Империя драконов. Возрождение

Объявление

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Дела насущные » Эпизодические персонажи


Эпизодические персонажи

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

КЛАДОВКА ХОЗЯЙСКИХ НЕПИСЕЙ

В данной теме представлен перечень и краткое описание НПС-персонажей, которые находятся на ведении администрации и, не являясь их постоянными неписями, часто фигурируют в сюжете. Данный список не является абсолютным. Здесь перечислены лишь те персонажи, которые отмечались в играх неоднократно или должны показать себя в перспективе.
В теме вы сможете следить за активностью таких персонажей, выяснить кому из администрации принадлежит тот или иной непись, а также узнать необходимые общеизвестные данные на случай совместной игры.

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Администратор, ведущий персонажа, имеет право задействовать его в своих квестах, квестах, где его пригласили поучаствовать, либо в личных отыгрышах по просьбе игроков.

Оставить заявку на игру с персонажем можно в теме вызова мастера, или, в отдельных случаях, договариваться лично.

Обращаем внимание, что администратор не всегда имеет возможность начать игру персонажем сиюминутно. Данные игры имеют минимальный приоритет в сравнении с квестами, где админы является Мастерами, и их личными играми, а потому ведущий непися в праве дать отказ.

Ниже приведены основные положения и факты, отображающие информацию, которой могут располагать другие персонажи об этом НПС. Однако эти сведения могут быть как правдивы, так и несколько приукрашены. Грубо говоря - это профиль персонажа со слов других драконов, формирующий его репутацию и ваше первое впечатление.

По мере игры характер НПС может раскрываться с новых сторон, поэтому информация время от времени может меняться и обновляться, а также дополняться новыми деталями, такими как шрамы, отличительные черты, новые взгляды, поэтому советуем перечитывать карту персонажа перед тем, как начать с ним игру.

В отдельных случаях, по договоренности членов АМС, персонаж может быть на ведении одновременно двух его представителей. В таком случае в списке он будет помечен так: ► ► [Имя]

В этом списке также могут быть указаны персонажи, которые по какой-либо причине более не ведутся членами АМС. В таком случае они будут помечены специальным знаком (▷) и будут недоступны для вызова в специальной теме.

В том случае, если персонаж погибнет, в его карточке появится пометка об этом и особая метка в списке (✖), однако из темы он убран не будет и в случае необходимости может быть задействован во флешбеках, либо в основной игре в качестве призрака.

[h1]СВЕТЛЫЙ АЛЬЯНС[/h1]

ВОЗДУХ

СВЕТ

ВОДА

Арталион

[h1]ТЕМНЫЙ АЛЬЯНС[/h1]

ЗЕМЛЯ

ТЬМА

ОГОНЬ

[h1]ВОЛЬНЫЕ[/h1]

ОДИНОЧКИ

РАВНОВЕСИЕ

ИЗГНАННИКИ

Аверенс

УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ

► - Арамэльминдиз

- Аллинэя

- Дульхатрин

- Зон

- Вейлона

▷ - неигровой персонаж

✖ - мертв(а)

ИНДИКАТОР РЕПУТАЦИИ В СТАЕ

ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ
НЕИЗВЕСТНЫЙ
МАЛОИЗВЕСТНЫЙ
ИЗВЕСТНЫЙ
НАШУМЕВШИЙ
ПРОСЛАВЛЕННЫЙ

◄  РЕПУТАЦИЯ   ►


◉◉
◉◉◉
◉◉◉◉

ПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ
НЕИЗВЕСТНЫЙ
МАЛОИЗВЕСТНЫЙ
ИЗВЕСТНЫЙ
НАШУМЕВШИЙ
ПРОСЛАВЛЕННЫЙ

ШАБЛОН [ТОЛЬКО ДЛЯ АДМИНИСТРАЦИИ]
Код:
[h1]Любой текст[/h1][quote][align=center][font=Book Antiqua][size=16][b]ПОЛНОЕ ИМЯ [СОКРАЩЕНИЕ, ЕСЛИ ЕСТЬ] [/b][/size]
[size=14]Позывной/прозвища, если есть[/size][/font][/align]
[table layout=fixed width=100%]
[tr valign=top]
[td][align=center][size=15][b]⋞ ⋯[/b]════════════════════[b]⋯ ⋟[/b][/size][/align]
[align=center][font=Book Antiqua][size=15][b]ВОЗРАСТ | РАСА | КЛАСС[/b][/size]
[size=14]ваш текст[/size][/font][/align]


