//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Регистр НПС

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

[h1][/h1]
НПС – отныне не только персонажи на ведении Мастера. С сегодняшнего дня мы открываем для всех игроков возможность ведения ограниченного количества собственных НПС.

ДЛЯ ЧЕГО МНЕ НПС?Наверняка у каждого из вас есть идеи и планы на новых персонажей, которые вам хотелось бы реализовать, но это, увы, невозможно из-за большого количества существующих персонажей, завалов в реале и ваших сомнений?
Вам хочется попробовать себя в другой стае или на сюжетно-важной роли, но вы не знаете, как справитесь?
Вы хотите взять акцию, но не уверены, что потянете персонажа, а потому боитесь писать анкету?
В ТАКОМ СЛУЧАЕ ВАМ СЮДА!

[h1]ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ[/h1]

Каждый игрок имеет право вести одновременно максимум 5 дополнительных персонажей не зависимо от количества постоянных.
В то же время, если один из персонажей вам наскучил, и вы потеряли к нему интерес, в данной теме вы можете попросить заморозить этого НПС. Тогда игра за него будет запрещена, но вы сможете завести другого и в будущем по такому же принципу вновь поменять их: нового – заморозить, старого – вернуть.

Сроки отписи НПС соответствуют срокам отписи за постоянных персонажей, а именно:
       «Для квестовых и сюжетно-важных игр составляет 7 дней. Для прочих сюжетов - месяц и более в случае, если все игроки согласны ждать или игрок предупредил об отсутствии. На арене - 1 месяц + дополнительное время в случае отсутствия на усмотрение Мастера. А в эпизодах - 1 месяц и более в случае наличия отметки о бессрочной отписи» - согласно п.п. 3.21. проекта и этой теме.

В случае несоблюдения сроков отписи и получения трех предупреждений в данной теме, администрация может лишить игрока права заводить НПС.

Вы можете взять на ведение персонажа из акции. В таком случае в вашем распоряжении будет полгода на игру этим персонажем в качестве НПС. По прошествии полугода возможно несколько вариантов:
     1. если игра не устраивает предъявителя акции, администрацию или вас, у вас нет времени, вы исчерпали вдохновение на данного персонажа, вы возвращаете персонажа в акции, предоставляя список отыгранных им эпизодов.
     2. если предъявителю акции по нраву ваша игра и персонаж устраивает вас, вы берете его в качестве постоянного, регистрируя профиль.
     3. если предъявителю акции по нраву ваша игра и персонаж устраивает вас, но вы не уверены, что потянете его на постоянной основе, по согласованию с предъявителем возможно продлить срок вашего ведения этого персонажа как НПС до оговоренного.

Однако стоит иметь в виду, что администрация отдает предпочтение занятию акционных персонажей на постоянной основе, а, следовательно, НПС игра на сюжетно-важных акционных ролях всякий раз будет рассматриваться индивидуально.

[h1]В ЧЕМ ОТЛИЧИЕ НПС ОТ ОБЫЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ?[/h1]
Как вы уже могли обратить внимание, сроки отписи за НПС полностью соответствуют срокам отписи за постоянных персонажей.

Отличие эпизодических персонажей заключается в том, что для них не создаются отдельные аккаунты. Каждого персонажа, зарегистрированного как НПС, вы можете вести с удобного вам аккаунта (крайне желательно какого-то одного). Для этого мы откроем возможность изменения вида вашего профиля после регистрации первого НПС:

РАСШИРЕННЫЙ ФУНКЦИОНАЛ

http://s018.radikal.ru/i507/1707/9c/8003ab01cf9b.png
http://s019.radikal.ru/i612/1707/2c/00bfc00cbc9b.png
прим. 1. для корректной работы тега [icon] нужно вставлять чистую ссылку на изображение без тега [img].
прим. 2. чтобы изображение не вылезало за рамки, его размер должен соответствовать размеру вашего постоянного аватара.

В случае возникновения каких-нибо проблем в работе со скриптом маски, просьба обращаться напрямую к Аллинэе.

Так же в то время как активность постоянных персонажей строго контролируется, игра за НПС работает по отдельной схеме, а именно:
Если вы устали от персонажа или не имеете достаточно времени на игру им, вы можете безболезненно заморозить его при условии, что заранее закроете все отыгрыши.
Правило простоя (п.п. 4.1. проекта) на авторских НПС не распространяется. В случае с акционными НПС, постоянные простои и крайне пассивная игра могут послужить причиной отказа администрации в продлении сроков поддержания персонажа.

[h1]КАК ЗАВЕСТИ НПС?[/h1]
Для этого вам необходимо заполнить приведенный ниже шаблон анкеты и выставить его в этой теме. Далее в период от 3-х дней до недели, администрация рассматривает заявку. Если возникнут вопросы, представитель АМС напишет вам в ЛС для обсуждения, если вопросов не будет, анкета спрячется под кат с пометкой «утверждено».
Если вы берете акционного НПС в начале заявки необходимо дать ссылку на акцию. Заполнить шаблон для акционных персонажей вы можете только информацией из акции.

ШАБЛОН ЗАЯВКИ

ПЕРСОНАЖ
Имя:

Пол /ориентация:

Стая и должность:

Класс:

Возраст:

Внешность:
     → телосложение и габариты – (рост, телосложение, длина тела, высота в холке, длина шеи/лап)
     → крылья – (вид, цвет мембраны/перьев, размах. В случае отсутствия - пункт опустить)
     → хвост – (длина, наличие плавников/наростов/других особенностей)
     → окрас и покровы – (чешуя/шерсть, окрас)
     → грива – (длина, структура волос: прямые, вьющиеся, мягкие, густые и т.д., цвет. В случае отсутствия - пункт опустить)
     → глаза – (цвет, форма зрачка, особенности)
     → рога – (форма, длина, цвет. В случае отсутствия - пункт опустить)
     → другие отличительные особенности – (шрамы, особые наросты, когти, все то, на чем вы хотите акцентировать внимание)
Возможно добавлять пункты на свое усмотрение, но не переусердствуйте. Разрешено как расписывать (пр. дракон среднего роста, имеет поджарое телосложение, а так же является обладателем гордой осанки), так и давать тезисные характеристики (пр. поджарый, среднего роста, гордая осанка)

Изображение

Фулсайз изображающий вашего НПС
Размер не нормируется.

Характер:
     → темперамент – (холерик, флегматик, меланхолик, сангвиник, так же здесь можно написать позицию персонажа: оптимист, пессимист, реалист)
     → положительные черты – (минимум 4 тезиса)
     → отрицательные черты – (минимум 4 тезиса)
     → вкусы и предпочтения – (не нормируется, но желательно указать хотя бы 2 тезиса)
     → интересы – (не нормируется, но желательно указать хотя бы 2 тезиса)
     → страхи – (не нормируется, но желательно указать хотя бы 1 тезис)
     → привычки – (не нормируется, но желательно указать хотя бы 2 тезиса)
     → жизненная цель – (цель, которую преследует персонаж на данный момент своей жизни, в последствии она может измениться и это вы укажете в своих свитках)
Возможно расписывать или указывать качества тезисно.

Биография: Форма описания свободная, вы можете разделить биографию на пункты, написать ее хронологией или расписать как единый текст. Допустима краткость, но желательно указать все моменты биографии, которые повлияли на характер и повадки вашего НПС. Так же желательно указать кем были родители, как прошло детство, а в конце - чего добился персонаж на момент игры.
Если есть какие-то наметки для личного сюжета, не забудьте и про них.
Новорождённые и ещё не вылупившиеся драконята этот пункт описывают в перспективе, самое основное: кто родители, где родятся, какими по счёту.

Способности:

МАГИЯ

СИЛА

ЛОВКОСТЬ

Магические
Физические
Бытовые
Навыки

Артефакты:
Не больше 2-х на душу. Можно придумать свои, брать артефакты, указанные в теме "Драконий рынок" нельзя, их можно только купить в процессе игры. В случае, если вы решите оставить роль, то купленные артефакты возможно перенести на других своих персонажей.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?

Код:
[align=center]ПЕРСОНАЖ[/align]
[b]Имя: [/b] 

[b]Пол /ориентация:[/b] 

[b]Стая и должность:[/b]

[b]Класс:[/b]

[b]Возраст:[/b]

[b]Внешность:[/b] 
     → телосложение и габариты – 
     → крылья – 
     → хвост – 
     → окрас и покровы – 
     → грива – 
     → глаза – 
     → рога – 
     → другие отличительные особенности – 
[spoiler="Изображение"][align=center]Фулсайз изображающий вашего НПС
Размер не нормируется.[/align][/spoiler]

[b]Характер:[/b]
     → темперамент – 
     → положительные черты – 
     → отрицательные черты – 
     → вкусы и предпочтения – 
     → интересы – 
     → страхи – 
     → привычки – 
     → жизненная цель – 

[b]Биография:[/b] 

[b]Способности:[/b]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]МАГИЯ[/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td]СИЛА[/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td]ЛОВКОСТЬ[/td]
[td][/td]
[/tr]
[/table]
[u]Магические[/u] –
[u]Физические[/u] – 
[u]Бытовые[/u] – 
[u]Навыки[/u] –

[b]Артефакты:[/b]

[align=center]ИГРОК[/align]
[b]С какого аккаунта будет отыгрываться?[/b]

После принятия менять что-либо в данной теме вы не можете. Все правки и коррективы, которые могли случиться с персонажем после регистрации, вносятся в отдельный пост ваших свитков (см. ниже).
[h1]ЧТО ДЕЛАТЬ ПОСЛЕ РЕГИСТРАЦИИ И УТВЕРЖДЕНИЯ ЗАЯВКИ?[/h1]

После утверждения заявки вам необходимо создать в свитках того аккаунта, с которого вы будете вести НПС, пост для данного НПС, в котором будет содержаться следующая информация:
       1. (обязательно) хронология эпизодов в которых участвует персонаж. Хронологию необходимо регулярно обновлять, этот момент контролируется администрацией.
       2. (по желанию) дубликат заявки, оформленный по вашему усмотрению.
       3. (по желанию) отношения персонажа, оформленные по вашему усмотрению.
       4. (по желанию) любые другие элементы, которые, как вы считаете, могут иметь место в карточке вашего персонажа.

После того, как карточка вашего персонажа будет создана, вам необходимо дать на нее ссылку в этой теме. На создание карточки после принятия заявки вам предоставляется неделя.

Играть.

[h1]УЧЕТ ИГРОКОВ И НЕПИСЕЙ[/h1]

ИГРОК

НПС

СТОРОНА

КАРТОЧКА

АКЦИЯ

АКТИВНОСТЬ

Акира

Зейлз

СВЕТ

ДА

Арамэльминдиз

Азеллос
Эоралхилла
Мэлис

СВЕТ
ДУХ
ОДИНОЧКА

ДА
ДА
ДА


МЛАДШИЕ ДУХИ



Вейлона

Коланца
Син
Андарэми

СВЕТ
ДУХ
ВОДА

ДА
ДА
ДА


МЛАДШИЕ ДУХИ



Аллинэя

Рлейтиш

СВЕТ

ДА

Зон

Граэм

ВОДА

ДА

СТАЯ ВОДЫ

Райсе

Виткарион

ВОДА

ДА

+4

2

Утверждено 31.07.2017

ПЕРСОНАЖ

Имя:
Зейлз

Пол /ориентация:
М/Би

Стая и должность:
Стая Света. Целитель.
Раса: Облачный

Класс:
Маг-ученый

Возраст:
4252

Внешность:
     → телосложение и габариты – Средних размеров дракон, долговяз. Имеет подтянутое и изящное тело. Лапы сильные, пятипалые, располагают острыми и цепкими когтями. Все тело покрыто шерстью. Хвост и грудь в особенности пушисты.
     → крылья – Отсутствуют
     → хвост – Имеется мутация хвостовой части. У основания хвост раздваивается, разделяясь на два пушистых хвоста, по форме напоминающих лисьи.
     → окрас и покровы – Песочно-серого цвета шерсть, покрывает все тело самца. Окаемка уха черная, так же,как и область вокруг глаз, которая выглядит как своего рода подводка.
     → грива – Длинная и густая, местами разделена лентами на хвосты.
     → глаза – голубые
     → рога – отсутствуют
     → другие отличительные особенности – Вытянутая морда, по форме напоминающую волчью. Длинные заостренные уши отведены чуть назад. Левое ухо проколото, имеет серьгу в виде кольца с черной лентой, которая является магическим артефактом, созданным самим Зеилзом. Под левым глазом вычерчен черный узор, что сильно выделяется на светлой шерсти дракона.

Изображение

http://s9.uploads.ru/t/8jHVv.jpg

Характер:
     → темперамент – Флегматик. Всегда ответственно относится к своей работе, посвящая ей все свое время. Про Зеилза можно сказать, что он живет своей работой, словно живое ее воплощение.
Зачастую скрывает свои истинные чувства и эмоции, потому что считает, что они могут помешать рабочему процессу. Всегда доводит дело до конца, не позволяя себе что-либо кинуть на пол пути. Зеилз прагматичный, ответственный и прилежный. Если этот дракон возьмется за ваше лечение, от него вы не уйдете, пока буквально не начнете светиться здоровьем.
   → положительные черты – Отличный и верный товарищ, заботливый лекарь. Воспитанный и культурный дракон. Не грубит, следит за своими словами и даже жестами. Хотя может, стремя высказаться понятнее и проще, сказать что-то не очень корректное, но почти сразу спешит это исправить и пояснить смысл того, что он имеет ввиду. Внимательный и чуткий. Ответственный. Серьёзно подходит к делу. Словом, тот, на кого можно положиться. Трудолюбив. Доброжелателен. Терпелив. Достаточно общителен и интересен, может и любит поддержать разговор. Раскрываясь и идя навстречу в общении с кем-то, демонстрирует заботу о ближнем своём, не только как целитель, но и как друг, серьёзно переживает за благополучие тех, кто ему дорог и старается оказать максимальное содействие и помощь. Не безразличен.
     → отрицательные черты – Бывает чрезмерно строг, как к себе, так и к другим. Иногда может приврать, если от этого зависит успех дела. Бывает излишне самоотвержен и иногда стремится помогать другим во вред себе. Склонен недоговаривать и скрывать свои чувства. Любит заниматься самобичеванием. Склонен жалеть о своих поступках и много их анализировать, чем временами загоняет себя в пучину грусти и тоски. Страдает от недопонимания, частенько из-за собственной недосказанности. Имеет привычку закрываться, когда это не нужно. Требователен и временами заносчив, горд и самовлюблён, поэтому до конца принимает в своё общество только сильных, достойных личностей. Хотя от общения с другими не отказывается, но демонстрирует сдержанное снисхождение.
     → интересы – Зеилз - изобретатель. Наука - его все. Он может часами напролёт сидеть над каким-либо артефактом, совершенно не замечая течения времени и собственных физических нужд.
     → страхи – Дракон их не проявляет, но там, глубоко в душе, где никто не видит, он боится оказаться в ситуации, где не сможет помочь и будет бесполезен.
     → привычки – Постоянно записывает состояние своих пациентов, дабы следить за изменениями. Анализировать. Дракон это не контролирует и иногда прибегает к излишним анализам.
     → жизненная цель – Саморазвитие

Биография:
Зеилз был рожден от союза светлого и Воздушной. За счёт этого дракон родился без крыльев, но способностей к полету не потерял.
С родителями лекарь не общается. Если так посудить, то дракон никогда не был с ними близок. Поэтому на все расспросы о семье отвечает весьма холодно и сдержанно, но это не помешало Зеилзу быть своего рода опекуном над Зоном. Старшего воина облачный знал практически с рождения, поэтому это послужило образованию практически семейной связи между этими двумя. Ученый чувствует своего рода ответственность за Зона, поэтому для него он так и остается тем маленьким птенцом, за которым доктор присматривал.
В науку и медицину Зеилз ударился еще будучи совсем юным, поэтому при выборе профессии и своего предназначения долгих раздумий не было. Вот уже много лет доктор Зеилз латает своих пациентов в стае Света, да скорее всего и продолжит их латать до конца дней своих.
Способности:

МАГИЯ

23

СИЛА

9

ЛОВКОСТЬ

16

Магические – Вся школа магии исцеления (8)
Гипноз: (8) с некоторой вероятностью вводит цель в транс. В таком состоянии она не может ничем навредить, а за это время можно выведать у неё нужные вам сведения.
Эмпатия: (8) ощущение чужих эмоций, передача своих, изменение эмоционального фона.
Телепатия:(6) от врождённой способности к передаче и улавливанию мыслей и образов отличается тем, что позволяет проникать в чужой разум даже тогда, когда дракон закрывается от чужого вмешательства. На высшем уровне владения заклинанием можно менять собственный телепатический голос.
- считываются исключительно текущие мысли, заглянуть в прошлое дракона или узнать то, о чём он думал 5-10 минут назад невозможно;
- если у противника имеется магическая защита разума, то для слома её или проникновения в обход её навык телепатии должен быть выше, чем показатель защиты.
Исцеление разума:(6) способность, врачующая не тело, но душу.

Физические – Цепкие когти, быстрые лапы а также набор острых и опасных зубов вкупе с ловким и подтянутым телом. Стихийное дыхание прилагается.
Бытовые – Умеет варить зелья, качественно ощупать вашу сломанную конечность и дать конфетку за терпение. Читает, пишет, чертежи рисует. Готовить любит, пусть на это время и не всегда и остается.
Навыки
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• Может создавать зелья и артефакты без рецептов.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите

Артефакты:
Кольцо жизни — артефакт, созданный облачным много лет назад. При попытке нанести физический урон гарантированно раз в день может бить обидчика на 3 единицы урона.
Выглядит как золотое кольцо с черной лентой, на которой магией начерчен символ.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Акира

Отредактировано Кададж (31 Июл 2017 10:46:18)

+3

3

Скромные мемуары Лиса ссылка на темку в свитке для НПС

0

4

Утверждено 02.08.2017

Персонаж
Имя:
Áзеллос Рийль Ангетенáр . Сокращения: Азя, Азель.
Самоназвание - Квазáр. Сокращение Квази и Зар.
Прозвища: Восход, Ярость Севера.

Пол /ориентация:
Самец.
Биромантичен. Бисексуален, универсал.

Стая и должность:
Свет. Страж границы.

Класс:
Воин-учёный.

Возраст:
4740 лет.

