
Для расчёта конечного результата действия используется d12, выпавшее значение суммируется с такими действиями, как:
- использование заклинания (+ к степени владения способностью);
- нанесение удара (+ к показателю СИЛЫ);
- попытка уклонения (+ к показателю ЛОВКОСТИ);
К расчёту принимаются все показатели, которые так или иначе влияют на производимые действия.


Увечие от не атакующих влияний:
- разница между показателями 1-4 = слабый вред
- разница между показателями 5-8 = средний вред
- разница между показателями 9-... = тяжёлое увечье
(Используются для расчёта продолжительности действий угнетающих факторов)

Защита:
Все драконы имеют право на магическую и физическую защиту, которая высчитывается как 1/5 показателя Силы или Магии. При комбинированной атаке, защита высчитывается как полная от ведущего показателя и 1/3 от вторичных.
К родной стихии драконы получают +2 к защите всегда. Полукровки получают к составляющим своей стихии +1. И так же к урону от противоположной стихии.
У Духов повышена чувствительность к стихиям, поэтому к родной они получают +4 к защите. И наоборот к враждебной.


Противодействие:
Если способность направлена против способности противника, или на погашение её (щит, встречная атака, разрушение препятствий и прочее), вступает в силу показатель противодействия.
Противодействие не может быть больше, чем силы, затраченные на навык, его вызывающие. Зачастую оно равно половине этих сил.
К примеру, если на щит было потрачено 8 ед., то противодействие составит 4 ед.
В случае, если определить количество сил, затраченных на защиту, не представляется возможным, Мастера вправе сам определить показатель противодействия.
Порядок ходов:
За один ход персонаж вправе совершить столько действий, сколько способен за один временной отрезок арены, принятый за одно движение. Исключениями являются одновременные действия и комбинации действий.
Если в количественной пропорции у одного персонажа возникает больше действий и они укладываются во временные рамки, судья вправе продлить длительность действий другого игрока по возможности. Если нет, атака считается пропущенной.
Судья также вправе оценивать, насколько реально осуществить предложенное количество действий и, если да, принять их все к расчёту.
Если второй игрок в силу каких-либо игровых обстоятельств или особенностей персонажа не может за тот же отрезок времени произвести аналогичное количество действий, в расчёт будет принято лишь то, что он способен осуществить.
Что касается заклинаний, то за ход игрок имеет право осуществить не более двух неоднородных заклинаний.
Порядок ходов во время ведения боя отличается от порядка ходов в игре. Он выглядит так:

Игрок 1
Игрок 2
Судья
Игрок 2
Игрок 1
Судья
Игрок 1
Игрок 2
Судья и т. д.

Персонажи могут в какой-то момент перестать совершать атакующие или защитные действия, переходя к обычной ролевой в рамках боя. На этот промежуток очерёдность устанавливается обычной, пока персонажи не возобновят драку и Мастер снова не вмешается, проводя расчёты и указывая очерёдность.
Окончание же боя является полным переходом к обычному порядку ходов в ролевой и оно устанавливается по решению игроков, смерти одного из персонажей, не способности драться или логическому и сюжетному завершению боя.


Продолжительные способности и эффекты:
В этой таблице приведена длительность действия способностей, заявленных, как продолжительные (ослепление, слабость, проклятие и т.п), а так же болевые эффекты от ранений и попаданий.
Один ход = одна отпись игрока.

Вложенные очки|Успешность хода

1

2

4

6

7

8

Нет эффекта/уворот

-

-

-

-

-

-

Слабое воздействие

1 ход

1 ход

1 ход

1.5 хода

2 хода

2.5 хода

Среднее воздействие

1.5 хода

1.5 хода

2 хода

2 хода

2.5 хода

3 хода

Тяжёлое воздействие

2 хода

2.5 хода

2.5 хода

3 хода

3.5 хода

4 хода

Общие показатели попавшего под влияние снижаются на:
1 - слабое воздействие
3 - среднее воздействие
5 - тяжёлое воздействие.