[align=center][font=Book Antiqua][size=15][b]ТИТУЛ | ЗВАНИЕ | ДОЛЖНОСТЬ[/b][/size]
[size=14]ваш текст, титул, если есть, пишется в начале и с большой буквы[/size][/font][/align]
[align=center][size=15][b]⋞ ⋯[/b]════════════════════[b]⋯ ⋟[/b][/size][/align][align=center][font=Book Antiqua][url=ваша ссылка]ГОЛОС[/url] | [url=ваша ссылка]МУЗЫКАЛЬНАЯ ТЕМА[/url] | [url=ваша ссылка]ВНЕШНОСТЬ[/url][/font][/align][/td]
[td rowspan=3 width=37%][img]изображение 200х200, ниже под спойлером дана рамка[/img][/td]
[/tr]
[tr]
[td][align=center][size=13]◉[/size] [size=12]◉[/size] [size=11]◉[/size] [size=10]◉[/size][color=maroon][/color]  [font=Book Antiqua][size=16]СТАЯ ВОДЫ[/size]  [color=#0e450d][/color][size=10]◉[/size] [size=11]◉[/size] [size=12]◉[/size] [size=13]◉[/size][/font][/align][/td]
[/tr]
[/table][/quote][spoiler="[align=center][b][font=Palatino Linotype][size=12]ИЗВЕСТНЫЕ ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА[/size][/font][/b][/align]"][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td width=7%][align=center]►[/align][/td]
[td]ваш текст[/td]
[/tr]
[/table][/spoiler]
[spoiler="[align=center][b][font=Palatino Linotype][size=12]ФАКТЫ О ПЕРСОНАЖЕ[/size][/font][/b][/align]"][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td width=10%][align=center]►[/align][/td]
[td]ваш текст[/td]
[/tr]
[/table]
[align=center][b][font=Palatino Linotype][size=12]СПОСОБНОСТИ[/size][/font][/b][/align][quote][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]МАГИЯ[/td]
[td]очки магии[/td]
[/tr]
[tr]
[td]СИЛА[/td]
[td]очки силы[/td]
[/tr]
[tr]
[td]ЛОВКОСТЬ[/td]
[td]очки ловкости[/td]
[/tr]
[/table]
[/quote]
[spoiler="[align=center]МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ[/align]"]способности персонажа и баллы 
[/spoiler]

[align=center]НАВЫКИ[/align]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td width=10%][align=center]►[/align][/td]
[td]ваш текст[/td]
[/tr]
[tr]
[td width=10%][align=center]►[/align][/td]
[td]ваш текст[/td]
[/tr]
[tr]
[td width=10%][align=center]►[/align][/td]
[td]ваш текст[/td]
[/tr]
[/table][/spoiler]
РАМКА

https://i.imgur.com/ZAhyV9s.png

+1

2

[h1]Сказитель вольной натуры, бунтарь по духу, безумец - по праву рождения[/h1]

АРТАЛИО́Н РРИДА́Р МЛ. [АРТИ]
Самонареченный Вольнодумец, так же известен, как Балагур, Дурачок и Проныра

⋞ ⋯════════════════════⋯ ⋟
ВОЗРАСТ | РАСА | КЛАСС
280 лет, водный [3/4 - вода, 1/4 - земля], сказитель

ТИТУЛ | ЗВАНИЕ | ДОЛЖНОСТЬ
сказитель, подмастерье в Архиве

⋞ ⋯════════════════════⋯ ⋟ГОЛОС | МУЗЫКАЛЬНАЯ ТЕМА | ВНЕШНОСТЬ

https://i.imgur.com/N99cUFj.png

  СТАЯ ВОДЫ 

ИЗВЕСТНЫЕ ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА

Головная боль всея Элтена. Первый умелец попадать во всевозможные истории, куда не менее умело втягивает и других.

Высокомерный и самолюбивый.

Хитрый, как морской чёрт. В подавляющем большинстве случаев добьется желаемого, выкарабкается из западни собственных заключений и придумает, как достичь новой цели с наибольшей пользой для себя.