Внешность:
     → телосложение и габариты – Азель невысок -  3 метра всего, да и не шибко длинный - 13 метров от носа до хвоста. Дракон не является горой мышц, но отлично физически развит, поджарый. Лапы не колонны, но крепкие.
     → крылья – сходны с орлиными, покрыты перьями, основные цвета - ярко-зелёный и ярко-голубой местами перетекающий в синий. Размах - 7,5 метров.
     → хвост – в полтора раза превышает длину остального тела, лишён шипов и иных наростов, хлыстообразный.
     → окрас и покровы – покрыт мелкой круглой чешуёй насыщенного зелёного цвета, окрас поактически везде ожнотонный.
     → грива – длинная, спускает ниже плеч, густая, мягкая, слегка вьющаяся. По окрасу серебристая.
     → глаза – небольшие, радужка занимает всю зримую часть глаза, цветом небесно-голубые, ну чисто топаз. Зрачки круглые.
     → рога – цвета слоновой кости, слегка изогнутые, достаточно длинные.
     → другие отличительные особенности –от уголков глаз и под ними чешуи имеют цвет голубой (верхняя полоса) и синий (нижняя). Кажется, будто это такая роспись. Тело покрывает множество мелких шрамов, где-то чешуя сколота и заново не отросла. Есть два крупных рубца - на левом плече и на левом же боку.

Арт

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/07/29aced329023a2740bfc2c7d4db3f4d6.jpg

Характер:
     → темперамент – меланхолик, реалист, негативист, чуток параноик
     → положительные черты – Зару присущи доблесть, честь, долг. "Слабоумие и отвага" - принцип, отсутствующий в нём как класс. Здесь подвиг - это просто работа. Здесь геройство - это обязанность. И нет лучшей награды, чем спасённые жизни и искренняя радость родных выживших. Тот, кого рисуют рыцарем в сияющих доспехах, сложно назвать блистательным - выглядит дракон сильно потрёпанным битвами и в принципе жизнью. Он знает, что бой похож на ад, что нет в этом ничего красивого, ничего, что так восторженно описывают в балладах. Он просто защищает свою Родину, её суверенность, её драконов, даже если это сулит ему обломанные когти, шрамы и вырванные с мясом крылья. Уже достаточно много знает, но не прекращает учиться: "остановка в развитии приведёт к дегредации," - так считает Зар. Осторожен и критичен, но  вполне способен поверить в невероятное, если ему приведут весомые доводы. Это тот тип дракона, который, если стал вашим настоящим другом и вы вынужденно расстались с ним хоть на 5000 лет, придёт на помощь, даже если вы в это время будете находиться в пасти Темнейшей. Дисциплинирован и ответственен. Занимается воспитанием подрастающего поколения, специально выкраивает для этого пару часов в своём графике. Вообще каким-то неведомым образом умудряется всё успевать и не выглядеть овощем после рабочего дня - привык. К власти не рвётся, но охотно поддержит мудрого и сильного правителя. Очень предан Пресветлой и тяжело пережил утрату Госпожи. Эльсирина уважал ровно до того момента, пока тот не стал причиной пропажи Лунного Духа. После этого сильно засомневался в состоятельности Духа Порядка вести за собой стаю.
     → отрицательные черты – частенько ворчит, но по-доброму. Задумчив, но вовсе не мрачен. Он просто видит мир таким, какой он есть. Может быть кошмарно упрям, если чувствует свою правоту и дело крайне важное, будет с пеной у рта отстаивать своё мнение. Бывает чересчур прямолинеен и по-солдафонски груб, но не скатывается до уровня быдлоты. Память у Азеля хорошая только в плане важных дел, зато с датами беда - к примеру, он напрочь не помнит дни рождения своих знакомых и друзей. Вот хоть режь его. И вдогонку к этому вопросу: Азель не жалуется на атрофированность фантазии, но в силу собственных возрений склонен дарить практичные вещи, а это не всегда совпалает с пожеланиями того, кого надо поздравить. Потому старается вызнать, чего бы дорогому дракону хотелось. И на вопросы Рийля лучше отвечать, ибо: "Если хочешь что-то сказать - говори прямо. Ибо я тупой. Спасибо."
     → вкусы и предпочтения – обожает спелые фрукты и ягоды, а ещё полевые цветы, родной лес и всевозможную живность. Любит посидеть в хорошей компании или в одиночестве со светящимся кристаллом и занимательным свитком. В других драконах его привлекают ум, стойкость, верность, храбрость и умение себя подать.
     → интересы – Азеллос спец в военном деле, потому имеет здесь не столько интерес, сколько должностную обязанность. Ещё он до мозга костей исследователь, потому тот ещё любитель свитков и скрижалей. Питает огромный интерес к изучению животных, пока что смог изучить и воссоздать практически всех представителей фауны Закатного края. Для успешного нахождения зверюшек для изучения пришлось дракону подтянуть навыки ориентирования в дикой местности и чтения следов, а также распознавание животных по голосам. Рийль много знает о различных цветах, особенно любит полевые - часто с их помощью декорирует различные элементы интерьера своего жилища.
     → страхи – потерять себя, осознав, что жизнь прожита зря, что идеалы рухнули, что единственно верная система стайности, общественности, товарищества существует лишь в его голове и поддерживается только его больным старомодным сознанием. Боится за дорогих драконов. А ещё пауков. Единственная живность, от которой Азеллоса начинает бить мелкая дрожь.
     → привычки – часто хмурится перед тем, как начать длиннющий монолог-анализ, где будет объяснять, как всё на самом деле и какие прежде высказавшиеся тупые, а ещё любит посвистывать - это уже именно привычка, причём дурная, потому что доходит до того, что ему легче присвистнуть, нежели сказать "Здорово!" Часто зачёсывает назад длинную гриву - ему вечно кажется, что он ходит патлатым и всклокоченным, словно воронье гнездо. Он, конечно, и без того шрамирован и выглядит не то чтобы блистательно, а всё ж причёски "я у тёмных вместо метёлки" не допускает.
     → жизненная цель – их несколько: исполнить свой долг перед Светом, возвысить снова родную стаю, продвинуться дальше в своих исследованиях.

Биография:
Не успели смертные драконы вдохнуть чистый воздух их нового мира, как чуть не задохнулись в облаке дыма и не захлебнулись собственной кровью. Азеллос родился незадолго до Расхождения, уже тогда драконы разных рас не ладили. Его мать изнасиловал на границе Света один из самцов стаи Огня. Он хотел убить её, но патрульные вовремя подоспели и спасли жизнь своей состайнице. Вскоре стало ясно, что семя мерзавца дало начало новой жизни в утробе облачной драконицы. Этот птенец должен был стать напоминанием для неё о том ужасном дне. И об отце новорождённого, который мог стать похожим на него. Возможно, всё так и было бы, если бы не болезнь, подкосившая облачную вскоре после того, как та отложила яйцо, и ставшая причиной её угасания.
После вылупления дракончика взяли на попечение, как это традиционно было принято в случае осиротения птенцов. Имя ему его мать успела дать перед смертью, отходя в Серый Плен в пещерах целителей.
Не то чтобы Азель не знал ласки после того, как стал "ребёнком полка", но он был такой не один, и нянечкам приходилось присматривать за всей оравой, потому каждому доставалось столько внимания и заботы, сколько было необходимо, чтоб дети не чувствовали себя брошенными, и сколько физически было возможно. В любом случае, Азеллос не требовал ласки и вообще доставлял мало проблем по малолетству. Зато когда пришло время начать полноценное обучение, а не баловство с книжками, дракон с особым вниманием стал изучать историю становления Альянсов и стай - тогда ещё маленькую за неимением обилия значимых событий. Азель также выяснил обстоятельства своего рождения. Об отце-насильнике он ничего не знал, а вот о матери выяснил, что она была дочерью первого Старшего воина стаи - одного из первых созданных. Нет, дед знал о существовании у него внука, но не забрал его к себе. Его единственная дочь была рождена вне брака, сам Старший пропадал на работе 24/7. Когда ему было заниматься птенцом?
Впервые Рийль увиделся с дедом, когда после обряда посвящения заслужил зваться воином стаи Света и стал одним из подчинённых сурового перворождённого светлого. Наличие такого предка не помогло дракону в зарабатывании репутации, он даже не пытался пользоваться его именем, чтобы заполучить лучшее отношение.
Первое упоминание в летописях Света о некоем Азеллосе датируется в 3548 годом. Один из очевидцев Дитской бойни, едва не сгоревший в пожаре, устроенном огненными, внёс в летописную историю Саяри этот рассказ. Его и ещё небольшую часть светлых войск спас от пламени вовремя намагиченный каменный щит. Выставивший его дракон призвал часть собратьев объединиться и прикрывать отход остальных союзников магическими щитами и магией Льда и Воды, стараясь сдерживать и гасить очаги пожара. А затем Пресветлая создала портал, и драконы стали постепенно покидать поле битвы. Ангетенар уходил одним из последних - обожжённый, весь в саже, он промелькнул перед глазами Аллинэи всего на секунду. Преисполненный уважения и благодарности взгляд достался Госпоже. Кажется, именно такой он запомнил её навсегда - спасительницей, той, кто всегда готова положить все силы и свою жизнь на алтарь не победы - нет! - жизни своих драконов, ради них она дышала, ради них шла в бой. Этот образ стал для Азеллоса символом надежды.
Выживший герой Дитской бойни встретил с готовностью и холодной решимостью и остальные громкие битвы Расхождения. Больше всего Азель ненавидел воинов Огня, считая их помешанными на насилии сволочами, именно их он старался больше всего положить в любой битве, но тёмным и земляным доставалось тоже. В конце концов, когда битва Дочерей поставила точку в открытых столкновениях и драконы занялись восстановлением истерзанных войной земель, целители обратили внимание, что Рийль едва ли не одержим манией уничтожения агрессоров. Настолько, что приемлет любые методы для их истребления. Тогда-то в жизни Азеля и объявился снова его светлый дед - Мерез Вега Неккар. Он был уже был наслышан о героизме внука, но объявился не для того, чтоб обозначить свою причастность к появлению героя в стае и урвать себе кусочек славы. Он пришёл, чтобы остановить зарождающуюся во внуке безумную жажду крови. И ему удалось, удалось достучаться, удержать на краю. Мерез объяснил, что защита Родины - это долг, это их общая работа, в которой лучшей наградой являются спасённые жизни. И что творя справедливость - важно найти ту черту, дальше которой идти нельзя, иначе сам станешь не лучше тех, кого стремишься покарать. Уроки Мереза Азель запомнил на всю жизнь и считает их собственным колексом чести.
Азеллос ни разу не был женат, хотя некоторые самки могли от него заиметь птенцов. Единственной любовью для него была прекрасная Коланца - чудо-дипломат, чей острый ум и по сей день восхищает дракона. Знакомство их произошло на поле боя - Коланца была в рядах тех драконов, которых Азель укрыл от губительного пламени в лесу Дит. Любовь в сердце Зара росла постепенно - крепла, превращаясь из хрупкого ростка в огромное древо. И это древо должно было зацвести - воин очень этого хотел. Потому, почувствовав, что время пришло, Рийль сделал своей прекрасной избраннице предложение, сказав, что очень хочет, чтоб у них была счастливая, крепкая и полная семья. Да, самец решил, что созрел и для того, чтобы стать отцом. Разумеется, не сразу - как только его любимая также захочет испытать радости материнства. Азеллоса ждал неприятный сюрприз - стоило Восходу заговорить о детях, как самка довольно грубо обрубила эту тему, сказав, что пока что собирается жить для себя и в обозримом будущем матерью быть не хочет, как и не хочет связывать себя обязательствами. Его прекрасная Коланца... Азеллос тяжело пережил отказ, поняв его так, что он не годится ни в мужья, ни в отцы. Если это и ущемило мужскую гордость, то лишь малость - больше болела душа. Увы, семьи у них не получилось, но дракон до сих пор не утратил к ней тёплых чувств и оба относятся друг к другу с большим уважением и по сей день. Они всегда готовы выручить друг друга, не важно - в паре они или нет.
После расставания с Ланой Азель ещё пуще ударился в исследование магии Созидания. Предрасположенность к одной из сложнейших школ открылась в нём ещё в подростковом возрасте. Воин длительное время изучал теорию и смежные науки, чтобы лучше понимать то, с чем работает. В 500 лет он попросил Аллинэю стать его наставником по части практикования Дыхания Жизни - это было одно из сложнейших заклинаний в данной школе, но воитель трудился не покладая лап, чтобы в конечном итоге создать внутри Элесмиорна свой небольшой заповедник, где нашлось место созданым им животным. Много его "проектов" легло в землю, прежде чем Азелю удалось в точности воссоздавать тела животных. Не без погрешностей, разумеется. Например, большинство из них имеет несовершенства в репродуктивной системе и не может иметь потомство. Рийль хотел птенцов... Что ж, вот его дети - почти собственнолапно вылепил. В заповеднике Азеля на текущее время обитают следующие создания: 5 огневиков, 5 девятихвосток, 15 лунных волков (одна стая), 2 единорога (самец и самка), 2 пегаса (самец и самка), 2 степных медногрива (самец и самка), 2 коронованных абака (самец и самка), 2 грифона (самец и самка), 4 драконовых кошки, 2 кабилла (самец и самка), мелисс, капита, плесенная гадюка. Есть ещё три опасных экземпляра: эйципак, кутикай и тира. Это животные Азеллоса не трогают, но и дружелюбия не проявляют. Чтобы приглядывать за своими питомцами, Рийль быстро перебрался в Элесмиорн, где и прожил бóльшую часть жизни.
Азелю не единожды предлагали пост Старшего воина, но он отказывался, оставаясь одним из координаторов южных патрулей.
После смерти Пресветлой воин впервые за много лет показал слёзы. Север унёс жизнь величайшей, и нет и не будет для стаи Матери лучше. Азель тяжело переживал её кончину.
А затем стая осталась и без Рассветной наследницы. Консервативный дракон воспринял это как величайшую глупость - пойти вместе с тёмным неизвестно куда, да ещё и будучи беременной! Сумеречный наверняка запудрил девочке голову, её бы удержать дома... С ней ушла ещё и часть драконов Светлого Альянса, в том числе и Старший воин - Зон. Азеля упросили временно взять на себя обязанности Старшего Воина, назвав его одним из самых матёрых и имеющих более чем достаточные знания об обращении с воинами драконов. Слава Свету, вскоре бывшая Глава стаи, дочь Аллинэи, объявилась в родных краях, с ней пришёл и Зон. Хорошо, что изменил решение и не бросил свою Родину - Азеллос быстро согласился отдать пост прежнему Старшему Воину.
Бремя правления, конечно, и при Иррлуа было на Эльсирине, теперь же он стал официальным правителем. Стая может вздохнуть спокойно... Ха! Разве что во снах, и то не факт. Не везёт им с правителями. Весть о том, что по вине Духа Порядка на территории Огня пропала дочь Аграила, дошла до ушей воина по оставшимся каналам связи с высокопоставленными драконами. Такое событие без скандала точно не оставят, Рийль и сам был, мягко говоря, возмущён. Если бы Эльсирин ещё и распрощался там со своей головой, то стая осталась бы в лапах юного и имеющего мало опыта Духа Целительства. Чудовищная халатность!
Ныне светлый воин, известный в летописях как Ярость Севера, всё также трудится на благо стаи, взращивая новое поколение, беря себе учеников и неся службу.

Способности:

МАГИЯ

15

СИЛА

26

ЛОВКОСТЬ

16

Магические
Школа Созидания - 8 баллов:
Структурный анализ: сконцентрировав внимание на объекте, маг «просвечивает» его невидимым магическим излучением. Позволяет выяснить строение и слабые места живых и неживых объектов, а так же тип и принцип действия заклинаний. В той или иной мере даёт возможность выяснить происхождение и наследственность живых существ. (8)
Изменить цвет: меняет окрас поверхности выбранного объекта. В случае перекраски дракона требует регулярных повторений по мере обновления чешуи и кожных покровов. (8)
Укрепить: временно упрочняет структуру выбранного объекта, делая его устойчивым к повреждениям и нагрузкам. Позволяет сделать древесину крепче всякого камня, усилить собственные чешую и кости для боя и т.д. (8)
Копирование объектов: возможность создавать копии неживых объектов. (8)
Разъединение сутей: маг способен отделить от себя свои тень и отражение; в таком случае эти сущности способны самостоятельно драться и существовать отдельно какое-то время, но в случае драки тень и отражение мага могут воздействовать только на тени и отражения врагов, на самих живых материальных существ влияния не оказывают; при уничтожении тени и отражения врага, тот впадает в своего рода транс, он не умрёт, но станет меланхоличен и вял, сражаться практически не сможет. (8)
Неощутимость: способность делать своё материальное тело незаметным для любых способов обнаружения, исключая прочтение ауры. (8)
Слияние: полное соединение одних объектов с другими, как живых, так и неживых. (8)
Управление энергией: мощная способность, позволяющая напрямую работать с энергией, из неё вытекают такие умения, как метание энергетических шаров, создание защитных щитов, удар энерговолной. (7)
Дыхание Жизни:
Духа или дракона Азеллос создать не может. Зато может создать животное. (7)

Школа Разрушения:
Сепарация: разделение органики и не органики на множество частей, это похоже на разрезания десятками тончайших струн. (8)

Школа Разума:
Эмпатия: ощущение чужих эмоций, передача своих, изменение эмоционального фона. (8)

Магия Пространства:
Порталы: создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их. (8)

Физические
Физически Азеллос очень крепок - как скала. Одним ударом лапы может ноукатировать. В сравнении с физической силой, ловкость, конечно, проигрывает - это явно не конёк Рийля. Тем не менее, считать его неповоротливой дубиной не стоит - дороже станет. Весьма неплохой летун - с воздушными не потягается, но среди светлых собратьев один из лучших. Зато точно самый лучший во Свете по части бега. Ходят слухи, что обогнать его и вовсе может один лишь Воин Воды - Эван. Отлично плавает, может до 4 часов задерживать дыхание. Удивительно гибок - явно досталось от воздушного предка. В верхолазании не особо силён. Имеет отличное зрение - при свете дня прекрасно ориентируется, похуже - в сумерки. Плохо видит в темноте.

Бытовые
Читает, пишет, считает, временами сочинительствует в стихотворной форме. Научился понимать язык некоторых животных Закатного Края, знает их повадки и анатомию с физиологией. Следопыт, картограф. Занимается резкой по дереву и флористикой. Рисует в основном всякие чертежи, что не отменяет любительские почеркушки на полях документов. К музицированию не склонен, зато шикарно свистит и подражает голосам птиц и зверей. Отвратительно готовит.

Навыки
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• Может осваивать школы магии так же, как и маги.

Артефакты:
Накопитель - дополнительные 100 ед. маны, заключённые в изумруде, который инкрустирован в чешую.
Хозяин Зверей - всем животным, которых Азеллос создал лично, он является добрым другом, и они его не трогают, а порой и защищают. Этот амулет, носимый на шее, помогает укрепить данную связь на уровне разума. Хозяин может отдавать ментальные приказы, и созданный им зверь будет защищать его (влияние эмпатии + внушение). За раз можно управлять не более, чем одним зверем. Артефакт питается за счёт маны дракона и/или Накопителя. Каждый ход тратится 8 ед. маны на поддержание связи с одним зверем. Используется не чаще раза в день

Игрок
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Арамэльминдиз.