Если игрок не описывает, насколько персонаж выкладывается в магическое заклинание, то в расчёт принимается максимум. В расчёт будет принято меньшее число, если игрок укажет, на сколько очков он вложился в заклинание, но не более своего индивидуального максимума.

Если персонаж производит физическое действие, которое может иметь продолжительный срок действия (к примеру, вы осыпали противника песком и тот попал в глаза), Мастер в праве установить самостоятельно продолжительность этого влияния в рамках разумного воздействия и исходя из показателей Силы и полученной разницы.


Шкала маны:
Для каждого персонажа количество маны составляет показатель магии, помноженный на 10. А затраты на кастование заклинания исходят из очков, вложенных в него.
Мастер сам рассчитывает эти показатели, потому пугаться их не надо. В процессе боя вы всегда будете в курсе, сколько маны осталось у вашего персонажа.
Духи могут пополнять свой запас маны. За один ход они могут пополнить 40 ед. Но в течение этого хода они не могут ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться, а значит будут уязвимы.
Восстанавливать ману можно при помощи артефактов-накопителей, которые содержат в себе не более 100 ед. маны. Чтобы забрать их из артефакта, дракону потребуется один ход, в течение которого он не сможет совершать более одного действия, исключая также комбинации действий.


Шкала выносливости:
Определяет возможности персонажа совершать физические действия.
Показатель выносливости равен сумме показателей силы и ловкости, помноженный на 5. За каждое физическое действие, независимо от того, какой характер оно носит, но принятое к расчёту, выносливость понижается на 5 ед. За каждую надбавка силы или ловкости - на дополнительные 5 ед.
Восполнить запас выносливости во время боя можно, но сложно. Вероятнее всего это можно осуществить в командном бою, где союзники могут защитить вас, пока вы отдыхаете. Или же если ваш персонаж может хорошо колдовать и при том не вынужден перемещаться или уклоняться. За один ход, в течении которого не было произведено никаких физических действий, включая надбавки ловкости и силы, персонаж автоматически восстанавливает 1 ед. запаса выносливости.


Шкала Жизненной Силы:
Грубо говоря, количество жизней персонажа. При получении увечий, жизни вычитаются из этой шкалы. Если шкала опустеет - персонаж погибнет.
ЖС персонажа складываются из показателя Силы х 3.
Восстанавливать жизни можно при помощи навыка лечения (удачное лечение восстанавливает количество единиц, равное навыку владения заклинанием лечения).


Надбавки
Если персонаж совершает действие, в котором имеют место быть усиленное воздействие, добавочные атаки, дополнительные критерии, то они вносятся в расчёт как надбавки. Единичная надбавка параметра, дополнительно влияющего на производимое действие, чаще берётся как 1/3 показателя.
Магические надбавки - такие, как комбинирование заклинаний, составляют половину от навыка владения заклинанием и 1/3 показателя МАГИЯ.
Накапливание - ещё один вид надбавки. Некоторые техники персонажи могут совершать более усиленно, если какое-то время будут "копить" в себе энергию, а лишь потом выплёскивая. По одной надбавке на каждый ход. При том процесс накопления не может прерываться. Но для каждого, при наличии, он индивидуален и имеет разные особенности накопления. Если процесс будет прерван, но атака произведена, в расчёт пойдёт стандартный показатель. Если нет, с надбавкой. Но помните, что если вы сели копить энергию, это не значит, что противник тоже сядет и подождёт, а не врежет вам в морду. Магическая надбавка составляет полный показатель от навыка владения заклинанием, которое персонаж накапливает. Это происходит по той причине, что, накапливая заклинание, дракон подвергается большей опасности, сильнее сконцентрирован и способен на меньшее, а также накопление можно прервать. Поэтому если удастся именно накопить заклинание, а не усилить его сразу в два или более раз, оно будет эффективнее.
Маги и Духи, накапливая заклинание, могут одновременно производить другое, но не более одного. Иначе накопление прервётся. Другим классам это недоступно.
Надбавки также учитываются в комбинациях, когда персонаж производит несколько атак одновременно или соединяет заклинания вместе для достижения более сильного единичного эффекта.
Если друг против друга воздействуют две противоположные стихии (огонь - вода, земля - воздух, тьма - свет), то эффективность той стихии, что победила, увеличивается на 2 ед. Если дракон - полукровка - и воздействует только одна стихия, то увеличение произойдёт на 1 ед.
При совмещении двух атак драконов против другого, слабая атака совмещается с более сильной по тому же принципу, что и раздельные, но другие заклинания (если есть), буду делиться на 2 как при обычных надбавках.