Не лишен честолюбия. Одна из немногих черт, вероятно, доставшихся ему от отца. Никогда не бросит в беде того, кого туда сам затащил, да и рискнет собой скорее, чем другими.

Хорошо делает вид, но совершенно не злопамятен и никогда ни за что не мстит.

Ужасный сладкоежка.

ФАКТЫ О ПЕРСОНАЖЕ

Говорят, Арталион родился под странствующей звездой, что, по некоторому мнению, стало отправной точкой в его беспокойных метаниях. Охочий до приключений и всевозможных забав, он с самого рождения доставлял немало хлопот своей матушке и, похоже, не планирует браться за голову в скором будущем. Годы идут, приключения становятся масштабнее, так что самке не реже раза в неделю, да приходится вытягивать сына из лап обозленных состайников.

Отца Арти не знал - тот умер ещё до рождения балагура, так что с самых ранних лет самец был предоставлен себе и матушке-целительнице, не способной удержать не в меру буйного сына. Во многом мечтательная натура младшего Рридара обусловлена отсутствием живого примера и твёрдой лапы.

Отец Арти, в свою очередь, был не последним лицом стаи. Его смерть, как, собственно и деятельность, овеяны тайной, проникнуть сквозь которую Талион пытается с самых ранних лет. Возможно именно поэтому, не раздумывая юный дракон выбрал стезю сказителя. Отец для него - идол, чей образ во многом придуман самим Вольнодумцем. В виду недостатка информации, отсутствия фактов и поверхностности ответов, он немало нафантазировал, однако все равно стремиться когда-нибудь, да узнать правду.

В остальном Арти - личность весьма говорящая, не только в прямом, но и переносном смысле. Его имя - синоним стихийного бедствия, подрывающего спокойную жизнь подводного общества и самые безумные вещи, когда-либо имевшие место быть, наверняка носят под собой подпись этого ещё юного, но не в меру амбициозного дракона.

СПОСОБНОСТИ

МАГИЯ

11

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

10

МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

Иллюзии - создание нематериального изображения чего-либо, как видимое для всех, так и в форме индивидуальной галлюцинации. 6 баллов.

Внушение - позволяет временно внушить дракону небольшую мысль-приказ (к примеру "Любой ценой открой ворота", "Не давай ему ключ", "Уноси отсюда ноги"). Некоторое время он пытается любой ценой выполнить приказ мага. Эффект и продолжительность зависят от силы мага, а также от магической защиты дракона. 5 баллов.

Телекинез - мысленное перемещение предметов на небольшие расстояния. 5 баллов.

Порталы - создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а также дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их. 4 балла.

НАВЫКИ

Ускоренное обучение себя и других драконов. Количество необходимых символов для изучения заклинания сокращается на 1/3.

Возможность в квестах и сражениях получить подсказку. Не более одной в игровой день.

Скидка 20% на любые покупки на драконьем рынке (только для персонажа-сказителя без возможности передачи другому персонажу).

+1

3

[h1]Таинственный кочевник с волшебным мешком, раздающий задания[/h1]

АВЕРЕНС [АВ, АВИ, РЕНС]
Чудак с мешком, Мастер Загадок

⋞ ⋯════════════════════⋯ ⋟
ВОЗРАСТ | РАСА | КЛАСС
неизвестен, древесный, маг

ТИТУЛ | ЗВАНИЕ | ДОЛЖНОСТЬ
отсутствуют

⋞ ⋯════════════════════⋯ ⋟ГОЛОС | МУЗЫКАЛЬНАЯ ТЕМА | ВНЕШНОСТЬ

https://i.imgur.com/oTA2ZqV.png

  ОДИНОЧКА 

ИЗВЕСТНЫЕ ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА

Всё, что известно об Аверенсе, подвергается сомнению. Его черты характера пересказаны со слов тех, кому удавалось немного с ним пообщаться. Некоторые вещи довольно противоречиво звучат. Большинство считает, что Аверенс носит своего рода маску. Или даже несколько. Поэтому разные драконы видят и воспринимают его по-разному.

Одни говорят, что Аверенс - владелец удивительного артефакта, единственного в своём роде. Артефакта, который может давать задания, что, за счёт их тонкой связи с ним, понимает только сам древесный. А ещё эта вещица каким-то образом умудряется на огромном расстоянии определить, было ли выполнено задание или нет. Другие считают, что дракон - просто чудак, который играется с камушками, листочками и кусочками коры, делая вид, будто что-то там читает. А на самом деле всё это не более чем чудачество и представление, не имеющее под собой никакой загадочной основы.