+4

5

Утверждено 9.08.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Кола́нца аль Талима́йн Про́ксима
Сокращенно Лана.
Так же известна как Мерцающий Блик и Степная Пустельга.

Пол / ориентация:
Самка / Гетеро

Стая и должность:
Света. Ныне – дипломат, в прошлом – боевой маг.

Класс:
Маг

Возраст:
3113 лет (16 день Жёлтого месяца 4939 года)

Внешность:
     → телосложение и габариты – находится где-то на нижней границе стандартных для смертной самки габаритов, рост несколько меньше среднего, тело поджарое, фигура стройная. В целом выглядит очень гармонично, все черты и размеры уравновешены, ничто не бросается в глаза чрезмерностью. 
     → крылья – пернатые, окрас соколиный, похож на окрас перьев пустельги. Размах в два с половиной раза превосходит длину тела (без хвоста).
     → хвост – в полтора раза превышает длину тела, завершается своеобразным веером из перьев.
     → окрас и покровы – тело практически полностью покрыто шерстью, длина которой везде разнится. Окрас варьируется от молочного до кремового.
     → грива – Самый длинный и густой участок шерсти - на загривке, он и образует своеобразную шевелюру. Грива мягкая, слегка вьющаяся и не шибко послушная. Цвет соответствует цвету шерсти везде – молочно-кремовый.
     → глаза – радужная оболочка оливкового цвета полностью занимает обозримое поле глаза, белков не видно, зрачки – узкие.
     → рога – длинные и гладкие, слегка изогнуты вверх и завернуты вовнутрь. Цвет – графитовый.
     → уши – маленькие и аккуратные, внутренняя сторона раковины на тон темнее наружной.
     → другие отличительные особенности – когти по цвету соответствуют рогам. Все шрамы скрыты под шерстью, но это не говорит о том, что их нет. Украшает свое тело узорами при помощи алой краски. Орнаменты часто меняются, но в целом имеют геометрические мотивы, таким же образом подводит глаза.

Изображение

http://s018.radikal.ru/i512/1707/3b/c33e59a6ed10.png

Характер:
     → темперамент – сангвиник, реалистка.
     → положительные черты – внимательная, общительная, трудолюбивая, сосредоточенная, порядочная, бесконечно предана своей стае.
     → отрицательные черты – моментально вспыхивает и очень медленно остывает, капризна, своенравна, бывает агрессивна и жестока, холодна до проблем незнакомых драконов.
     → вкусы и предпочтения – любит горную прохладу и ветреную погоду, в еде не привередлива, но обожает лесные ягоды, любимое время года – осень.
     → интересы – грамотные дискуссии и споры, коллекционирование всевозможных вещей: от горных минералов до знаковых мелочей, сочинительство, путешествия и приключения.
     → страхи – боится своей матери, одиночества, многоножек, потерять дорогих и близких.
     → привычки – водит когтем по земле во время напряженного разговора, щурит глаза, когда в чем-то или ком-то сомневается.
     → жизненная цель – поднять стаю Света с колен.

Детальное описание

Коланца – тот самый дракон, который всю свою жизнь находится в гуще мировых страстей, но при этом умудряется не допускать их в свое личное пространство. Все что она видит, слышит, чувствует, крылатая по возможности проводит мимо себя, но не из эгоизма, отнюдь – с практической целью. Лишние эмоции мешают работе, тяготы на душе – притупляют бдительность, а тяжелые мысли задымляют светлый разум. Но не дайте обмануть себя, на самом деле светлая очень эмоциональна и за вуалью рабочего безразличия живет яркая подвижная натура, о которой знают очень немногие и лишь единицы из них видели, как иногда, допуская в свое сердце толику чужой боли, позволяя злости взять верх, светлая с трудом дожидалась уединения, а после разносила все кругом, чтобы дать выход накопившимся чувствам.
У Ланы горячее сердце, способное растопить любой лед в самую холодную стужу, а она в свою очередь не просто дипломат, но и замечательный собеседник, внимательный друг и хороший советчик. Для дорогих ей драконов она словно ангел-хранитель, всегда рядом в трудную минуту, готова закутать в свои крылья и поднять настроение меткой шуткой или помолчать, когда слова излишни. Такой благодати удостоены очень немногие, а точнее сказать всего двое – побратимы и боевые товарищи - Старший Воин Света Зон и один непростой вояка, который был в двух шагах от захвата ее сердца, но увы потерпел поражение – по-прежнему любимый Зар. Часто, когда ее замечают с кем-то из них двоих и требуют подтверждения слухов, светлая отшучивается, что замужем за обоими.
Вообще Коланца довольно позитивна. Насмешливая леди - так ее зовут многие, поскольку она как никто способна нагнуть и избить соперника, не шевельнув при этом кончиком хвоста. Ее главное оружие – меткое слово и оно же – ее кредо жизни. Да, светлая не всегда была дипломаткой, с первых дней своей жизни она обучалась сражаться и убивать в числе магов стаи, даже имела все шансы стать Старшим Магом, однако в последний момент, никак не объяснив своего решения свернула с этой дороги на тропу воинов слова, о чем не пожалела пока ни разу. В быту светлая много шутит, любит рассказывать разные истории, многие знают, что, если крылатая не в духе – случилось что-то страшное. Вот такой вот персональный индикатор стаи.
Самка тонко чувствует и четко разграничивает все сферы своей жизни – работу, семью, друзей, коллег. Для каждой есть своя ниша, каждой отведено свое время. Она любит порядок и системность, когда все соответствует плану и сделано в лучшем виде. Тогда внутренний перфекционист светлой всем доволен и не возникает переменчивыми капризами.
Светлая стремится к самосовершенствованию и рвется во все новое. Часто выдергивая друзей на минутку во время перерывов или на пути к патрулю, она начинает разыгрывать с ними импровизированные сценки, так называемые «репетиции». Если раньше приходилось просить и пояснять, что требуется, сейчас все привыкли к подобным причудам настолько, что подхватывают импровизацию на ходу.
Есть, впрочем, и те черты, которых светлая боится сама. Иногда, если ее вывести из себя и довести до ручки, что само по себе задача не простая, но достижимая, в дипломатке просыпаются давно приспанные демоны, вселенные, как она сама считает, матерью еще в раннем детстве. Эти демоны – жестокость, агрессия, безжалостность. Качества, казалось бы, противоречащие и несвойственные ей в обычное время, но живущие, как ни странно глубоко внутри. Кое-как они проявляются в мировоззрении светлой и ее взглядах: птица с перебитым крылом, в ее представлении, уже мертвая птица. Она редко вмешивается в ход событий, даже если могла бы сыграть в нем решающую роль. Даже если знает об этом. Не из страха перед неудачей или неуверенности в себе, не потому что любит, когда в ней нуждаются или молят о помощи, для драконицы несанкционированные действия – ложка хаоса в идеальном порядке. А потому рядом необходим дракон, который сможет направить и даже приказать ей действовать, в противном случае она останется лишь сторонним наблюдателем.

Биография:
Душещипательные жизненные драмы обошли Коланцу стороной. Она абсолютно здорова, появилась на свет крепким жизнеспособным птенцом на закате теплого сезона. Лана - дитя осени.
Оба ее родителя живы и здравствуют. Будучи созданными драконами, они занимают высокое и уважаемое положение, каждый в своей отдельной области. Они никогда не были вместе - сошлись лишь ненадолго, когда Лана была совсем птенцом, но даже в то время условия и методы ее воспитания были всецело спартанскими вне понятий "любовь" и "нежность". Ее мать, Со́нма Арраки́с - ведущий специалист Света в области магии. Отец, Эль-Нат Краз - первый Старший Маг стаи, теперь уважаемый наставник и штатный стратег. Оба крайне своенравны, в буквальном смысле помешаны на своей работе, которая занимает все их время и внимание. Отец - консерватор, проведя всю жизнь на войне, он остался в тех временах, когда защита Альянса и Стаи была долгом жизни для каждого, а порядок в рядах - главной задачей командира. За любое ослушание следовало немедленное наказание в виде работы до изнеможения, тяжелой, порой мерзкой и унизительной. Но, как ни странно, жестокие порядки отца и его тяжелый характер не вызывали у самки того страха, который она испытывала, оставаясь наедине с матерью.
Арракис, известная в стае за свои труды о Первородной магии, посвятившая всю свою жизнь изучению аномальных явлений и магических парадоксов, была гениальна, но вместе с тем - безумна. Была ли она создана такой или, быть может, паранойя и замкнутое пространство тесных лабораторий сделали свое дело, но самка слышала голоса и эти голоса, как она сама говорила, направляли ее лапу. С годами это стало навязчивой манией, почти культом, в котором Сонма растворилась без остатка. Именно этот период был самым страшным для Коланцы. Когда мать забирала ее у отца на несколько дней и в это время показывала ужасные и одновременно мерзкие вещи. Как действовала дезинтеграция на живых существ, как могли видоизменяться и мутировать ткани, но что хуже, самка заставляла дочь помогать во всем, от простых исследований до опытов с некромантией. Об этих страницах своей жизни светлая предпочитает не вспоминать вовсе, но ее страх перед материю известен многим и мало кто из них удивляется этому. Безумство Арракис слишком хорошо сказывалось на ее профессиональных успехах и пока она была необходима стае, ее деятельность предпочитали оставлять без внимания.
К счастью для себя, Лана повзрослела и тут же отдалилась от родни, начав свободное самостоятельное существование. Разумеется, не обошлось без старших в выборе профессиональной деятельности - самка стала боевым магом, как и отец некогда. Она участвовала в боях, делала не дюжие успехи, благодаря усидчивости и привитой отцом дисциплине. Там же, на полях боевых свершений она познакомилась со своими будущими друзьями. Сперва они были только соратниками, но это время самка запомнила очень хорошо, потому что оно стало самым счастливым в ее жизни – она впервые узнала о взаимопомощи и поддержке, почувствовала на себе силу дружбы и дух соревнования в коллективных тренировках, а кроме всего теплоту, которую ей дарили абсолютно чужие драконы. Замкнутая и хмурая, она настолько быстро прониклась коллективным духом, что за какие-то пару лет стала душой всех компаний, не зависимо от возраста и рода деятельности.
Самка вспоминает с теплом и улыбкой вечера, когда сбегала из лагеря магов в лагерь воинов, скрываясь в тенях от наблюдательных дозорников. Компания магов всегда казалась ей невозможно скучной, а вот с воинами светлой всегда было чем заняться: и игры на спор, и всевозможные состязания, за ночь они успевали перевернуть мир и к утру вернуть все как было – так ей казалось. Коланца могла без труда найти общий язык с кем угодно, даже если этот кто-то шел на контакт далеко не с первого раза и всячески сопротивлялся. Пожалуй, именно так и началась их дружба с Заром и Зоном. Сложная поначалу, дружба за которую нужно было побороться, а порой и с которой, чтобы укрепить и отладить. Она прошла и через огни стычек на границах, через состязания между магами и воинами, небольшие приключения и большие неприятности, всякое бывало.
Со временем, однако, самка стала понимать, что бытие мага – не то поле деятельности, которое доставляет ей удовольствие. Когда прошла пора открытий и счастливых времен, светлая обнаружила себя в клетке, где страх перед отцом держал ее в постоянном напряжении, не пропуская даже крамольной мысли о том, что дверца никогда не была заперта и в любой момент можно вылететь. Нет, самка через силу продолжала заниматься нелюбимым делом, с каждым разом все явственней ощущая свою антипатию к нему и всему, что она когда-либо делала в своей жизни следуя долгу. Да, светлая бесконечно любила свою стаю и была готова ради нее на любые жертвы, она уважала и обожала Пресветлую, восхищалась и гордилась народом чьей частью была, но все больше Лана чувствовала, что должна отдавать себя стае по-другому, не проливая за нее кровь, а по возможности предотвращая кровопролитие. Отцом подобное заявление было принято, как высшее проявление трусости, Эль-Нат заявил, что откажется от нее, как от дочери, если Коланца уйдет из рядов магов будучи в двух шагах от становления Старшим Магом. Матери она и не планировала ничего говорить прежде, чем примет твердое решение.
Тогда светлой казалось, что весь мир отвернулся от нее. Все почитали ее слабым звеном, называли дезертиром и трусихой. Кто вспоминает былые заслуги, когда ты решаешься сделать шаг назад, чтобы устремиться в другом направлении? Пожалуй, только самые-самые близкие. Сложно сказать, как бы Лана пережила этот период своей жизни без поддержки ее друзей – единственных, кто не отвернулся и поддержал принятое ею решение не зависимо от того, что говорили другие.
И самка сделала это, отставив сомнения, не обращая внимания на слушки и косые взгляды, сопровождавшие ее везде поначалу. Ведь очень скоро они развеялись по ветру, как развевается дым, когда все обладатели злых языков и мыслей отметили аль Талимайн на новом посту. Когда услышали ее речи, увидели уверенность. В тот страшный момент, когда светлые вернулись с Экспедиции и привезли с собой весть о смерти Светлейшей, Лана выступила с обращением ко всей стае. Она говорила и говорила с трудом заставляя себя держаться горой, глядя на братьев и сестер, видя их слезы. И ее слова произвели грандиозный эффект, потому что говорил не Дух, не командир или всеобщий кумир. Говорила самка. Обыкновенная смертная драконесса, не бывшая никем, всего-навсего дипломатом – одним из многих. Светлой казалось, что вместе с теми словами, она отдала Свету частичку своей души, так тяжело дались они ей самой и столь сильно сказались после, но об этом мало кто знает. С тех пор ее полюбили и стали уважать, хотя ненастья стаи только набирали обороты, да и жизнь не закончила преподносить сюрпризы.
Примерно в то же время они с Азеллосом решились дать волю влечению, которое испытывали друг к другу не одно столетие, но этот союз, увы, был не долгим. На поприще, называемом любовью, они – бывалые бойцы, потерпели поражение. Не было победителей, каждый остался наедине со своими чувствами, как напоминанием о печальном опыте. Но драконы остались друзьями - это случилось незадолго после того, как стаю покинула принцесса Иррлуа, а с нею Зон и еще несколько знакомых драконов. Чего греха таить, самка и сама думала о далеком материке и жизни с чистого листа, но в то же время она слишком любила свою стаю, чтобы вновь сойти с пути, какой бы заманчивой ни была альтернатива.
Речи Владыки Эльсирина никогда не нравились светлой, а уж поверьте, она многое понимала в речах. То, что говорил дух Порядка всегда отдавало некоторой фальшью, в его словах было много лишнего, как луковица, закутанная в хрустящую шелуху, непроизвольно Коланца вслушивалась в поисках подтекста и суть всего сказанного доходила до нее спустя время – это было довольно сложно. В последствии самка оказалась права в своих догадках, но она и не думала праздновать свой триумф, потому что он не был таковым. Это было падение – очередное падение их стаи, поднять которую с колен теперь было задачей столь же тяжелой, как поднять в воздух Хребет Сеарив одной силой мысли. К счастью в это время из отпуска (назовем это так) вернулся их Офицер и былая компания вновь оказалась в сборе. Воссоединение вернуло тягу к свершениям, сколь бы тяжелым ни оказался выбранный путь, главное, что они шли по нему не в одиночку. 

Способности:

МАГИЯ

16

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

14

Магические - 34 балла

     1. Вспышка – шерсть самки резко начинает светиться, ослепляя противников или освещая пространство вокруг. 5 баллов
     2. Луч - наиболее распространённое заклинание школы Света. Лучи светлой энергии срываются с лап дракона и разрывают противника. 7 баллов
     3. Гипноз - с некоторой вероятностью вводит цель в транс. В таком состоянии она не может ничем навредить, а за это время можно выведать у неё нужные сведения. 8 баллов
     4. Внушение - позволяет временно внушить дракону небольшую мысль-приказ (к примеру "Любой ценой открой ворота", "Не давай ему ключ", "Уноси отсюда ноги"). Некоторое время он пытается любой ценой выполнить приказ мага. Эффект и продолжительность зависят от силы мага, а также от магической защиты дракона. 8 баллов
     5. Телекинез - мысленное перемещение предметов на небольшие расстояния. 6 баллов

Физические – отличная летунья, крепкая, но большой физической силой не отличается, так что в бою может взять разве что измором. Гибкая, ловкая, изворотливая. Острые когти, клыки и рога отлично подходят для самозащиты. Стихийное дыхание - луч света.

Бытовые – обучена грамоте, риторике, театральному искусству. Немного поет, немного пишет, умеет готовить и создавать артефакты.

Навыки ○ Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
            ○ На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
            ○ Может создавать артефакты без рецептов.

Артефакты:
Щит Отверженных – это энергетический купол, который, защищает от вещественного урона (камней, града, дождя, огненных искр и т.д.), но бесполезен при использовании противником энергетических атак (большинство заклинаний света, тьмы, разума, пространства и т.д.). Можно использовать 2 раза в день. Показатель стойкости щита – 6.

Град Лезвий – артефакт дарует носителю заклинание, позволяющее взмахом крыльев вызвать тучу острых лезвий, сотканных из материи света (материя зависит от магии носителя). Лезвия принимают форму перьев Коланцы. Применять артефакт возможно только в полете и его действие распространяется на всех, кому не посчастливится попасть под атаку, если они не имеют иммунитета к магии света. Может использоваться 2 раза в сутки на уровне владения 6 (хорошо).

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Вейлона

+4

6

Карточка на Азеля есть: Как феникс, я восстану из пепла. А вы сгорите в моём огне. ©

+1

7

Утверждено 10.08.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Эсен Рлейтиш Уттара. В повседневном общении использует сокращения (Рлейт, Лей) и прозвища.
Известен как: Кот, Санга, Снежный Ветер

Пол /ориентация:
Самец/би

Стая и должность:
Свет, маг

Класс:
Маг

Возраст:
4698 лет (родился в 3354 г.)

Внешность:
     → телосложение и габариты – средних размеров дракон, средней же комплекции. Полная длина тела составляет около 12 метров, половина из которых приходится на хвост. Высота в холке - три с хвостиком. Из-за густого меха кажется крупнее, чем есть на самом деле. Четыре лапы, все четырёхпалые.
     → крылья – большие, оперённые, в полтора раза длиннее тела (без учёта хвоста). Основной цвет - белый, кончики маховых перьев имеют кремовый оттенок, как и мелкие кроющие перышки.
     → хвост – длинный, у основания крайне пушистый. На конце метёлка-кисточка. Скрытых игл, шипов и прочих подарков не имеет а жаль
     → окрас и покровы – дракон покрыт густым мехом средней длины, довольно мягким. Окрас неоднородный, где-то белый, где кремовый, в тон перьям. Густой подшёрсток прилагается. В детстве был умильно-пушист и вечно лохмат, напоминая драконову кошку, из-за чего и получил от родителей ласковое прозвище Котёнок, со временем "выросшее" в Кота.
     → грива – на удивление жёсткая, вечно торчком. На счастье Рлейта, короткая, не более локтя в длину, и то - на затылке. Пряди на макушке и шее ещё короче, от шерсти отличаются разве что структурой да более выраженным кремовым оттенком.
     → глаза – ярко-жёлтые, кошачьи.
     → рога – одна пара, слегка изогнутые, равномерно серые, как и когти на лапах.
     → другие отличительные особенности – имеет некоторое количество шрамов, скрытых шерстью, и хорошо залеченных ожогов. На левой передней лапе носит серебряный браслет с гелиодором-накопителем.