Хилл (лечение)
Лечение (как самолечение, так и помощь союзникам), считается как обычные заклинания, но с нескольким условиями
- Если персонажу ничего не мешает лечиться - он восстанавливает единиц жизни на очки своего навыка.
- Если ему мешают вражеские действия, лечение происходит только на половину очков и только при условии, что результат был положительным.


Побег
Побег с поля боя возможен, если игрок опишет действия, способствующие побегу. Побег будет засчитан в любом случае, кроме тех, когда персонаж получает средний или тяжёлый урон при попытке сбежать. Или если противник, пытающийся остановить дракона, не совершит действий, признанных мастером успешными и достаточными для того, чтобы не дать сопернику уйти.


Критическая атака
Понятие критической атаки относится только к противникам НПС и боссам. Суть его состоит в том, что на теле противника имеется точка, удар по которой способствует - при удачном раскладе - нанесению большего урона. Что это за точка, игроку необходимо понять из описания внешности и действий существа. Если дракон совершает атаку в эту точку, описывая детально, и она проходит, то урон, наносимый противнику, увеличивается на 1/2. Так, например, урон, наносимый на 10 ед, будет увеличен до 15 ед.


Логик-бонус (удар по больному)
При совершении атаки по больному месту, которая может вызвать с точки зрения логики дополнительную травму или урон противнику, Мастер в праве решить кинуть дополнительный дайс от 1 до 6 на бонус-урон.
Пример: один дракон сломал другому крыло и начал снова атаковать по травмированному крылу. Если атака проходит, она не будет иметь дополнительного бонуса удара по больному. Если же противник оставил ожог на какой-либо части тела, а после успешно атаковал в это же место, будет брошен дайс на бонус-урон.


Расовые навыки
Есть ряд расовых особенностей, которые могут учитываться в бою. Для их выведения в расчёте представлено отдельное поле. Ниже описаны эти самые особенности.

[В разработке]


Штраф на действия
Штраф начисляется в случае, если в одном действии скомбинированы эффекты, которые могут затруднять друг друга (и речь идёт не о вражеских эффектах, а о своих). К примеру, если земляной дракон нарастит на себе тяжёлую броню, это увеличит его физическую силу при ударе или защиту, но затруднит уклонение. Штраф исчисляется в зависимости от мощности угнетающего действия.
8 ед. владения заклинанием - 3 ед. штрафа.
7 ед. - 3 ед. штрафа.
6 ед. - 2 ед. штрафа.
5 ед. - 2 ед. штрафа.
4 ед. - 1 ед. штрафа.
3 ед. - 1 ед. штрафа.
2 ед. - 0 ед. штрафа.
1 ед. - 0 ед. штрафа.