Найти одиночку бывает довольно сложно. Зачастую техника "последний раз видели там" не работает. Кто-то считает, что этот дракон не настоящий. А аномалия, видение, наваждение или ещё что похуже. Другие думают, что он всего лишь владеет пространственной магией достаточно хорошо, чтобы постоянно оказываться в разных местах и стирать следы своего пребывания. Только это не объясняет, как драконы, ищущие заданий от него, умудряются чудесным образом с ним столкнуться. Сторонники логического объяснения говорят, что у Аверенса есть шпионы, которые всё ему докладывают. Так что это тоже может быть частью представления. Но кто эти шпионы и как им стать - не знает никто.

Зачастую представляется спокойным, дружелюбным и приятным драконом. Говорит вежливо, культурно, не стесняется выражаться загадками, но не слишком усердствует с этим, предпочитая выражаться чуть проще, когда не нужно напрямую зачитывать задания. Неохотно делится чем-то о себе и зачастую игнорирует чужие потуги вытянуть из него что-то, отрешённо переводя тему к главному - поручениям от мешочка.

Кто-то успел разглядеть резкость и неоднозначность в его проницательном взгляде, словно он скрывает куда больше, чем кажется, или видит собеседника насквозь со всеми грязными секретиками. Или словно этот дракон способен на куда менее мирные поступки. Оказавшиеся под воздействием этого взгляда, твёрдо решили, что задания - это лишь прикрытие. Формальная награда - способ замотивировать наивного путника, чтобы вынудить выполнять сказанное. Сначала задания кажутся простыми, а потом становятся всё сложнее и сложнее. Иногда даже смертельно опасными. Но становится тяжело остановиться. Особенно когда ты уже прошёл больше половины пути. Для некоторых это предположение породило в Аверенсе образ опасного дракона, желающего другим сгинуть.

ФАКТЫ О ПЕРСОНАЖЕ

Никогда не состоял в стае.

???

СПОСОБНОСТИ

МАГИЯ

???

СИЛА

???

ЛОВКОСТЬ

???

МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

???

НАВЫКИ

Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.

На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Может создавать артефакты без рецептов.

Важно: персонажа можно гарантированно вызвать,
записавшись на квест "Пять шагов к успеху".

+1

4

[h1]Его Любезность Советчик и Глас Ума[/h1]

СОРШАН [ШАН]
Тиарин, Магистр Слёз, Хладный, Милость

⋞ ⋯════════════════════⋯ ⋟
ВОЗРАСТ | РАСА | КЛАСС
3400 лет, тёмный, маг

ТИТУЛ | ЗВАНИЕ | ДОЛЖНОСТЬ
Рядовой маг Уласа Мощи

⋞ ⋯════════════════════⋯ ⋟ГОЛОС | МУЗЫКАЛЬНАЯ ТЕМА | ВНЕШНОСТЬ

https://i.imgur.com/VRzVSoi.png

  СТАЯ ТЬМЫ 

ИЗВЕСТНЫЕ ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА

Плавный и мягкий в общении, почти воздушный. Любит долгие и рассудительные, умные и глубокие беседы, спокойные и вежливые. Такие же, как он сам. В собеседнике всегда старается найти индивидуальный ум и интересность, за которые можно зацепиться. Но даже если тот этим не блещет, делает акцент на каких-то хороших чертах характера. Словом, всегда старается увидеть в других в первую очередь что-то стоящее, лучшее, а уже потом плохое. Это не значит, что негатив он отрицает или игнорирует. Но старается не делать на нём большой упор. И не во вред практичности и возможной опасности. Так что наивным Шана точно нельзя назвать. Он будет внимательно отмечать все мелочи в речи и поведении своего собеседника, запоминать и анализировать. И даже если внешне сохраняет вежливый и ровный тон, остаётся готов отражать потенциальное нападение.