Изображение

http://s1.uploads.ru/t/dRY1p.png

Характер:
     → темперамент – сангвиник. Оптимист, активист.
     → положительные черты – общительный, энергичный, работоспособный. Обладает быстрой эмоциональной реакцией на события. Легко примиряется с неприятностями и неудачами. Не боится трудностей, с энтузиазмом берётся за сложны задачи, считая их вызовом своему профессионализму. Жизнелюбие в Рлейте неистребимо. Чтобы испортить ему настроение надолго, придётся очень постараться. Необидчивый, подолгу не сердится. Но те, кто из раза в раз плюёт в душу, рискую рано или поздно нарваться. Лей терпелив, очень терпелив для своего темперамента, но даже у его терпения есть предел. Реакция будет мгновенной и очень бурной.
Верен стае. При жизни Аллинэи за госпожой был готов и в огонь, и под землю. Да хоть к тёмным в гости. К нынешнему властителю Севера такой фанатичной преданности не испытывает и всячески избегает возвращения в большую политику.
Любит птенцов, спокойно общается с подростками. Действительно хороший учитель, из-под его крыла вышло немало толковых магов. Всегда готов выслушать, как своих подопечных, так и многочисленных приятелей и, конечно же, друзей и брата. Мудрый совет, может, и не даст, но выговориться и поплакаться в плечо вы точно сможете. Как ни странно, умеет держать язык за зубами. Ничего из того, что ему случайно или намеренно сообщат в подобной ситуации, не достигнет чужих ушей.
Верный товарищ. Не стремится воспитывать и переделывать всех в пределах досягаемости. Рлейт считает, что каждый вправе выбирать свою дорогу, и сам идёт с теми, с кем ему по пути. Новые знакомства заводит легко и так же легко от них отказывается, если дракон не кажется ему хоть сколько-нибудь интересным. Спокойно отзывается на многочисленные прозвища, если не находит их обидными или оскорбительными.
     → отрицательные черты – зависимость от настроения. На волне интереса способен горы свернуть, но если работа скучная, то выполнять её Кот будет так долго, как это только возможно, и с минимальной отдачей. Обратная сторона его общительности - излишняя говорливость. Не стесняйтесь прерывать увлёкшегося дракона, он порой не видит границ и знает это. К слову о границах. Личное пространство не то чтобы не уважает совсем, но регулярно нарушает. Может нагрянуть в логово, вломиться в лабораторию или начать крутиться под лапами. Сам Рлейт ничего дурного в этом не видит.
В редкие минуты дурного настроения склонен ворчать и винить весь мир в своих бедах. Даже если он просто уронил свиток. Перестаёт следить за тем, что и кому говорит, может ляпнуть что-то обидное или злое. Мгновенно звереет, когда его пытаются учить жизни или припоминать поражения, особенно из военных лет.
Упрям. Мнение меняет крайне медленно и неохотно, уступая лишь многочисленным аргументам. Особенно это касается личного составленного мнения о драконах. Злопамятен. Добро, впрочем, тоже помнит, и всё всегда возвращает сторицей.
     → вкусы и предпочтения – любит вкусно поесть и долго поспать. Ценит домашний уют, несмотря на то, что сам живёт в гордом одиночестве. В его пещере всегда найдётся место плошке с ароматной смолой, кусочкам кожи, собственнолапно расписанных различными орнаментами, мягким шкурам и резным дощечкам. Старается поддерживать порядок, хотя времени на генеральную уборку вечно не хватает, откровенным гадюшником его логово не назвать. Вещи могут быть в некотором беспорядке, но внутри всегда чисто и сухо.
Любитель посидеть в хорошей компании, травить байки из юности и слушать чужие истории. С неменьшим удовольствием будет слушать заумный научный доклад коллеги-мага и обязательно вставит пару замечаний.
     → интересы – магия и кулинария. Две страсти, отнимающие почти всё время. Великий интерес к теории и практике магического искусства стал тем козырем, который помогает Рлейту стабильно хорошо выполнять свои должностные обязанности. Это ведь так увлекательно! Ну а собирание новых рецептов с последующей их реализацией позволяет удовлетворять желание вкусно есть и при этом не ждать милостей от природы. На третьем месте стоят декоративно-прикладные искусства, в первую очередь роспись. В меньшей степени дракона привлекает резьба по дереву, но некоторое число поделок в его логове всё есть.
Коллекционирует гребни. Некоторые предметы его коллекции сделаны самостоятельно, но большинство дарится знакомыми.
     → страхи – панически боится потерять младшего брата и остаться одному. Плохо плавает и боится утонуть. После Дитской бойни на дух не переносит огонь в больших количествах.
     → привычки – частенько говорит сам с собой. Это не расстройство, просто так легче сосредоточиться. Теряет всякие мелочи, преимущественно в своей же пещере. Регулярно тянет лапы, чтобы что-нибудь потрогать. Да и в целом физического контакта отнюдь не избегает.
Регулярно вычёсывает гриву и шерсть от мелкого сора, неизбежно забивающего ворс.
     → жизненная цель – жить и быть счастливым. Рлейт не имеет каких-то сформулированных желаний и глобальных целей. Его мечты не уходят дальше смутного "хочу, чтобы было хорошо и все жили в мире". Одно из более-менее постоянных его стремлений - сделать всё возможное, чтобы стая была сильной и способной постоять за себя.

Биография:
     → Лей родился ещё до Раскола в семье светлых драконов. Через несколько лет после его рождения мать Рлейта снесла ещё два яйца, но проклюнулось только одно, подарив дракону младшего брата - непоседливое и шумное создание. Семья кочевала по центральной части Империи, изредка забираясь на север и нигде не задерживаясь надолго. Детство нашего героя мало чем отличалось от детства большинства птенцов в то время. Лей учился охотиться, драться, колдовать... Одним словом, приобретал все необходимые для выживания навыки, а также проказничал на пару с младшеньким. Весёлое было время, семья крепкая и дружная, и неизвестно, как сложилась бы судьба Рлейта, если бы не началось Расхождение. Нужно было выбирать сторону, и светлые драконы пошли за своей создательницей на север, где и прошла юность будущего мага.
     → Поначалу молодой дракон нередко дрался с сослуживцами, пытаясь что-то им доказать, а потом, в очередном бою, когда один из них рухнул рядом с разорванным горлом, понял, что доказывать-то, в общем, нечего. Все они делают одно дело, каждый в меру своих способностей. Тогда же Кот получил шрам на скуле. Благодаря своему таланту и находчивости, Лей скоро стал лучом пятёрки магов. Почти три десятка лет отслужил в патруле, в конце расформированном в связи с гибелью большей части отряда в пограничной стычке. О том времени дракон вспоминает так: "Это были благостные годы. Всё было предельно ясно, решения принимал старший луч, а более дружной команды и желать было нельзя. Мы стали одной семьёй, деля горе и радость на десятерых, и смерть ребят сильно ударила по выжившим. Настолько сильно, что некоторые навсегда забросили военную службу, став целителями или охотниками."
     → Время шло, маг становился старше и опытнее. Его младший брат стал одним из охотников, снабжая стаю дичью. К сожалению, их родители погибли во время одного из набегов тёмных, но оба дракона к тому времени были достаточно взрослыми, чтобы прожить самостоятельно, без помощи старших родичей. Тем более, что общаться между собой братья не перестали и до сих пор живут в соседних гротах. Посвятив свою жизнь магии, Лей частенько отправлялся куда-нибудь на Нейтральные земли экспериментировать с новыми заклинаниями. Разумеется, в свободное от работы время. Особый интерес для него представляют школа Жизни и стихия Воды.
     → Несколько раз Рлейт пробовал заводить отношения с разными драконами и драконессами, в основном из числа магов, но ни одна связь не длилась дольше полутора лет. С бывшими Кот расходился мирно, по взаимному уговору, с некоторыми по сей день поддерживает дружеские отношения.
     → В 5367 году стаю постигла беда: с севера пришли твари Равнин. Такое случалось раз в триста-четыреста лет, и светлые привыкли защищать свои владения, но в тот раз погиб Старший Маг стаи. На его место назначили Рлейта. С тех пор дракон занимается делами не только своих магов, но и делами учёных, дипломатов и сказителей. Свою семью он так и не завёл, зато с детьми брата возится охотно.
     → Гибель Светлой Матери сильно ударила по Лею, он поклялся себе сделать всё, что в его силах, чтобы не подвести её дочь. На посту Старшего Мага он всячески поддерживал Иррлуассу. Рассветному Духу он искренне желает счастья на выбранном пути и был рад видеть её живой и здоровой во время визита на родину.
     → После прихода к власти Эльсирина, ещё до официального наречения Порядка Главой, добровольно оставил пост Старшего Мага, будучи несогласным с политикой Духа в отношении магов "тёмных" школ, не имея желания влезать в грязь с контролем каждого чиха и возможностей что-либо изменить. На должности рядового мага Рлейт совершенствуется в избранных направлениях, продолжает время от времени обучать молодёжь и участвует в жизни стаи и магического сообщества Севера. Несмотря на уход с высокого поста, среди коллег он пользуется заслуженным уважением и имеет определённое влияние.

Способности:

МАГИЯ

19

СИЛА

13

ЛОВКОСТЬ

17

Магические
Свет - изучен полностью 8 баллов
Водная плеть - плотная, режущая струя воды, управляемая магом. 4 балла
Биолокация - поиск живых организмов. 7 баллов
Регенерация - способность, заставляющая раны затягиваться быстрее, а сломанные кости - срастаться, за рекордно короткие сроки. Возможно использование не только на себе, но и на других драконах. Однако в понятие регенерации не входит возможность заново отрастить потерянные органы и конечности. 5 баллов
Ночной глаз - временно усиливает светочувствительность глаз, вплоть до инфразрения, позволяющего видеть источники тепла и ориентироваться в полнейшей темноте. 2 балла
Порталы - создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их. 4 балла
Ментальные бои - способность мысленно атаковать чужой разум, а также блокировать атаки соперника. Эффектом от таких боёв может быть как временное помешательство, так и неизлечимое безумие, либо полное отключение разума при теле, которое ещё живо. 7 баллов

Физические – отвратительно плавает. Неплохо бегает, хорошо летает. Проворный, выносливый. Как и большинство сородичей, иммунен к ослеплению световым воздействием. Боевое дыхание - обжигающий луч. Обладает тонким обонянием и музыкальным слухом, а вот голос подкачал: сильный, но не мелодичный ни разу. Зрение, что называется, орлиное. В темноте худо-бедно ориентируется, пока есть хоть какой-то источник света.

Бытовые
Любит и умеет готовить, не чужд экспериментам в кулинарной части. Пишет, читает, рисует, режет по дереву. Алхимик-любитель, сам изготавливает краску, умеет делать некоторые простейшие зелья из арсенала целителей.

Навыки
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
• Может создавать артефакты без рецептов.

Артефакты:
При себе имеет амулет-накопитель на 100 ед. в виде огранённого кристалла гелиодора, вплавленного в узкий браслет на левой лапе.
К магическому имуществу также можно отнести две зачарованные от сырости кожанные сумки, в которых дракон по необходимости таскает рабочие документы, архивные материалы, ингредиенты для своих изысканий или иные личные вещи.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Аллинэя

+3

8

Акция Младшие Духи: Дух Самоцветов
Ведение персонажа в рамках квеста Свитки Звёздной

Утверждено 17.08.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
В разных уголках Империи известна под разными именами.
Син – на сегодняшний день наиболее актуально.
Прозвища - Карнео́ла, Са́рдис, Агат.

Пол /ориентация:
Самка / Бисексуальна

Стая и должность:
Одиночка. Дух Самоцветов

Класс:
Дух

Возраст:
4552 года.

Внешность:
     → телосложение и габариты – довольно крупная даже для самки Духа. Тело поджарое и гибкое. В общем и целом, не пропорционально: лапы короткие, шея и хвост длинные, корпус также продолговат, что придает ей сходство с воздушными драконами. После плена самка сильно исхудала и выглядит болезненно сухощавой, этот жалкий, по ее мнению, вид компенсирует кристаллическими наростами.
     → крылья – перьевые, размашистые, но не самые большие, что исключает возможность некоторых маневров. Тем не менее держат в воздухе исправно. Цвет оперения так же неоднозначен, как и цвет чешуи – в тени они выглядят серебристыми, а на свету отливают всем спектром возможных оттенков.
     → хвост – очень длинный, гибкий и сильный. В целом самка без труда может на нем повиснуть и с таким же успехом кого-нибудь задушить. Для своей длины он удивительно подвижен, завершается острым кристаллическим наконечником, который в зависимости от ситуации модифицируется.
     → окрас и покровы – все тело покрыто чешуей и наростами кристаллической структуры. При желании, самка может медленно менять форму образований на своем теле и тем самым незначительно видоизменять свою внешность. Кристаллы прочные, но при должной силе удара могут разбиваться, впрочем, для того, чтобы пробить слой чешуи и плотную кожу под ним нужно постараться вдвойне. Окрас неоднозначен и в целом зависит от освещения, окружения, иных факторов.
     → грива – как таковая отсутствует, но среди кристаллических наростов у основания головы хорошо видны длинные полупрозрачные ленты-перья. 
     → глаза – льдисто-голубые, мягко сияют в темноте. Радужная оболочка занимает все видимое пространство глаза, а зрачок в свою очередь – крохотная черная точка по центру, почти незаметен, если не всматриваться.
     → уши – ушная раковина отсутствует. Слуховые отверстия скрыты среди кристаллических наростов на морде.
     → другие отличительные особенности – большое количество шрамов, оставшихся в память о радушном приеме на Пламенных землях.

Изображение

http://s013.radikal.ru/i325/1708/81/c03d74ee2521.jpg

Характер:
     → темперамент – холерик, реалистка, убежденная анархистка.
     → положительные черты – отходчива, остывает так же быстро, как и разгорается, но для этого крайне желательна возможность выпустить пар. Опрятна, много времени и сил уделяет своей внешности. В это сложно поверить, но любит птенцов. Ровно до тех пор, пока они не начинают по-взрослому качать права, но все-таки. Никогда и ни при каких обстоятельствах не разобьет чужое яйцо и не убьет чужое чадо, даже если придется оставить его сиротой.
     → отрицательные черты – её настроение постоянно меняется, причём «перетекает» из крайности в крайность: от отвратительного к отвратительно лестному и наоборот. Истеричная, порывистая, нетерпеливая. Эгоцентрична, беспокоится исключительно о себе, все остальное тревожит ее в меньшей степени, от слова – не тревожит вовсе. Крайне раздражительна, в состоянии душевного равновесия пребывает очень редко. Не способна строить планы на сколько-нибудь продолжительное будущее, сейчас одно, завтра другое, потому живёт сегодняшним днём. Злопамятна и мстительна.
     → вкусы и предпочтения – больше чем саму себя обожает лишь одиночество и тишину, упивается свободой. Предпочитает тепло холоду, сладкое соленому и день ночи.
     → интересы – цацки. Любит роскошь и красивые вещи. Рукоделие основанное, впрочем, на все тех же кристаллах.
     → страхи – оказаться в плену вновь, боится собственного уродства, для нее смерть лучший исход, чем жалкое существование в искалеченном теле.
     → привычки – язвить по поводу и без повода, представительно покидать собеседника, если разговор ей не интересен.
     → жизненная цель – месть.

Биография:
Дух появилась в результате слияния стихий Земли и Света. С момента своего происхождения, она чувствовала вкус свободы, от которого никогда и не думала отказываться. Променяв, к примеру, на жизнь и обязательства стайных обитателей. Чаще всего ее можно встретить близ крупных месторождений минералов, над которыми она носится как мать над яйцом, благоустраивая окружение, придавая более привлекательную форму своему детищу и экспериментируя с различными сочетаниями.
Одна неосмотрительная вылазка на Огненные земли обернулась для Син личной катастрофой: привлеченная тамошними самоцветами, она забрела на стайную территорию, где была разоблачена хозяевами за сбором минералов. За такую неосмотрительность на долгие пятьдесят два года Дух была заточена в плену, пока не дождалась своего шанса сбежать от мучителей обратно в объятия свободы.
Вместе с несколькими другими Духами она, получив видение от Звёздной Праматери, отправилась на поиски своего предназначения, и что немаловажно, кое-что нашла. Вместе с Ураганным и Древесным Духам она раздобыла один из свитков, чему, впрочем, не придала особого значения и прослушав его содержимое вернулась в родные пещеры.

Способности:

МАГИЯ

24

СИЛА

22

ЛОВКОСТЬ

22

Магические – 48 баллов
     1. Родная стихия – абсолютный контроль над любыми кристаллическими образованиями, возможность наращивать их или уменьшать, создавать фигуры и оружие, использовать в качестве брони. Частично менять структуру делая более или менее прочными. Всевозможные манипуляции с минералами даже там, где нет непосредственно месторождений, но в наличии минеральная почва. 8 баллов.
     2. Исцеление – самоврачевание при помощи стихии. 8 баллов.
     3. Слияние с местностью – способность магическим образом менять цвет и немного фактуру кожных покровов, сливаясь по тону с окружающими пейзажами. 8 баллов.

ШКОЛА РАЗУМА:
     4. Иллюзии - создание нематериального изображения чего-либо, как видимое для всех, так и в форме индивидуальной галлюцинации. 8 баллов.

ШКОЛА ПРОСТРАНСТВА:
     5. Прыжок - мгновенное перемещение на небольшие расстояния в пределах видимости. 8 баллов.
     6. Фокусировка тяги (ТДМ) - маг выбирает в пределах видимости точку, в которой концентрирует огромный потенциал кинетической энергии. В эту точку начинает затягивать все объекты как в черную дыру. Затянутые рискуют быть раздавлены под напором давления. Сила уплотняется, притягивая все к себе в течении нескольких секунд (в зависимости от сил мага и способности контролировать заклинание), а после этого резко взрывается, порождая сильную взрывную волну и раскидывая все затянутые объекты во все стороны. Мощный звуковой эффект может оглушить. 8 баллов.