Вброс отката и случайный эффект
Существует вероятность случайного эффекта, который может быть определён рандомом. Если случайный эффект проявится, он неожиданно возникнет в бою и может повлиять на исход сражения. В случае наличия этого эффекта, его вероятность повышается каждый ход на 4%.
Дайс на откаты и случайные эффекты - 6.
Вброс отката - такая же случайная вещь, которая может произойти или не произойти. В случае, когда персонаж очень упорно производит какие-то действия, осуществляет много однородных заклинаний, часто повторяется или выполняет раз за разом много действий, повышается риск сброса случайного эффекта, который будет нести в случае отката отрицательный эффект. Два магических действия за ход повышают вероятность отката на 1%. Три - на 2%. Четыре и более - на 3%. Три физических действия за ход повышают вероятность отката на 1%. Четыре - на 2%. Пять и более - на 3%. Активация пассивного действия артефакта или одна активация артефакта (в том числе многоразового) также повышает вероятность отката. На 1% для активируемых. На 2% для пассивных.


Активация артефактов и применение зелий
В один ход дракон может активировать не более двух артефактов за раз. Причём речь идёт об артефактах, которые необходимо активировать самостоятельно, а не действующих пассивно.
За ход можно провернуть только одно действие с зельем - выпить или бросить в противника. Поэтому можно использовать два зелья, если они будут применяться по-разному.

0

3

Шаблон для расчётов

Код:
[h1]Ход 1[/h1]
[align=center][i][color=navy]"Какая-то цитатка или текст"[/color][/i][/align]
[spoiler="Мастерский расчёт"][b]Активные действия:[/b]
Игрок 1: ...
Игрок 2: ...
[b]Итог:[/b]
Игрок 1: ...
Игрок 2: ...

[b][u]1. Действие[/u][/b]

[u]Игрок - Ход[/u]
Магия\Сила\Ловкость
Заклинание - 
Л-С-Надбавки - 
Дайс - 

[b]Активные навыки:[/b]
--

[b]Расовые особенности:[/b]
--

[b]Действия артефактов:[/b]
--

[b]Откат:[/b]
--

[b]Случайный эффект:[/b]
Вероятность эффекта:
а) Да - чётное
б) Нет - нечётное
Дайс - ...
Применяется вариант...
Количество возможных случайных эффектов:
а) 1
б) 2
в) 3
Дайс - ...
Применяется вариант ...
Характер случайных эффектов:
а) Чётное - положительный
б) Нечётное - отрицательный
Дайс - ...
Применяется порядок ...
Итог: ...

Применено эффектов: 0.
Вероятность: 20%
Расчёт вероятности для данного хода: 
Активный диапазон - 1-20.
Дайс - ... Эффект (не) применяется.
[/spoiler]
[h1]Итог[/h1]
Текст итога
[h1]Шкала[/h1]
[quote][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]Игрок[/td]
[td][color=navy]Мана 00/00[/color]
[color=lime]Выносливость 00/00[/color]
[color=maroon]ЖС 00/00  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌[/color]
[hr]
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Игрок[/td]
[td][color=navy]Мана 00/00[/color]
[color=lime]Выносливость 00/00[/color]
[color=maroon]ЖС 00/00  ▌▌▌▌▌▌▌▌▌▌[/color][/td]
[/tr]
[/table][/quote]

[align=center][b][color=navy]Ход Игрока.[/color][/b][/align]

Продолжительность длительных действий, накопления и замечания вносятся отдельно.

0

4

Шаблон для создания темы сражений против Арены

Код:
[i]Описание локации и ситуации...[/i]

[quote][align=center][b][size=14]Дух Арены — Имя (Стихия)[/size][/b]
Изображение
[/align]

[quote][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]МАГИЯ[/td]
[td]--[/td]
[/tr]
[tr]
[td]СИЛА[/td]
[td]--[/td]
[/tr]
[tr]
[td]ЛОВКОСТЬ[/td]
[td]--[/td]
[/tr]
[/table][/quote]

[b]Магические способности[/b]

Способность (баллы) - описание...

[b]Физические способности[/b]

Описание...

[b]Слабое место[/b]

Неизвестно.[/quote]

Ожидание стат от игрока. После того, как статы будут сброшены и приняты, начнётся бой.

0


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Арена » Правила раздела