Никаких расовых предрассудков. Совсем. Относится ко всем изначально равно холодно с лёгкой заинтересованностью и уважительным равнодушием скорее из позиции "не лезу в чужие дела без спросу", чем "мне на вас плевать совершенно". Отношение к тому или иному дракону зависит исключительно от того, как он себя проявит. И никак иначе. Расовые и стайные отношения в личном плане полностью игнорирует. Однако верен своей стае и её идеалам в какой-то степени. Но исключительно с позиции защиты и обороны. Отразить проявленную агрессию - да. Агрессировать самому - нет. И так что в жизни, что по службе. Он очень щепетильно относится к этому своему принципу, так что если всерьёз встанет выбор между этим правилом жизни и стаей, выберет собственные принципы. Если никак иначе нельзя будет разрешить ситуацию миром.

Неконфликтный. Терпеливый. Нераздражительный. Сложно вывести из себя. Предпочитает почти в любом ситуации искать взаимовыгодный компромисс. Считает, что это самое верное решение в большинстве случаев, потому что бросаться в крайности - глупо. Всех во всех что-то да не устраивает. Что ж теперь? Сторонник дипломатичного решения конфликтов и мира. Пусть каждый сидит и занимается своим делом, которое у него лучше получается. Растёт и развивается. И свой нос в дела иные и чужие не суёт без весомой причины.

Лучше будет слушать, чем болтать. Мотать на ус. И о себе много не распространяться. Не то чтобы он сильно боится, если кто-то узнает о нём что-то лишнее, но он уже давно приучил себя большую часть информации держать при себе. Особенно личной. Цена ей очень высока. А стать другом и заглянуть тёмному в душу, несмотря на его мягкий характер, достаточно сложно на самом деле. Открываться перед другими он не хочет. Но готов принять чужую искренность и поддержать по-настоящему. Ему всегда казалось, что он был рождён скорее для того, чтобы быть чьей-то правой лапой, чем жить самостоятельно. Возможно, это немного его личная инвалидность и самонедостаточность. Все не без греха.

ФАКТЫ О ПЕРСОНАЖЕ

Никогда не стремится и не стремился к должностному росту, несмотря на свои выдающиеся и многообещающие магические способности. Соршан силён. Действительно силён. Умён. И умел. Он отлично владеет как теоретической базой, так и практическими навыками. Но старается больше помогать продвигаться другим, чем самому двигаться по карьерной лестнице. Для стаи Тьмы это, конечно, очень нетипично. И некоторые тёмные пытались воспользоваться этим, но Соршан всегда отдаёт предпочтение и симпатию лишь тем, кого действительно считает личностями стоящими, единицам, вызывающих у него уважение.

Так как мало кто воспринимает Соршана всерьёз в пределах стаи с точки зрения личности, о нём, соответственно, мало что кому известно. Однако его способности, не раз себя хорошо проявившие, поработали на его репутацию и обеспечили относительно спокойное существование и работу. В совокупности с неконфликтностью и умением просчитывать наперёд особенно хорошо получается оставаться в тени, наблюдать и делать выводы.

Дипломатичный подход и гибкость позволили дракону заиметь много связей в других стаях и особенно на Ничейных землях. Использует он их исключительно для себя и своих близких. Никогда не в политическом смысле. Его личные принципы не позволили тёмному стать дипломатом, хотя он и мог получиться отменным. У него есть много знакомых, готовых оказать ему справедливую услугу или подсказать, к кому можно обратиться с той или иной просьбой. Соршан - дракон слова и дела, предпочитающий прочные и честные, взаимовыгодные отношения. Зачастую это ценится им даже больше, чем порывы душевные и эмоциональные.