Физические – лёгкая, вёрткая, крупная и сильная. Неплохо плавает. Сносно летает, но более привычна к твердой почве под лапами. Цепкая и ловкая, хорошо развита мелкая моторика. Хвост, клыки и когти – оружие ближнего боя. Стихийное дыхание - ядовитый газ, вызывающий апатию, рассредоточенность внимания, головокружение, а по просшествии прямого эффекта - тяжесть в голове и боль в висках.

Бытовые – создает фигурки и украшения из минералов. Готовить не умеет, но хорошо охотится. Грамоте обучена довольно посредственно.

Навыки ○ Способна создавать зелья и артефакты без рецептов.
            ○ За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться.
               Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
            ○ Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждые 500 лет, +2 к параметрам стат).

Артефакты:
Хрустальный шар – небольшой шарик в изящной оправе. Позволяет раз в три дня получить «просвещение» (мастерскую подсказку) на любой заданный по ситуации вопрос. Подсказка может быть, как явной, так и очень размытой или образной.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Вейлона

+4

9

Акция Младшие Духи: Дух Облаков
Ведение персонажа в рамках квеста Свитки Звёздной

Утверждено 17.08.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Эоралхи́лла.
Сокращения: Эо, Эора, Хиль.
Прозвища: Пересмешница, Витунья.

Пол /ориентация:
Самка. Гетеросексуальна, биромантична, пассив.

Стая и должность:
Облачная одиночка.

Класс:
Дух Облаков.

Возраст:
4552 года.

Внешность:
     → телосложение и габариты – небольшая поджарая и крепкая самка. От носа до хвоста в длину метра 23. Из них хвост занимает 13 метров. В высоту примерно 5 метров, даже чуть поменьше. Размах крыльев - 15,5 метров.
     → крылья – очень большие, перепончатые, по пять пальцев на каждом крыле, пятый - рудиментальный, снабжённый небольшим белым коготком. Мембрана целая, разве что местами редко-редко можно найти едва надорванные участки.
     → хвост – длиннющий, лишённый шипов, зато оканчивается пушистой кисточкой. Кисточка начинает расти не на самом конце, а чуть раньше и с боков. Потому "наконечник" выходит раздвоенный, хотя при таком обилии волосни это не бросается в глаза.
     → окрас и покровы – тело сплошь покрыто чешуёй. Самые крупные пластины на шее и животе, на остальных участках чешуйки мелкие и круглые. Основной окрас - кремовый, живот, шея и мембраны крыльев окрашены в светло-голубой.
     → грива – белая и очень густая. Самые длинные пряди на голове, ниже идут более короткие. Этакая своеобразная причёска, которую Эо намеренно поддерживает в таком состоянии. Грива тянется до основания шеи.
     → глаза – небольшие, радужка цвета карамели, занимает не много места, потому виден белок. Зрачок круглый.
     → рога – отсутствуют. Ей и её знатных ушей хватает.
     → другие отличительные особенности – крючковатые когти, идеальные для бывалого рыболова. В гриве вы часто можете заметить то вплетённый цветок, то перо, то вообще деревянную побрякушку. Нос по форме напоминает кошачий. Также в тон гриве имеются этакие бакенбарды.

Изображение

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/08/2df300ededc3d429263da8f4b5184e9b.jpg

Характер:
     → темперамент – сангвиник, реалист, позитивист.
     → положительные черты – очень лёгкая на подъём, дружелюбная и общительная самка. Ходячий сборник историй, легенд, слухов и небылиц. Нет, Эо не сплетница. Она просто обожает слушать чужие истории и сама их отлично рассказывает. Почти постоянно мысленно "где-то не здесь", словно часть драконицы вечно живёт за гранью этой реальности. Вместе с тем ни разу не ветреная, не пустоголовая, не выдаёт чужих секретов и вообще о личном начнёт говорить, только если будет уверена, что собеседника это не обидит. Достаточно вежливая, но ровно до тех пор пока вы не начнёте наглеть или оскорблять её. Добрая - не означает, что не может дать сдачи. Легко прощает, если провинившийся признал свои грехи и искренне попросил прощения. Верная подруга, надёжный тыл и крепкое... эм, хоть крыло, хоть плечо, хоть хвост - уцепится чем угодно и не даст вам упасть. Не любит массовую шумиху, громкие лозунги и всевозможную политику - она слишком далека от этого, чтобы считать чем-то достойным внимания. Облачная лучше с друзьями посидит - байки потравит. Или пойдёт в чисто поле и уляжется спиной прямо в полевые цветы. Обожает царящие там запахи. Драконица начитана и смекалиста.
     → отрицательные черты – может говорить сплошным текстом, не давая собеседнику ни единого шанса вставить хоть слово. В рассказах порой привирает, красного словца ради, а не с целью одурачить. Непунктуальна, ибо считает, что она явилась в тот срок, который сама сочла удобным, значит именно он единственно верный. Про дисциплину и неуважение к другим кричать бесполезно. Очень своевольна, ничьего превосходства над собой не признаёт. И в случае чего голову в песок прятать не будет: способна постоять за себя и тех, кто слабее, умеет быть напористой и стоять на своём. Увы, начитанность, не смогла добавить ей логичности - бытовой логикой самка оперирует хорошо, зато в более глобальном смысле проселает и конкретно так, воспринимая мир скорее через призму чувств и эмоций.
     → вкусы и предпочтения – ужасно любит поспать. А ещё полевые цветы, запах сосны, ежевику и малину. Обожает рыбу. Балдеет с того, когда её чешут за ушами или спину в районе плечей и лопаток мнут.
     → интересы – истории, ламповые посиделки в тёплой пещере в хорошей компании, любопытные безделицы - от артефактов до просто симпатичных кулонов/серёжек/браслетов. Даже просто красивой формы и расцветки перо может показаться привлекательным.
     → страхи – боится лишиться некоторого инфантилизма в характере, рухнув с высоты своих "облаков" на дно жестокой реальности. Ужасно боится членистоногих, особенно скорпионов. Ещё опасается змей.
     → привычки – просто цокать языком, если ей что-то не нравится, а если желает уйти от реальности, то просто зажмурится, уходя в себя.
     → жизненная цель – прожить жизнь так, чтоб в старости было что вспомнить и не в чём себя упрекнуть. Достаточно утопичная мечта-цель.

Биография:
Эоралхилла - смесь Света и Воздуха, Младший Дух, созданный великой Праматерью. Не знавшая детства и с момента сотворения одиночка, социализировалась Эо не без сложностей. Вначале искала компании исключительно себе подобных - вольных, лишённых стайных предрассудков и не имеющих шелухи из официоза и напыщенности, взращенных на важной должности. Более всего тогда ещё юная и только начинавшая познавать мир Дух любила слушать истории, даже те, которые о войне. А их было немало после Раскола. Однако, диковинно ей было слышать, что одни драконы ненавидят других, потому что те, кто усадил задницы на троны, решили поцапаться. Ну пусть они и бьют друг другу морды? Это позже Пересмешница поняла, что если ты в обществе, то там есть лидер - формальный или неформальный. И он задаёт курс, которым это общество следует. Избирает врагов, методы борьбы с ними и активно настраивает своих против тех, кто по другую сторону баррикад. И драконы с этим мирятся, значит, им, наверное, и так неплохо живётся. Ох, и чудны́е же эти стайные... Выдумали себе проблемы и приключения в одном флаконе.
Драконица облетела все стаи - где-то её встречали, как говорится, хлебом и солью, а где-то - стихийной сферой в морду. Самым знаменательным событием было знакомство с одним из Старших Духов, первейшим и вернейшим соратником самой Пресветлой. Эльсирин показался ей не таким сумасшедшим, как остальные Духи. Он не был высокомерен, горделив или кичлив. Он не ненавидел тёмных - он считал врагом конкретно Тёмную Дочь, которую винил в царящем в мире хаосе. Не без причин, конечно. Эо понравилось бывать в его компании, хотя мировоззрения их были не идентичны, но во многом - созвучными. Облачная не винила ту же Арамэльминдиз по той простой причине, что не знала, почему та развязала войну. Не следует судить того, чьи мотивы тебе неизвестны. А они наверняка были у Падшей. Быть может, даже достаточно весомые.
Дружба с Эльсирином крепчала год от года. И в один из не самых погожих дней он позвал свою вольную подругу на тайные переговоры тет-а-тет. Рин знал, что она сторонится стайных дел и не хочет мараться во всей этой грязи. Но всё равно попросил поучаствовать в вылазке в Огонь. Дракон был убедителен - на юге, в Пламенных землях, буйствовала хворь, косящая зрелых и молодых. У Света были лучшие целители. Если бы они только смогли добыть нужные материалы, то лекарство было бы найдено почти наверняка. Но Фламментайн отказался от помощи Эльсирина, тогда последний решил её навязать. Это было опасно... ужасно опасно и глупо. Эора повидала несколько воинствующих жителей Огненного края. Вряд ли бы они оценили вторжение в их владения и втюхивание панацеи. Эльсирин имел благую цель, но, клеща ему в хвост, методы были просто до кошмарности абсурдны. Рисковать дочерью Водного Главы и ещё несколькими своими драконами ради сомнительного предприятия по краже первого заражённого? И чего им будет это стоить в случае провала? Эо не знала подробностей того, как ведётся хололная война меж Альянсами, но даже она была в курсе, что тёмные мстительны и могут ответить на эту вылазку чем-то похуже просто стычки на границе.
Хиль не поддержала друга в тот день, из-за чего у них случилась размолвка, после чего Дух Облаков на какое-то время скрылась из поля зрения светлых да и иных стай тоже. До неё дошли слухи, что то предприятие окончилось провалом: отряд Эльсирина себя выдал, и огненные открыли по ним огонь. В ходе отступления пропала Вейлона, с тех пор её никто не видел. Остальные ещё легко отделались. А Эльсирин... он умудрился поднять волнения внутри своей стаи. Самка беспокоилась о судьбе друга и его стаи, так как симпатизировала Порядку и Свету в целом. Потому вряд ли Хиль сможет сидеть в стороне - придётся таки влезть во всё это.

Способности:

МАГИЯ

28

СИЛА

18

ЛОВКОСТЬ

22

Магические
Стихийная магия:
Контроль над облаками и дождями - (8)
Дух виртуозно обращается с родной стихией. Она скапливает облака в одном месте, заставляя их пролиться дождём, или разгоняет их. Поглощает их, восполняя свой энергетический запас. Способна придать облаку/туче и проливаемой воде любую форму. Более того, падать может вовсе не вода, а очень даже град размером с увесистый булыжник. Дух может сливаться с облаками и становиться совершенно недоступной для физических атак и части магических. Пожалуй, только атаки на разум и магии Разрушения и Созидания могут её в таком состоянии задеть. Создаёт облачных элементалей, форма которых произвольна. Может увеличить плотность облаков, за счёт той же влаги в них, заставив температуру упасть и воду замёрзнуть - используется как щит. Такие осколки также может "выдернуть" из облаков и, наслоив друг на друга, сформировать из них плеть или иное оружие.
Особая способность - Глазами неба - позволяет Духу обозревать окресности при помощи облаков. Через них она может заглядывать в дальние уголки материка. Однако чем выше облака, тем хуже видно объекты на земле. Плюс обзор также ограничен теми местами, которые возможно обозреть с той точки, где находится облако.
Недоступными для неё остаются лишь те уголки, которые не видно сверху, то есть они под землёй/под водой/где-то в пещерах/др. Также не способна прозреть через магическую защиту.
Вторая особая способность - Родная среда. Дух способна в буквальном смысле спустить небеса на землю. Пелена мягких пушистых облаков может сокрыть земную твердь или водную гладь. Эора может спрятаться в созданных ею облаках, а может окутать ими другого. И пусть попробует найти выход, когда кругом белым-бело.
Воздух:
Акустический удар - создаёт огромное количество звуковой энергии, способное оглушить и дезориентировать противника. (8)
Гиперзвуковая скорость -  способность стремительно перемещаться на воздушных потоках, дальность перемещения напрямую зависит от уровня мастерства мага. (7)
Управление молниями создание шаровых молний, разрядов, грозы. (8)
Магия Пространства:
Портал - создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их. (6)
Магия Разума:
Ментальные бои - способность мысленно атаковать чужой разум, а также блокировать атаки соперника. Эффектом от таких боёв может быть как временное помешательство, так и неизлечимое безумие, либо полное отключение разума при теле, которое ещё живо. (8)
Магия Созидания:
Изменить цвет: меняет окрас поверхности выбранного объекта. В случае перекраски дракона требует регулярных повторений по мере обновления чешуи и кожных покровов. (3)

Физические
Стихийное дыхание - облако газа с замораживающим эффектом.
Ловкая и быстрая, но не особо сильная. Эо не создана для того, чтоб крушить стены и вырывать из земли горы, тем не менее, самка в очень хорошей форме, совсем не хлипкая и если кулаком зарядит, то челюсть вам вряд ли сломает, но болеть она будет. Ставку делает на подвижность, гибкость и скорость. Задерживает дыхание под водой на три-три с половиной часа, недурно плавает.

Бытовые
Чтение, письмо, счёт. Может в стихосложение, но это чисто любительское. Кулинарит немного, флорист. Также развиты: резьба по дереву, кости и камню, плетение из трав, стеблей и лиан всевозможных декоративных поделок, прекрасно поёт и танцует в воздухе. Крючковатые когти помогают ей в рыболовстве. И в целом охотница хорошая. Алхимик и зельевар. Хорошо разбирается в травах, кореньях и грибах.

Навыки
• Способен создавать зелья и артефакты без рецептов.
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
• Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждые 500 лет, +2 к параметрам стат)

Артефакты:
• Накопитель на 100 ед. маны.
• Кулон на шее, заколдованный так, что один раз в день на 20 минут может создать точную копию Эоралхиллы. Клон копирует поведение самки и даже источает её ауру, но не способен драться или защищать драконицу, ибо бесплотен. Управляется силой мысли, однако его глазами самка смотреть не может, как и слышать то, что слышит он. Клон не может отлетать от неё дальше, чем на километр.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Арамэльминдиз

+3

10

Утверждено 05.09.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Витка́рион. Сокращения – Вита, Рио.

Пол /ориентация:
Самка. Полисексуальна.

Стая и должность:
Воды. Целитель. Ледяная.

Класс:
Маг(основной)-ученый.

Возраст:
Две тысячи пятьсот тридцать восемь (2538) полных лет.

Внешность:
     → телосложение и габариты – довольно крупная в мышечном плане самка, но мелковата по сравнению с другими представителями драконьего мира. Её длина – три метра без хвоста и семь с ним, а рост едва превышает полтора метра. Все лапы хорошо развиты, задние чуть длиннее передних, зато передние – массивнее и «тяжелее». Грудная клетка мощная, чуть выпирает, живот же поджарый. В целом, у неё крепкое, массивное телосложение.
     → крылья – имеет две пары. Первая пара крыльев – основная – больше, но их размах всё равно мал – около восьми метров. По этой причине Виткарион не способна долго летать, и парит лишь при достаточном для этого ветре. На каждом крыле по четыре пальца, один из которых – рудиментарный, и имеет длинный острый нарост. Также нарост растёт из локтевого сустава крыла, добавляя ещё один «палец».
Вторая пара крыльев меньше – их размах чуть меньше семи метров. Однако, эти крылья используются больше для маневренности, совершения резких поворотов и торможения, так как перепонка на них толще и плотнее. Эта пара имеет лишь два пальца, рудиментарный отсутствует, но нарост на локте также есть.
     → хвост – длинный, массивен, как и всё остальное тело, никаких особенностей не имеет, кроме разве что более плотной кожи на конце.
     → окрас и покровы – Виткарион обтянула плотной и достаточно толстой кожей, что защищает не хуже чешуи. Также имеет гриву, схожую с львиной – она обрамляет морду и спускается вниз по спине, заканчиваясь у основания хвоста. Шерсть густая, имеет жесткий подшерсток, и в противовес – мягкий покровный волос. При сильной влажности шерсть вьется, с трудом поддается расчёсыванию.
Цвет тела Рио варьируется от нежно-красного, кремового, до белого. Кончик хвоста, область рудиментарного пальца на первой паре крыльев и кончики второй – красные. Далее градиентом цвет переходит до красно-розового и затем белого. Градиент имеется и на лапах – снизу они становятся серыми. Шея и голова чисто белые. Также вся кожа покрыта белыми полосами, имитирующими эффект нахождения в воде. Цвет шерсти – красно-розовый, при ярком освещении кажущийся бежевым.
     → глаза – крупные, миндалевидные, далеко посажены, внутренний кончик сильно опущен. Радужка заполняет весь глаз. Цвет – красно-розовый, как и шерсть. Зрачки обычные, круглые, маленькие.
     → голова – строением напоминает голову крупной кошки, однако, морда слишком вытянутая и гораздо уже, глаза посажены по другому и нет ни намека на шерсть или усы - голова обтянула кожей. Так же нет и ушей. Нос и переносица довольно широкие.
Имеет четыре пары наростов, одна – маленькие и закругленные, две других чуть больше и имеют острые концы. Все три располагаются по бокам морды. Последняя пара располагается сверху и, по сути, представляет собой рога. Те острые, довольно длинные и слегка изгибаются. Зубы острые, крупные, но не выпирают, нижние и верхние клыки длиннее остальных – верхние видно, когда Вита даже слегка улыбается. Посередине головы, во лбу, нанесен рисунок овала люминесцентной краской. На первый взгляд может показаться, что в лоб вделан артефакт, так как овал нарисован объемным – со светотенью и бликом. На деле же это лишь обманный маневр.
     → лапы – имеет перепонки. На каждой лапе по четыре  коротких пальца. Они не очень предназначены для письма, но Вита приноровилась. Когти – маленькие, загнутые, белые, втягиваются.

Изображение

http://sh.uploads.ru/t/6rdvK.png

Характер:
     → важным моментом является то, что Виткарион – психически неуравновешенна. В детстве она долгое время страдала от галлюцинаций и параноидных снов, никому не рассказывая об этом. Болезнь всплыла, когда галлюцинации перешли в императивную стадию – тогда и заметили. Однако, до конца вылечить Виту так и не удалось. На данный момент она страдает редкими легкими слуховыми и тактильными галлюцинациями, что успешно научилась игнорировать, и периодически видит сны, близкие к параноидным.
Что ещё необычно – Вита «язычница», приверженец другой «веры». Пока половина драконов Империи уверены в том, что мир сотворила Звёздная, Вита придерживается иного мнения, считая, что Звёздная – лишь представительница некогда вымершей расы драконов или похожих на них существ, самопровозгласившая себя королевой. Драконесса уверена, что мир был сотворен куда раньше – некоей сущностью, даровавшей жизнь и магию всему сущему, наделившей ветер, воду, огонь, тьму и свет, и многие другие явления мира душой, а драконы недостаточно развиты, чтобы слышать, видеть или понимать этих созданий. И случилось всё это, по её мнению, задолго до рождения самой Звёздной.
     → темперамент – Виту нельзя назвать вспыльчивой или даже агрессивной, но она часто ворчит. Её недовольство чаще проявляется не в криках, а в язвительности и дерзости – притом она получает удовольствие, задевая неугодных ей драконов едким словцом. Остра на язык, дерзкая, не боится выражать свое мнение даже в грубой форме. В связи с этим имеет проблемы с общением и является замкнутой особой. О своём внутреннем состоянии не рассказывает в принципе, считая это своим личным делом. Предпочитает одиночество. Не привязана ни к кому, но уважает старших, стаю и весь Светлый альянс. Однако, на первом месте для неё всегда была и будет возможность работать, исследовать и открывать что-либо в целительской сфере.
     → положительные черты – не лезет куда не просят, ответственная в своей работе и поручения выполняет хорошо, даже если постоянно бурчит по этому поводу. Надёжная, не легкомысленная, десять раз подумает, прежде чем сделать. В связи с этим данные ею обещания – не пустой звук, и она всегда их выполняет. Пусть и не любит, но умеет работать с другими, действовать в команде и координировать действия других. Имеет хорошо поставленную речь, запросто объясняет даже всякие сложные вещи, так сказать, являясь «переводчиком с научного». Не имеет привычки врать – просто говорит, что думает, не скрывая и не увиливая. Если дело касается работы - всегда держит себя в лапах, не позволяя грубить или как-либо вредить пациенту - в том числе физически. Проницательна, что позволяет ей чувствовать настроение других, умеет утешать и поддерживать - опять же, в рамках работы.
     → отрицательные черты – имеет крайне мерзкий и язвительный характер. Если её вывести из себя, что сделать довольно словно, то она не упустит возможности указать на ваши недостатки, раны или уродства, но только в том случае, если это не касается её работы или пациентов. Не любительница проявлять чувства, включая нежность, привязанность и чрезмерное сочувствие. Не видит особого смысла заводить  друзей, семью или кого-либо ещё близкого. Ей более интересны коллеги по работе. Вот с ними Виткарион общается с большой охотой, делится знаниями и информацией.
Невыносимо внутренне упрямая с несгибаемым мнением, не признает своей неправоты, если считает, что всё сделала верно. Однако, будь она даже тысячу раз несогласна с вами, но без вопросов станет подчиняться старшим и не возникать со своим мнением, если не попросят. Злопамятна к тем, кто сильно ей насолил, но не мстительна. Она будет до конца жизни говорить гадости за вашей спиной, вам с лицо, при ваших знакомых и вообще в любом удобном случае, но убивать или калечить дракона без причины не станет. Однако, есть одно исключение – опыты. Ради выведения новых лекарств, мазей, ядов, настоек, микстур, ради проверки нового растения или травы, она без малейших сомнений будет подвергать риску своё здоровье и здоровье других – будь то животные или драконы. Однако, исключительно с согласия своих «подопытных кроликов».
     → вкусы и предпочтения, интересы – сильнее, чем целительтсво, её ничто не привлекает. Поиск новых лекарственных средств, способов лечения, трав и прочего, связанного с этой темой – её любимое дело. Причем предпочитает заниматься этим драконесса в одиночестве, чтобы никто не мешался. Ещё некоторую слабость питает к охоте и сражениям, не прочь поучаствовать и в том, и в другом. Работать любит больше, чем отдыхать.
     → страхи – из-за психического расстройства в детстве Вита нахваталась множества страхов. С первую очередь она боится темноты, из-за чего даже нанесла на свой лоб несмывающуюся люминесцентную краску. Периодически она боится спать, а потому работает до изнеможения, пока не отрубается. Испытывает страх к замкнутым пространствам, к подкрадываниям из-за спины, к играм по типу пряток или догонялок. Не любит громкие голоса, колыбельные, мелодичные голоса, драконов ярких расцветок. Её может сильно испугать, если кто-то резко появится перед ней, позовёт издалека или внезапно коснётся. Также испытывает дискомфорт, общаясь с драконами мысленно, иногда даже может спутать мыслеречь со слуховыми псевдогаллюцинациями.
     → жизненная цель – работа, работа и ещё раз работа. Не обязательно во благо стаи ил помощи кому-то, Вита работает просто потому что ей это нравится, и своей жизненной целью сделала именно активную деятельность.

Биография:
Ох уж это счастливое и беззаботное детство…
Виткарион с рождения жила в стае воды. Она родилась весной, у туманной драконицы Астерис. Отца знала лишь на словах. Его звали Лирентар, и он был ураганным - у матери с ним была интрижка. В этом странном союзе, где смешивалась кровь четырёх рас, появление детей было довольно печальным событием, так как из трёх яиц вылупилось только одно. Зато самое большое и крепкое. Вита родилась ледяной - видимо, воздушные гены отца оказали сильное влияние.
Однако, нельзя сказать, чтобы Вита получала должную долю заботы от матери, не смотря на то что была единственным птенцом. Ведь её мать была ученым – она вечно пропадала в архивах среди свитков и артефактов или плавала вглубь Элтена. Когда Вита подросла, Астерис начала учить её. С магией у драконочки с детства были проблемы, потому мать давала знания другого рода – она читала ей различные легенды, рассказывала историю мира, учила читать и писать. Пусть знания были совсем начальными, но Вита быстро их усваивала, и у неё виднелись задатки высокого интеллекта. Правда, уже тогда ко всяким легендам она относилась скептически.
Когда ей исполнилось лет пять, Вита уже бегала по всему островку, на котором располагалась их пещера, выискивая немногочисленные интересные растения - её интересовала флора. Тогда она впервые открыла в себе магию, сумев сымитировать дурманящее действие одного из цветов. И после этого случая Астерис нашла ей учителя магии льда.
Не смотря на отсутствие ласки со стороны родителей, Вита росла довольно славной и довольной малышкой, крепла и улучшала свои навыки день за днём. То были спокойные года, но от нападения никто не застрахован. Так, в один из вечеров занятий, Астерис вместе с дочерью и ещё группой птенцов отправилась к границе стай Земли и Воды, чтобы потренироваться в поиске лекарственных растений и патруле. На тот момент Вите и остальным малышам было уже около двадцати лет. Не смотря на то, что с матерью был ещё и воин, и они находились на границе двух стай – на драконов всё равно рискнула напасть банда одиночек. Притом именно конкретно банда - около дюжины драконов. Птенцов быстро спрятали в корнях деревьев, пока на помощь взрослым спешил патруль.
Однако, это был лишь обманный манёвр. Пока патрульные выгоняли нарушителей границы, птенцов нашла одна из одиночек. В ярком детском сознании Виты, забившейся в самый тёмный уголочек, хорошо отпечаталась эта сцена. Как крупная самка, зажимая драконятам пасти, перекусывала их шеи, одного за другим вытаскивая из корней. Четыре птенца – один за другим – умирали у неё на глазах, и лишь чудом одиночка не заметила её саму, так как отвлеклась на крики сражающихся.
Виту вытащили из корней просто никакую. Перед её глазами стояла картина умирающих птенцов, когда она ещё и узнала, что её мать погибла в сражении. Она неделю ни с кем не говорила и ничего не ела, и медленно умирала от истощения, пока… Не появился голос.
Первый раз это произошло во сне. Приятный, мелодичный и нежный голос утверждал, что ей надо есть, чтобы быть сильной и вырасти, что она должна быть смелой и сможет со всем справиться. Это продолжалось пару ночей, и Виткарион начало становится лучше. Целители, лечащие дракону, вздохнули с облегчением – ведь она пошла на поправку. А та ничего не сказала про голос в голове.
Когда она немного оправилась от происшествия, ей исполнилось двадцать пять. Вита думала, что голос во снах – отголоски матери, ведь она была умной драконочкой и изучала психологию, знала, что в стрессовых ситуациях мозг может сам искать решения, порой даже такие неординарные. А потому она совсем не испугалась, когда голос появился вновь.
Она представилась как Шия. Они болтали не часто – в основном, когда Вите было совсем плохо, и только во снах. Однако, со временем странная «подруга» всё больше и больше вторгалась в жизнь Виты – она могла поговорить с ней, когда драконочка была сильно уставшей, или если она начинала сильно волноваться или бояться. Её голос звучал прямо в голове. Вита всегда считала Шию своим другом, ведь после смерти мамы у неё никого не осталось. Друзья боялись общаться с ней. Вита не могла понять, что Астерис была для Лирена смыслом жизни, не могла и потому злилась и обижалась на него. А Шия всегда была рядом. Со временем она начала откликаться даже тогда, когда Вита просто звала её. И спустя пару лет они уже свободно могли болтать.
И Виткарион смогла её видеть.
Это была красивая драконесса. Красивая, но чем-то незримо пугающая. Она была яркой, с большой красной гривой, фиолетово-синей чешуей и искрящимися глазами. Её крылья переливались разными цветами, когда на них падал свет, а язык Шио светился в темноте. Вита с интересом разглядывала её каждую ночь в своих снах. Она вообще пыталась спать как можно больше, плюя на занятия и тренировки, чтобы чаще быть с подругой, слушать её придуманные истории и просто болтать о всяком. Рядом с Шией Вита чувствовала себя совсем маленькой – ещё меньше, чем она есть, и почему-то всегда зажималась, когда её яркая грива взметалась, стоило самке дернуть головой.
Когда всё начало меняться она так и не поняла. Просто вдруг Шия стала появляться и наяву. Она чудилась Виткарион – то за листьями, то пролетающей в небе, то выходящей из пещеры на другом краю поляны. А, закрывая глаза, Рио могла полноценно увидеть её. Чаще всего яркая самка просто стояла и смотрела. Так смотрела, словно ей это не нравилось. И Вита старалась даже не моргать.
Во снах они встречались уже реже. Всё чаще драконочке снились кошмары. Сцены десятилетней давности, где одиночка-самка по одному убивает её знакомых. Эти сны преследовали её, не давали спать, со временем появилась бессонница. А Шия больше не откликалась на зов. И вот, однажды, в одном из снов, на месте одиночки была именно она.
С тех пор началась травля. Бывшая "подруга", плод покалеченного сознания Виткарион начала преследовать её. Она слышала её голос и видела её образ, стоило закрыть глаза, во снах она преследовала дракону, заставляя её оглядываться и после пробуждения, со временем появились и прикосновения - Вита могла почувствовать, как лапы самки касаются её, как её грива щекочет спину, как когти впиваются в бока. И это было не когда она спала, а наяву. Эти кошмары становились всё отчетливее и страшнее. Виткарион пряталась в своих снах, бежала от Шии, и ей казалось, что она умрет, если её "найдут".
Вита продолжала молчать, не говорила никому из стаи о происходящем. И потому времени целители просто наблюдали за ней, давали лекарства от бессонницы, ведь, казалось, в остальном дракона была в порядке. Однако, это было лишь до тех пор, пока её галлюцинации не переросли в императивные. Приказные. Шия приказывала ей совершать страшные вещи. Она кричала в её голове до тех пор, пока Вита не выполняла поручения. Сначала это были простые вещи - убеги с территории стаи, укради еду, подставь дракону подножку, подложи паука в подстилку, порежь себе лапы. Однако, когда она попыталась убить молодую больную самку, подняли тревогу. "Жертва", отделавшаяся лишь легким испугом, так как целитель прибыл вовремя, подтвердила, что Вита была словно не в себе. Что-то бормотала, дергалась, трясла головой, будто ей мешалась что-то, а глаза её были полны ужаса и боли.
Тогда-то Виткарион наконец-то начали лечить. Правда, было уже поздно. Ведь Шия нашла её во снах. "Теперь ты водишь" - постоянно звучало в голове молодой драконочки. Она чувствовала себя пустой. Стала холодной, язвительной, раздражительной, со всеми пререкалась, и не чувствовала никакого стыда.
Курс усиленного лечения занял около десяти лет, и этот период Вита помнит крайне размыто. Постоянные снотворные, отвары, мази, всякие разговоры, процедуры магов разума - всё это смешалось в единый поток, за которым Вита толком и не следила. Но лечение дало свои плоды. Шия больше не приходила, зрительные галлюцинации сошли на нет, а слуховые и тактильные уже не так сильно мучили. Сны превратились в обычные кошмары, да и те приходили всё реже и реже.
Конечно, вылечить её полностью так и не удалось - слишком поздно проблема была замечена. Необратимые изменения уже произошли в голове самки. Однако, основные проблемы были устранены. Так что с тридцати лет лечение свелось к редким посещениям магов разума и приемом лекарств.
Когда Вита окрепла и "встала на ноги", то в ней снова начала появляться жажда жизни. Без жесткого контроллера в лице Шии она была свободна и могла делать, что захочется. Так что первым делом Виткарион ударилась в целительство. Забытая любовь к ботанике вновь заиграла яркими красками, а целители с удовольствием учили малышку всему, что она хотела знать. Стало ясно, что Вита подастся именно в эту сферу деятельности, так что её начали обучать лечебной магии. И так, за обучением и восстановлением, она провела остаток своего детства.
…и яркая, полная романтики подростковая жизнь…
Со столетнего возраста прием лекарств и посещение магов прекратились окончательно. Галлюцинации почти сошли на нет, появляясь крайне редко и только в момент сильного страха или усталости, а потому Вита заявила, что с ней всё в порядке, чтобы уже наконец-то стать полноценным членом стаи. Лишь с этого возраста она могла спокойно и свободно летать по территории и вне её, изучать мир, участвовать в патрулях и жить обычной стайной жизнью. Конечно, характер её уже тогда оставлял желать лучшего, но целителем она была хорошим и ответственным. Развитие её происходило стремительно, и не только благодаря наставникам - уже тогда дракона заимела привычку учиться самостоятельно. Она ограничивала своё общение со стаей, многие из которой до сих пор смотрели на неё с жалостью и легкой неприязнью.
Жизнь шла легко и спокойно. Не смотря на отстраненность, Виткарион чувствовала себя хорошо, и не испытывала нужды в общении. Ей больше нравилось работать и открывать что-то новое - новые растения, новые лекарства, новые способы лечения. Все свои открытия Вита сначала испытывала на себе или на животных, а если повезет - на драконах, которые согласятся участвовать в экспериментах. Её методы нравились не всем, но молодая целительница быстро поднималась по карьерной лестнице, делая для стаи многое. Не из чувства долга, однако, а из желания чем-то себя занять. Уже тогда деятельность для Виты стала главной целью и способом уйти от проблем, забыть о них, работая до тех пор, пока не свалишься с лап.
…и завораживающая, пестрящая новыми ощущениями юность.
По достижению пятисот лет Виткарион имела двоякую репутацию. Она была замечательным целителем, но крайне странной и необщительной особой. Драконы предпочитали держаться по дальше. Однако, один случай испортил отношения со стаей окончательно.
В шеститысячном году на попечение Виты попали пять птенцов. Три сироты и двое с родителями. Они были больны странной заразой, какой - целительнице предстояло выяснить. Только вот все её первоначальные диагнозы были неверными, лечение лишь на время улучшало состояние драконят, все эксперименты с новыми лекарствами приводили к краху. Не говоря уже о том, что Вита самую малость побаивалась своих пациентов из-за далекого случая детства.
Драконята страдали. Они постоянно испытывали боль, забываясь лишь во сне. Их часто тошнило, мучили головные боли, была высокая температура, и зачастую у них не оставалось сил даже плакать. Им становилось всё хуже, что бы Виткарион не делала, и целительница понимала, что это конец. С такими темпами им оставалось не больше двух недель. Травы из всех запасов и складов были бесполезны, а искать что-то новое не вариант - вокруг лишь холод и снег, зима в самом разгаре. Выбора просто не было.
Конечно, она пошла к Старшему целителю. К дракону, который лечил и учил её в детстве. Ситуация и ему была понятно - драконят не спасти, а они мучаются. Усыпить - самый гуманный и лучший вариант. Что-то говорить родителям? Нет, они охвачены горем, и не смогут мыслить объективно. Лучше было сделать всё самим.
Вита одна занялась этим. Приготовила отвар, убивающий быстро и безболезненно. Нельзя сказать, что она ничего не чувствовала при этом - ведь это было убийство. Прямо как тогда, пятьсот лет назад, среди корней деревьев на границе стаи - не столь кровавое и жуткое, но убийство. Психическое состояние драконы вновь расшаталось, но она стала лишь холоднее, глядя на умирающих драконят. Поняла, что смерть - это всего лишь смерть, в ней нет ничего необычного, очень страшного и ужасного или таинственного. Существо просто засыпает. Навсегда. Этот факт заставил Виткарион пересмотреть многое в своем мировоззрении. Она больше не считала жизнь чем-то таким священным, чем обязательно надо дорожить. Не считала, что жизнь стоит превыше всего. Есть куда более благие цели. И скептицизм в отношении легенд о сотворении мира и о Звёздной лишь укреплялся. Тогда впервые зародились мысли - а почему она ушла? Почему допустила столько бед и войн? Почему оставила такие страшные болезни, почему, творя свой мир, не избавила его от заразы? А, может, не такая уж она и всемогущая? В общем, благодаря смерти этих птенцов её философия сделала крутой оборот, что сильно облегчило жизнь.
Только вот состайникам это ой как не понравилось. Они даже устроили суд. Виткарион была раздражена из-за этого, ведь она знала, что права, что поступила верно, как было лучше. Она не понимала, почему жизнь птенца ценится так высоко - ведь это лишь маленький, ещё не выросший дракон. Их жизни равносильны жизням взрослых. Но стая так не считала.
В результате Виту и Старшего целителя сместили. Её приставили к кому-то в подчинение, но это не особенно расстроило дракону, ведь какая разница - сам ты работаешь или по указке, но работаешь же. У неё не было препятствий для дальнейшего проведения своих экспериментов, и она спокойно могла работать, так что её статус дракону совсем не волновал, как и то, кому она подчиняется. Конечно, приходилось постоянно бегать к своему надзорщику и спрашивать, можно ли то, можно ли это, и он вечно следил за её деятельностью, но это практически не мешало, ведь ничего криминального дракона не просила и почти всегда получала разрешения.
В дальнейшем жизнь вновь стала спокойной и размеренной. Вита не претендовала на возвращение прежней должности и не особо стремилась к этому. Конечно, стая стала относиться к ней совсем иначе. Многие откровенно испытывали неприязнь, другие просто не обращали внимания, третьи презирали. А Виткарион и не было дела до нелюбви состайников. Она занималась любимым делом, а ещё ударилась в изучение истории, легенд и мифов. Тогда утвердилось её отношение к сказкам о "сотворении" Саяри Звёздной. Она окончательно перестала верить в это, выстраивая собственную теорию возникновения мира. Конечно, в одиночестве она озлобилась ещё больше, стала язвительной и дерзкой, не боящейся говорить то, что думает. Но при этом оставалась отличным целителем.
Её заслуги росли. Беспрерывная работа и желание найти лекарство от всех болячек приносили свои плоды, пусть и медленно. Вита более двухсот лет изучала болезнь, которая некогда вынудила её усыпить драконят, и потом ещё лет триста искала лекарство. Конечно, столь долгие поиски были результатом того, что помимо этого у неё было множество других, не менее важных дел и исследований, однако, работа была закончена. Вите на тот момент было уже две тысячи лет. Когда же она сообщила, что нашла лекарство, важные шишки стаи с вздохами вернули ей должность, предупредив, что если будут подобные инциденты - она вылетит с Элтена пинками. Но объяснять это было не обязательно - Вита и так понимала, что лучше слушаться и не повторять ошибок.
Последующие пятьсот лет прошли спокойно. Драконица не особо переживала по поводу разрушения Элтена, ведь ей удалось и в битве поучаствовать, и всякие новые растения на временном месте жительства собрать можно было, и воды Элтена после разрушения изучать. Так что, строя кислую морду, древесная внутренне ликовала. На данный же момент она просто живет как и жила - в отдалении ото всех, занимаясь любимым делом.