СПОСОБНОСТИ

МАГИЯ

17

СИЛА

9

ЛОВКОСТЬ

14

МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

34 балла
Порталы (5 — перемещение на расстояние около 1 территории стаи, возможность менять размер портала и его внешний вид). Создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Размер создаваемого портала чуть больше чем тот, кто его создаёт. Для создания портала необходимо знать ориентиры. Сведения о своём местонахождении драконы также могут передавать друг другу телепатическим путём, чтобы предоставить кому-то возможность попасть в то место, в котором сам дракон, получающий информацию об окружении, не бывал.
Продолжительность жизни портала, а также дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их в пространстве, порождая таким образом двигающийся портал. Однако перемещение уже созданного портала и увеличение его размеров требует больших затрат маны. Но создание портала с индивидуальным обликом — нет. Для удержания портала в течение продолжительного времени потребуются дополнительные траты маны.
Возможность менять внешний вид зависит исключительно от навыка владения. От этого также зависит особенность, которая позволяет скрыть изображение того места, куда выходит открытый портал. На начальных уровнях внутри портала неизменно будет видна локация, куда он ведёт.
Портал можно использовать в качестве боевого заклинания, например, поймав в него другое материальное заклинание (огненный шар и т. п.) и перенаправив его в другую сторону или место. Порталы обладают свойством пространственного разрезания. Это значит, что если закрыть портал, когда тот, кто входит в него, находится на полпути, портал перережет дракона на части.
Из портала можно попасть в рифт или выйти из него, а также задержать там кого-то, но только при изученном заклинании "Промежуток".
Вызов дождя (7 — область поражения по размеру превышает размер дракона в 3 раза). Заклинание позволяет обрушить потоки воды в виде дождя (вплоть до сильного ливня) в локальном месте в пределах видимости мага. Продолжительность зависит от сосредоточенности мага и количества постепенно вкладываемых сил. Площадь поражения, в свою очередь, зависит от навыка владения.
Гиперзвуковая скорость (3 — скорость полёта повышается в 1.5 раз). Способность стремительно перемещаться на воздушных потоках, дальность перемещения напрямую зависит от уровня мастерства мага, развитой скорости и количества маны. Но не стоит терять голову, ведь на такой скорости риск врезаться во что-нибудь только повышается.
Матовый щит (5 — способность менять размер щита). Сферический, треугольный, квадратный, любой другой формы — щит может возникать вокруг и рядом с драконом, защищая его от физических и материальных магических атак, а также скрывать из виду. Маг может менять форму щита больше обычного, как и его рельеф, но на это могут потребоваться дополнительные усилия. Стандартный щит способен накрыть собой мага. Для увеличения размеров щита требуется дополнительная трата маны и соответствующий уровень мастерства. Щит может перемещаться вместе с драконом, что не требует дополнительных усилий, лишь концентрации. Такие щиты можно создавать также на других драконах и обособленно от кого-либо в принципе.
Слияние со стихией (8 — нет необходимости концентрироваться, слияние может проходить мгновенно, окружение различимо почти так же хорошо, как и в обычном состоянии). Маг может раствориться в стихии, при этом он становится совершенно невидим и неосязаем, но и он не способен нанести какой-либо вред оппоненту. Колдовать в таком состоянии невозможно, мир воспринимается не так чётко и ясно, звуки и окружение могут быть значительно искажены, а долгое нахождение в подобном состоянии способно истощать дракона. Перемещаться можно только в пределах стихии. Если между ними существует разрыв, для того, чтобы переместиться между ними, придётся воплотиться обратно. Дракон, слившийся таким образом со стихией, не может быть подвержен прямому воздействию магии, но на источник слияния можно воздействовать. Если исключить наличие тьмы или тени, то заключённого в ней дракона выкинет обратно.
Контроль над тенями (6 — контроль собственной тени, контроль теней от других объектов). Как известно, ни одно нормальное живое существо не существует без тени, даже мёртвое. Так вот это заклинание позволяет натравливать свою собственную тень на чужую. В случае ликвидации тени противника (она просто исчезает), враг впадает в меланхолию, его взгляд пустеет, такой дракон будет сражаться с трудом, но не умрёт. При должном уровне владения можно контролировать не только свою тень, но и тени объектов вокруг, собирая их вместе и направляя против чужой тени. При этом взять этим заклинанием под контроль тень кого-то другого живого можно только будучи магом и экспертом в данном деле (что не мешает изучить способность на максимум, но остаться без возможности брать чужую тень под контроль в таком случае). Если же вы маг, то можно заставить чужую тень исчезнуть самостоятельно, растворив её или разорвав на кусочки, да и просто контролировать её положение и перемещение. Если от дракона оторвать тень, не уничтожив её, он также будет испытывать угнетение и подавление. Тени не могут выходить за пределы плоскости, на которой появляются. То есть они не могут вырасти из пола вверх или стать объёмными.

НАВЫКИ

Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.

На постоянной основе +1 к базовой магической защите.

Может создавать артефакты без рецептов.

+1


Вы здесь » Империя драконов. Возрождение » Дела насущные » Эпизодические персонажи