Способности:

МАГИЯ

15

СИЛА

15

ЛОВКОСТЬ

9

Магические:
Школа целительства:
Регенерация. [8]
Диагностика. [6]
Снятие проклятия. [5]
Изнгание ядов и болезней. [4]
Касание жизни. [4]
Обезболивающее. [1]
Расовая магия (ледяная):
Ледяной ежик (шар) – способность швыряться шарами, сотканными из житкого льда. При столкновении они взрываются, разбиваясь мелкими осколками, что впиваются в кожу и обмораживая жертву, за что получили прозвище "ежики", а также развеивают вокруг холодную дымку, что мешает видимости. [4]
Ледяной элементаль. [1]

Физические:
Стихийное дыхание Виткарион – холодная белая дымка. Оказывает охлаждающее, замораживающее или в некоторой степени парализующее действие в зависимости от силы дыхания.
Также она переняла от матери умение дышать под водой, что без проблем позволяет жить на Элтене.
Вита весьма сильна. У неё тренированное крепкое тело, и в бою она нередко полагается на когти и зубы. К тому же, Вита любит влетать во врага на всей скорости, сшибая его. Если она на земле – во время бега может свернуться в клубок, тем самым придавая себе ускорение, и опять-таки кого-нибудь снести.

Бытовые:
Виткарион знает грамоту, много читает и пишет, но очень мелко, так что её записи бывает трудно разобрать. Умеет неплохо петь. Очень многое знает про самые разные растения, настойки, отвары, яды и всё прочее. Знает множество легенд и историй.

Навыки:
• Получает  +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• Может осваивать школы магии так же, как и маги.
• Ускоренное обучение себя и других драконов. Количество необходимых символов для изучения заклинания сокращается на 1/3.

Артефакты:
Амулет свежей крови: Представляет из себя компас. Позволяет на большом расстоянии искать раненых драконов, указывая направление (кто ближе всех – на того и указывает). Использование неограниченно, однако, каждый раз тратится 8 очков маны. Чтобы активировать артефакт, необходимо порезаться об острый край компаса. Также, при многократном использовании (более 5 раз), у дракона начинает кружится голова, появляется слабость, боль. Слишком частое использование может привести к кровотечению, потере сознания. Оптимально – 5 раз в течении суток с перерывами по 15-20 минут (для одного дракона).
Камень скорой помощи: Артефакт, в который заранее вкачиваются определенные целительские заклинания, но не более трёх (регенерация, снятие проклятия, обезболивание, благословение и т.д.). В дальнейшем камень можно применить на драконе без затрат маны – заместо неё тратится выносливость и хп (5 ед. выносливости и 1 ед. хп на одно заклинание). После полного использования необходим перерыв в двое суток, прежде чем снова закачивать заклинания.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Райсе

Отредактировано Райсе (5 Сен 2017 16:38:49)

0

11

Акция: Стая Воды

Утверждено 04.09.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Граэм. Рэм.
Пол /ориентация:
Самец/Гетеросексуален
Стая и должность:
Вода. Птенец.
Класс:
Воин.
Возраст:
52 года.
Внешность:
     → телосложение и габариты – самый крупный и крепкий птенец в кладке. Уже достаточно подтянут и хорошо сложен, что заранее выдаёт в нём будущего бравого воина и отличного бойца. Пятипалые лапы с пока ещё маленькими тонкими коготочками белого цвета. 5 метров в длину и 1.5 в высоту.
     → крылья – пока слишком невелики, чтобы удерживать птенца в воздухе, но со временем они окрепнут, позволяя долго лететь на большие расстояния, но для сложных пируэтов и маневров малопригодные.
     → хвост –  имеется шерсть наподобие гривы. Она берет свое начало на середине и тянется по направлению к хвостовому наконечнику сложной формы, в котором содержится ядовитое жало.
     → окрас и покровы – тело покрыто шероховатым покровом, состоящим из мелких чешуек, которые плотно прилегают друг к другу, образуя тем самым монолитный доспех. Сейчас окрас птенца коричневатый, но с возрастом он обретет более синий оттенок, а каждая отдельная чешуйка будет сверкать, и искриться теплыми тонами, как закатные лучи Шагри на морской поверхности. Так же, пока не различимый, со временем проявится изощренный узор на морде, спине и лапах.
     → грива – цвета зрелой пшеницы – густая и жесткая. Начиная ото лба и заканчивая серединой шеи, она всегда стоит торчком, скрывая под собой острые шипы-лезвия.
     → глаза – лазурные с заметными вкраплениями цвета древесной смолы. Когда птенец расстроен, то радужная оболочка глаз становится полностью синей, когда рассержен – янтарной. Зрачок овальный, но склонный сужаться в щёлочку.
     → рога – на данном этапе растут, как и у отца, параллельно шее, но через несколько лет изменят свое направление и в итоге завернутся вниз под уши.
     → другие отличительные особенности – сногсшибательная улыбка.
Характер:
     → темперамент – реалист с некоторым уклоном в оптимизм, сангвиник.
     → положительные черты – честолюбивый и справедливый, он ценит и уважает правила и обычаи стаи. Не так умен как брат, но далеко не дурак. Неплохой стратег, хотя мозгами пользуется на данных порах совсем в другом русле. Сейчас ему интереснее веселиться, чем сидеть и слушать наставников, позже его ум займут самочки, ну а учеба… вероятно все придет с опытом, если отец не вправит мозги легкомысленному сыну раньше. А ведь никто не оказывает большего влияния на Граэма, чем Аграил. В его присутствии птенец ведет себя как никогда покорно и уважительно, свято чтя советы родителя. Легко принимает перемены и жизненные уроки. Прямолинеен и терпеть не может, когда лукавят или уходят от ответа. Не терпит лжи. Харизматичен и красноречив. Целеустремлён и самоуверен.
     → отрицательные черты – ветреный, довольно самолюбив и высокомерен, любит демонстрировать свою силу и стремится во всем быть первым. Изменчив характером. Привык действовать, что говорится с плеча, не задумываясь о последствиях, за что не единожды получал нагоняй от отца. Самоотверженный сорвиголова. Несмотря на ненависть к лжи, овладевает искусством неполной правды. Отличается горячим норовом и поспешностью в любом деле. Он торопится жить и ловить каждый момент, часто упуская детали. Из-за расторопности не редко допускает ошибки. Склонен иногда проявлять бунтарские качества. Горделив.
     → вкусы и предпочтения –  не терпит ждать и долго торчать на одном месте, далёким странствиям предпочитает родной дом, любит вкусно поесть, занятия предпочитает практичные и подвижные.
     → интересы – любит интересно проводить время, уютно чувствует себя в большой компании, где он — один из главных инициаторов веселья, ценит хороший юмор и острые шутки, очень неравнодушен к прекрасному полу практически заранее, стремится развиваться, чтобы оставаться лучше и выше остальных.
     → страхи – потерять авторитет, в особенно это касается отношения с отцом, боится стать предателем или осуждённым несправедливо, тем, от кого откажутся и изгонят — хотя бы из компании.
     → привычки – грызть лапы и хвост, щёлкать языком, отогнув при этом один палец в сторону того, к кому обращается, подмигивать при этом, ковырять языком в зубах
     → жизненная цель – стать бравым молодцем.

Биография:
Является птенцом от союза Милении и Аграила. За сим звёздно-водный и первый птенец в кладке. Значительно сильнее и крупнее брата с сестрой (потому что самое лучшее достаётся первым!) и свой боевой характер начал проявлять еще в раннем возрасте. Очень общительный, что помогает ему заводить много друзей, а целеустремленность и жажда первенства делает его лидером в любом состязании. В кругу своих сверстников пользуется уважением и, хотя наставники не ободряют неукротимый норов птенца, родители с гордостью смотрят на сына. Главным авторитетом в жизни Граэма является отец. Он для него - самый настоящий пример для подражания, самый настоящий лидер, самый настоящий все-что-можно-сказать-восхитительного - тот, за кем хочется следовать. За царя и отечество, собственно, Но матери он придает не меньшее значение, питая к ней скорее любовь, чем почет и уважение. Нельзя сказать, что испытывает особую приязнь по отношению к брату, но когда ситуация вынуждает действовать слажено, не может не признать, что его сила и ум Мелиссена в тандеме – опасное оружие.
Способности:

МАГИЯ

4

СИЛА

8

ЛОВКОСТЬ

6

Магические (не те же, что были в прошлой анкете!)
12 баллов
Водная плеть (6) - плотная, режущая струя воды, управляемая магом.
Дождь осколков (2) - вызванный магом дождь превращается в ливень из острейших ледяных осколков, способных причинить немалый ущерб.
Внушение (4) позволяет временно внушить дракону небольшую мысль-приказ (к примеру "Любой ценой открой ворота", "Не давай ему ключ", "Уноси отсюда ноги"). Некоторое время он пытается любой ценой выполнить приказ мага. Эффект и продолжительность зависят от силы мага, а также от магической защиты дракона.
Физические
Быстр и силён, с ориентацией в пространстве всё хорошо. Стихийное дыхание — струя воды, которая чуть светится, будто наполненная блёстками. Имеет жабры, которые позволяют находиться под водой неограниченное время.
Бытовые
Умеет писать, читать и привлекать к себе внимание.
Навыки
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• За один ход, не совершая физических действий, может восстановить 3 ед. выносливости вместо 1 ед.
Артефакты:
Отсутствуют.
ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Зон

+2

12

Утверждено 04.09.2017

Персонаж
Имя:
Мэлис. Сокращений не любит.
Прозвищ, как таковых, не имеет, но некоторые заслуженно зовут Заразой. Сама себя зовёт Бастардкой.

Пол /ориентация:
Самка. Гетеросексуальна. Биромантична. Пассивна.

Стая:
Одиночка. Ураганная.

Должность и класс:
Маг-учёный (мультикласс).

Возраст:
4000 лет.

Внешность:

Пикч

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/08/b744462efe7ce1281d25ccf673837f15.png

Рост: 4,2 метра.
Длина: 15 метров от носа до хвоста.
Размах крыльев: 7,2 метра.

Начнём с того, что бросается в глаза, а именно — Мэлис худая, очень худая, просто кошмарно худая, на грани дистрофии. Она достаточно высокая, выше многих своих сверстниц. Тело покрыто густой мягкой недлинной шерстью. Окрас в стиле инь-ян - чёрное с белым. В белое окрашены: морда, кроме носа и лба, внутрянка ушей, шея, грудь, живот, основание хвоста и "перчатки" лап. Морда звериная, напоминает волчью, но длиннее. И тоже худая, да. Уши... Это отдельная песня. Знатные такие уши: два лопуха, что вечно стоят торчком, они тоже напоминают волчьи, но явно обгоняют их в размерах. Меж ушами есть три длинных роговых нароста - и защита, и декорация, уж очень они напоминают корону, пусть и малость сползшую назад. Есть по одному рогу по бокам, эти тоже начинают расти из-за ушей. Глаза довольно большие, выразительные. Радужка багрово-красная. Зрачок узкий, вертикальный. Небольшой угольно-чёрный нос. Пасть большая, наполненная острыми зубами, которыми отлично можно рвать плоть. Язык раздвоенный, у основания тёмно-фиолетвый, а далее - чёрный. Отдельного упоминания заслуживает шевелюра - модная такая. Шерсть гребня пушистой длинной чёлкой ложится на лоб и свисает по бокам от щёк, далее словно зачёсана назад, становится гуще и ещё длиннее, вся вздыбленная, очень густая и мягкая на ощупь. Тянется гребень до лопаток и имеет угольно-чёрный цвет. Четырёхпалые лапы с виду тоже напоминают волчьи, но локтевая и плечевая кости длиннее. Подушечки лап мягкие, потому драконица ступает бесшумно. Каждый палец оканчивается чуть изогнутым коротким чёрными когтем. Когти могут втягиваться - совсем как у кошек. Бёдра узкие, кости таза заметно выпирают. Хвост-султан, что больше длины остального тела самки, напоминает лисий - длинный, неимоверно пушистый, белый снизу и с боков, а сверху чёрный. Крылья большие, оперённые, напоминают орлиные. Перья имеют чёрный цвет, хотя более мягкий пух ближе к основанию крыльев на полутон светлее.
Ходит обычно стремительно, спешно, с места срывается так, словно ужалил кто. Голос сильный, с хрипотцой, не особо мелодичный, но она и не певица.

Голос

Выражение морды практически всегда хмурое и недовольное. Чуть реже - ехидное, издевательское.

Характер:
Начнём с того, что у Мэлис до сих пор не прошёл подростковый максимализм. Договориться с самкой очень тяжело, ибо та в компромиссе видит всегда подвох, вроде того, что для неё условия сделают заведомо более невыгодные, чем для остальных. Собственница. Своих вещей у неё почти нет, но всё имеющееся хранит так, словно каждый день может кто-то прийти и отобрать. Весьма агрессивна, особенно по отношению к незнакомцам, даже если к ней просто подойти поздороваться. Склонна к расовой нетерпимости. Но, вопреки благородному происхождению по линии тёмного отца, терпеть не может именно тёмных, хотя они ей и близки по духу. Знает себе цену, обладает завышенным самолюбием, эгоизм на этой почве расцвёл и процветает по сей день. Некоммуникабельна, плохо сходится с кем-то, друзей почти не имеет, кроме одного-двух драконов, которые привыкли к её странностями и согласны их принимать и терпеть. Друзей... можно сказать, что ценит. Уж точно относится к ним по-особенному. Очень недоверчива - легче повторно прикончить Темнейшую, чем завоевать доверие Заразы. Обладает хорошо развитой, но несколько больной фантазией, ей и без всякого вмешательства сноходцев может такое присниться, что в пору писать ужастик в нескольких фолиантах. От кошмаров, кстати, не вскакивает с визгом - спокойно их смотрит и крепко спит. Хотя после пробуждения и может казаться несколько помятой, разбитой и подавленной. Дорожит своими свободой и независимостью. Достаточно умна, схватывает новые знания налету, быстро и легко обучается.
Реалистка с уклоном в пессимизм. Предпочитает готовиться к самому худшему, чтобы удар не оказался очень болезненным. Хотя и считает, что как бы плохо ни было тебе - всегда найдётся тот, кому будет хуже. Остра на язык, язвительна и саркастична. Живёт по принципу "моя хата с краю - ничего не знаю". Так что если увидит попавшего в беду собрата, вряд ли радостно кинется на выручку. Скорее уж найдет угол потемнее и будет оттуда наблюдать. Или вовсе уйдёт. 
Любит комфорт и удобства, но в силу жизни одиночки сибаритствовать себе не может позволить. Обожает тёмные, сухие и тёплые места, ибо шерсть хоть и имеется, но слишком короткая, чтобы самка могла легко переносить холод, также этому не способствует очень малый вес. 
Детей не любит, они её раздражают и бесят. В общем-то, её много кто бесит, но мелюзга - особенно. Своих заводить не хочет. Да и вряд ли они у неё будут - с таким характером пару не заведёшь. Кто же станет терпеть такое вечно недовольные, хмурое, как тучи над землями стаи Тьмы, недоразумение? Ясное дело, что легче попастись на другом лужку, более цветущем и плодоносном. Но Бастардка ничуть от этого не страдает, во всяком случае, она никогда ещё таких эмоций не проявляла. Поэтому к представителям противоположного пола относится настороженно, но без интереса. Ухаживаний не принимает, хотя, собственно, за ней никто и не пытался ухлёстывать. Семью также не считает ценностью.
Двулична. Солгать для Мэлис так же просто, как дышать. Врёт умело, убедительно, обычно переплетая правду и ложь так, что попробуй отдели одно от другого - без долгого и кропотливого анализа вряд ли не отделите. Врёт много о чём: о себе, об окружающих, о конкретных событиях. Не находит в этом ничего зазорного, в конце концов, она же не просит никого верить ей на слово. 
За показушной колючестью скрывается обиженное на весь белый свет дитя, которое и хотело бы чуть улучшить свою жизнь, получить немного тепла и ласки, но никогда об этом не попросит. Из принципа, из вредности и из гордости. А ласка, проявленная просто так, лишь настораживает её. Помощи тоже не просит, привыкла рассчитывать только на себя и свои силы. Агрессия - щит и барьер, которым самка ограждает себя от всех возможных жизненных разочарований. "Чем больше существ ты любишь, тем ты слабее. Ради них ты готова выставить себя дурой, чего бы при других обстоятельствах никогда не сделала." - вот философия Мэлис.

Биография:
История начинается, как у всех: встретились два дракона, самец и самка. Он был из уважаемых чистокровных драконов стаи Тьмы, она - рядовым магом стаи Воздуха. Встретились, заговорили, снюхались и полюбились. Следствием одной бурной ночи стала беременность воздушной. Самка не стала прерывать её, однако уж лучше бы жизнь её дочери оборвалась, так толком и не начавшись. Узнав о птенце, тёмный тут же свинтил в закат и явно не собирался признавать птенца своим, даже если его пассия сунется к нему на порог с мольбами. В старых и уважаемых семьях стаи Тьмы не приветствовалось скрещивание разных подвидов. Чистокровность охранялась как нечто столь же сокровенное, как высокая должность, к примеру. Потому загулявший папаша отказался от бастарда с момента появления самочки на свет. Её матери пришлось справляться со спиногрызом самостоятельно. Но ни беременность, ни птенец не были желанны для молодой матери. Она считала, что этот проклятый приплод заставил тёмного красавца отвернуться от неё. Потому едва малышке исполнился год, как мать отказалась от Мэлис.
Полукровка росла под присмотром нянек, целого полка оных на самом деле, потому что одного дракона явно было мало, чтобы уследить за шиложопой малюзгой. В плане общения с окружающими у мелкой уже тогда были не лады: бунтарский, колючий и задиристый характер демонстрировался во всей красе, выдавая родство с тёмными, шутки Мэлис либо не воспринимались, либо не понимались окружающими. Это одна из причин, по которым настоящих друзей в стае ей завести не удалось.
Взрослея, самочка всё больше начала отличаться от прекрасных представительниц стаи Воздуха. Те были грациозные, летали высоко и быстро, а пируэты и сальто такие крутили, что оставалось только сидеть с распахнутой пастью и пялиться во все глаза. Мэлис же росла угловатой, имела слишком тёмный окрас, крылья были большими и нормально управляться с ними она научилась значительно позже своих сверстников, предпочитая больше передвигаться по земле. Силой большой не отличалась. Собственно, единственное, к чему у неё была предрасположенность, так это к магии. Ну и ещё к охоте — ловила разного рода дичь драконица неплохо. В стае самка всегда себя чувствовала белой вороной, лишней и ненужной. Воздушные хоть и лояльно обычно относятся к полукровкам, но про Мэлис говорили, что в ней «слишком много тёмной крови». Драконица действительно была больше похожа на папашу и поведением, и внешне. Ей с трудом подобрали наставника, который обучил её Некромантии, к которой у неё была предрасположенность. Достигнув нужного возраста, Мэлис заняла должность рядового мага, не особо выделяясь в толпе молодых особей этой же специальности, а скорее даже теряясь в ней, потому как проявить себя ей была практически не в чём. В службе не находила ничего для себя интересного, так как никаких перспектив не было, приятия тоже.
Когда в стае только начала зарождаться проблема с добычей пропитания, Мэлис решила покинуть её. Просто взяла и ушла. Воздушные много не потеряли, а она не стала тратить свою жизнь, пытаясь прижиться в обществе, в котором ей не было места. Можно считать, что как крыса - сбежала с якобы тонущего корабля. Драконица была достаточно малодушной, чтобы не думать о том, что будет со стаей в дальнейшем. Пусть бы они там хоть все от голода повымерли. После того, как стала одиночкой, скиталась по южным островам, избегая встреч с собратьями и особенно с Младшими Духами. Не любит она Духов - большие, все из себя важные и сильные, играют ведущую роль в мире. Выскочки. И исключение она повстречала лишь однажды - на тот момент ещё принц стаи Тьмы, Фауст, смог расположить к себе Заразу. Он какое-то время с ней пересекался на нейтральной полосе. Они беседовали, делились новостями, а ещё Сумеречный охотно согласился преподать юной драконице несколько уроков по некромантии и конструированию артефактов.
Постоянной пещеры или другого укрытия ураганная себе приобретать не стала, решив, что жизнь бродяги её вполне устраивает. Самка посвятила свою жизнь изучению окружающего мира и ремёслам, называемым артефакторикой и зельеварением. На данный момент занята поисками нового учителя для дальнейшего развития своих способностей.

Способности:
Берётся таблица для магов: 14 8 12. По 4 балла на все три позиции за 4 раза по 500 лет. +2 на магию за мультикласс. 2 балла с силы — на магию. Итого:

МАГИЯ

22

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

16

Магические — 28 баллов + 4 балла за четыре раза по пятьсот лет + 4 балла даётся классу «Маг». 36 баллов.
Школа Некромантии - 8
Школа Созидания:
Неощутимость: способность делать своё материальное тело незаметным для любых способов обнаружения, исключая прочтение ауры. 7
Управление энергией: мощная способность, позволяющая напрямую работать с энергией, из неё вытекают такие умения, как метание энергетических шаров, создание защитных щитов, удар энерговолной. 8
Школа Разрушения:
Гипертензия: многократное повышение давления внутри цели, разрывающее её изнутри. 7
Магия Пространства:
Порталы: создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их. 6

Физические — дышит чёрным огнём. Физически слаба, уступит не только воину, но и дракону с более скромными физическими показателями, зато лёгкая, ловкая и быстрая. Летает хорошо. Нюх прекрасный, особенно на всякого рода неприятности. Видит лучше всего в темноте. Развиты охотничьи и следопытские навыки. Воду не любит, но плавать умеет. Дыхание задержавает до двух часов - лёгкие слабоваты.

Бытовые — неплохо разбирается в целебных и ядовитых травах, а также в особенностях некоторых диких тварей, водящихся в южной части Большого материка. Зная всё это, может приготовить хорошую отраву или годный целебный настой. Изготавливает артефакты. Не поёт, не танцует, стихи складывает в стиле «с рифмой с детства я дружу», в кулинарии преуспела больше. Грамотности обучена, писать-читать умеет.

Навыки:
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
• Может создавать зелья и артефакты без рецептов.

Артефакты:
Накопитель силы — вместилище запасной энергии.
Амулет Отражения - даёт владельцу один раз в день не более чем на одно заклинание противника применить эффект бумеранга. Заклинание не взаимоуничтожается при столкновении с укрывающим самку энергетическим заслоном, а отскакивает обратно - в намагичевшего.

Игрок

С какого аккаунта будет отыгрываться?
Арамэльминдиз

+1

13

Карточка на Виту: За занавеской слов

0

14

Карточка мачо.

0

15

Карточка Заразы готова

0

16

Возвращение стариков

Утверждено 11.09.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Анда́рэми Эландо́мика
В Светлом Альянсе используется первая часть имени (сокр. Рэми, Рэм, Андари), в Темном – вторая (сокр. Эланда, Эль, Мика, Ланда).

Служебный позывной – Соната.
Прозвища – Вендетта, Сумеречная Соната.

Пол /ориентация:
Самка / Бисексуальна

Стая и должность:
Воды. Меченая, шпион под прикрытием.

Класс:
Мультикласс (Шпион-Маг)

Возраст:
3004 года (28 день Сонного месяца 5048 года)

Внешность:
     → телосложение и габариты – самка невелика ростом, но и мелкой ее не назовешь за счет удлиненного тела и продолговатой изогнутой шеи. Комплекция поджарая, фигура стройная, изящные формы.
     → крылья – мембранные четырехпалые, не считая рудиментарного пальца на изгибе. Мембрана черного цвета, у костей совсем темная, а к краям становится почти прозрачной.
     → хвост – составляет ровно половину всей длины тела шпионки. Как и все тело покрыт черной чешуей, но ближе к концу светлеет до лазурно-голубого. Завершается наконечником в виде острого металлического клинка с зазубринами, которое используется в качестве дополнительного оружия.
     → окрас и покровы – тело покрыто мелкой чешуей круглой формы, похожей на рыбью. Не смотря на видимую мягкость, она удивительно крепкая и упругая. Самые защищенные части тела шпионки - это грудь и живот, наименее защищенные - стопы и ладони. Пластины, матовые по фактуре и в то время как часть составляет лазурно-голубые полосы на теле, подавляющее большинство - полупрозрачны. Ведущий окрас определяется цветом кожи водной, и он смоляно-черный. Голова тоже украшена лазурным узором вокруг глаз и по бокам на челюсти.
     → грива – длинная и густая, тянется начиная от головы и вдоль шеи до самой холки. На лбу пряди формируют непослушную челку, далее, в районе рогов, они удлиняются, свисая из-за ушей, где самка скрепляет их заколками или заводит назад. Волос жесткий, имеет тенденцию завиваться в крупные кудри, вдоль позвоночника пряди дыбятся веером, скрывая под собой иглообразные шипы, расположенные у каждого позвонка и практически незаметные среди волос. Цвет гривы прежде серебристо-голубой, после неудачного опыта с краской и магией созидания навеки стал не то черным, не то голубовато-черным.
     → глаза – радужная оболочка двухцветная, переходит из нежно-голубого в ярко-лиловой и окаймлена черной кромкой по самому краю. Зрачок – узкий.
     → рога – пара серебристо-платинового цвета. Длинные, сужаются к концам и слегка изогнуты вверх, имеют пластинчатую фактуру.
     → уши – длинные и состоят из хрящевых шипов, соединенных мембраной. Она значительно тоньше крыльевой, но довольно крепкая и упругая. Поворачивать уши в разные стороны Андарэми не может так как они закреплены нижним краем мембраны за челюстью.
     → другие отличительные особенности – когти не слишком длинные, полупрозрачные, с легким металлическим оттенком, между пальцев лап имеются перепонки, а с обеих сторон от головы – жабры. Язык ярко-алый раздвоенный, часто используется для определения влажности воздуха или ориентации по вкусам в воде. Правая сторона морды имеет отметину в виде длинного шрама, который начинается у надбровья и, минуя глаз, завершается на щеке.

Изображение

http://s009.radikal.ru/i309/1709/7d/a04e59cc3b2c.png

Детальное описание

Внешне самка выражает собой грацию и изящество. Природа наградила ее утонченными формами, а долгие годы неустанных тренировок придали телу крепости, незаметной с первого взгляда. Она значительно уступает в силе некоторым шпионам, поскольку зачастую тренирует только определенные группы мышц, отвечающих за ловкость и лишь изредка занимается общими упражнениями, направленными на развитие всей мускулатуры. Драконица небольшого роста, но и не мелкая, а благодаря длинной, гордо изогнутой шее чувство разницы практически отпадает.
Конечности у Андарэми особенно крепкие, поскольку, как говорилось ранее, в работе самка больше полагается на свою скорость и гибкость. Лапы хорошо натренированы бегом и прыжками, к тому же они очень цепкие и в случае необходимости резкого торможения самке не составит труда ухватиться за что-либо на пути. Передние конечности пятипалые, задние - четырехпалые с удлиненной стопой. Когти не слишком длинные, полупрозрачные, с легким металлическим оттенком. Благодаря тому, что эмбрион был еще на стадии неполного развития, когда получил новую жизнь, водная аура все же внесла кое-какие изменения в темную внешность драконихи. Она, как и другие Водные драконы, имеет перепонки между пальцев, а также жабры у основания шеи, которые позволяют ей неограниченное количество времени находиться под водой.
Большие крылья удивительно дополняют компактное тельце шпионки, придавая ему большей элегантности. Мышцы крыльев отлично развиты, что позволяет ей долгое время держаться на лету, а также выполнять сложные фигуры высшего пилотажа. Каждое из двух крыльев самки состоит из четырех пальцев, скрепленных перепонкой и одного рудиментарного, которым возможно зацепиться за шероховатую поверхность, вроде отвесных скал или каменистых ущелий. Каждый из пальцев оканчивается острым когтем. Мембрана черного цвета, у костей совсем темная, к краям становится почти прозрачной, но, тем не менее, увидеть кровеносные сосуды, что мельчайшей сеткой пронизывают ткань, возможно только на ярком свету.
Хвост в длину равен расстоянию от кончика носа, до последнего спинного позвонка, то есть, составляет ровно половину всей длины тела. Сильный и гибкий, он является превосходным оружием. Благодаря не слишком большой длине, Андарэми способна легко им управлять, а наконечник в виде острого металлического клинка с зазубринами является дополнительным оружием в схватке. Перед заданиями самка часто наносит на него парализующий яд.
Драконы могут похвастаться самыми различными кожными покровами, у кого-то все тело покрывает шерсть или чешуя, у кого-то перья, а у кого-то крепкие пластины, но зачастую тип покрова определяется практичностью в среде обитания. Тело Андари покрыто мелкой чешуей круглой формы, похожей на рыбью. Не смотря на видимую мягкость, она довольно крепкая и упругая. Плотно прилегая к телу, чешуйки придают ему большую аэродинамику, а их плотность варьируется по всему туловищу, обозначая более и менее защищенные места. Так, например, самые защищенные части тела шпионки - это грудь и живот, а наименее защищенные - стопы и ладони. У самки черная кожа, а пластины на самом деле полупрозрачные. Также на теле имеется узор, состоящий из полос лазурно-голубого цвета. Каждая чешуйка, составляющая рисунок имеет такую же структуру, как и остальной покров, но вместе с тем цвет, который благодаря наслоению кажется цельным орнаментом.
Голова клиновидной формы. У самки челюсть хищника, достаточно мощная, для того, чтобы раскусить хребет крупному животному вроде оленя, а клыки, которыми снабжена пасть шпионки достаточно острые чтобы не жаловаться на проблемы с разжевыванием твердой пищи. Впрочем, в бою клыками драконица пользуется довольно редко, предпочитая более изощренные способы ближнего боя. Ярко-алый раздвоенный язык, часто используется для определения влажности воздуха или ориентации по вкусам в воде.
Голова тоже украшена узором вокруг глаз и по бокам на челюсти. Правая сторона морды имеет отметину в виде длинного шрама, который начинается у надбровья и, минуя глаз, завершается на щеке. Глаза большие, миндалевидной формы, совсем немного раскосые. Вокруг суженного зрачка радужная оболочка двух цветов: от нежно-голубого до ярко-лилового по краю, завершается черной окантовкой.
Также на голове имеется пара острых серебристо-платиновых рогов, изогнутых вверх. Крепкие, они служат хорошим оружием. Уши длинные, состоят из хрящевых шипов, соединенных между собой мембраной. Она значительно тоньше крыльевой, но тоже довольно крепкая и упругая. Поворачивать уши в разные стороны Андарэми не может, поскольку они закреплены нижним краем мембраны за челюстью.
У Эланды нет гребня, вместо него начиная от головы и вдоль шеи, тянется густая грива. На лбу пряди формируют непослушную челку. На лбу пряди формируют непослушную челку, далее, в районе рогов, они удлиняются, свисая из-за ушей, где самка благополучно скрепляет их заколками или заводит назад. Волос жесткий, имеет тенденцию завиваться в крупные кудри, вдоль позвоночника пряди и дыбятся веером, скрывая под собой иглообразные шипы, расположенные у каждого позвонка и практически незаметные среди волос. Цвет гривы прежде серебристо-голубой, после неудачного опыта с краской и магией созидания навеки стал не то черным, не то голубовато-черным.

Характер:
     → темперамент – флегматик, пессимистка.
     → положительные черты – достаточно проста: никакого пафоса, напыщенности, излишней важности, если обстоятельства не заставляют ее этим всем пользоваться. Целеустремленная и авантюрная личность. Тактик, предпочитает импровизацию. Достаточно веселая в «своем» кругу, любит юмор, в том числе черный, легко идет на контакт. Честна и откровенна. Обаятельна и соблазнительна, не мало самцов пленила своим шармом. Хорошая актриса.
     → отрицательные черты – упрямая, до последнего вздоха будет идти к своей цели и как правило не меняет ее пока не добьется своего, либо потерпит полное фиаско. Крайне мстительна и злопамятна. Очень азартна. Не всегда держится в рамках приказа, что многие считают проблемой, сама не видит в этом ничего плохого. Достаточно легкомысленно и пренебрежительно относится к себе и своей жизни. Болезненно воспринимает критику, но молча, и нехотя прислушивается. Импульсивна и не редко сперва действует, а потом думает. Язвительна и прямолинейна.
     → вкусы и предпочтения – черный юмор, вечерние и ночные полеты, гроза, ветреная погода, аромат пряностей, мясо лунной мурены, хороший фольклор и увлекательное чтиво.
     → интересы – саморазвитие: от актерского мастерства до боевых приемов. Азартные игры, увлекательные дискуссии и споры.
     → страхи – одиночество, некоторые предчувствия, собственная бесполезность, спокойная семейная жизнь и жизнь с чистого листа.
     → привычки – в моменты сильного напряжения и во время повышенной обеспокоенности с большим трудом держит себя и свой язык под контролем, так что язвительность – почти профессиональная привычка. Постоянно откидывает с морды прядь гривы, спадающую на глаза.
     → жизненная цель – служить своему делу, пока не вынесут вперед ногами.

Детальное описание

В первую очередь стоит отметить исключительный талант самки к актерскому мастерству. На заданиях и по большей части в обычной жизни она ведет себя в зависимости от ситуации и легко меняет свой образ. Она может быть легкомысленной, а может быть серьезной, стервозной или внимательной, запуганной или страстной, но все эти образы лишь маски, разумеется, в ее характере есть какая-то часть от каждого из этих обличий, но ни один из них не повторяет настоящего характера шпионки. Андарэми настоящую знают очень немногие - те, кто по праву считается ее настоящей семьей и друзьями - другие шпионы.
И какая же она на самом деле? В обычное время она достаточно проста: никакого пафоса, напыщенности, излишней важности, если обстоятельства не заставляют ее этим всем пользоваться. Она очень упряма и целеустремлена. Если она действительно решила что-то сделать, то для нее нет границ. Она на самом деле злопамятна и мстительна, но не беспокойтесь, это не касается каких-то мелочей, вроде давнего спора или какой-то ссоры. Но вот если вы намеренно задели ее за живое или посягнули на жизни ее друзей, она будет мстить, и эта месть будет страшна, ибо самка ни перед чем не остановится дабы ответить болью за боль, смертью за смерть.
Она шпионка, а чем примечательна данная профессия? Конечно, риском и опасностью. В этом плане она, равно как и многие другие, кто решил связать свою жизнь с подобной должностью, полностью совпадает с понятием "шпион". Уважает таких же, как она сама, тех, кто не тратит время попусту, а постоянно действует, играет на струнах жизни до последнего вздоха. Знает свое дело и справляется по высшей отметке. Не понаслышке знакома с уставом, но, если ситуация того потребует и, по мнению Рэми, не будет другого выхода, она может слегка отклониться от указаний штаба. Правду скажем, ей за это не раз влетало по полной, но учитывая ее ценность как шпиона, почти каждый раз проступки сходили ей с лап.
В ее рукаве также спрятаны свои козыри. После того, что с ней долгие годы творил некромант, самка не боится физической боли, не боится смерти. А потому даже под пытками она никогда не выдаст тайн своей Стаи. Она любит играть, когда на кон поставлено все, любит азарт и не страшится перед лицом опасности. И ее легкомысленное пренебрежительное отношение к себе самой продолжало бы медленно убивать драконицу, если бы события, произошедшие после гибели давнего врага, не позволили ей пересмотреть свои взгляды на жизнь. Теперь она поняла, что этот шанс ей был дан не только для того, чтобы отомстить - это уникальная возможность начать жизнь заново, что-то изменить, пусть сперва она и считала этот дар проклятьем.
Также еще один большой плюс самки - ее интуиция, которая развита сильнее, чем у других драконов. Дракониха всегда привыкла на нее полагаться и не только она. Шпионы, которые хоть раз ходили с Андарэми на задания знают, что предчувствия драконихи почти никогда не подводят. Про это даже ходили шутки в стае, но шутки шутками, а способность действительно стоящая.
Болезненно воспринимает критику, но молча, и нехотя прислушивается. Имеет привычку сделать что-либо, а потом думать о последствиях и это ей не раз аукнулось. Негативно относится к драконам с заниженной самооценкой, предпочитает с ними не водиться, поскольку они ее сильно раздражают. Спокойная, но не каменная, ее очень просто вывести из состояния равновесия и довести, что говорится до ручки. К тому же она очень не любит, когда кто-то затрагивает темы ее "темной" внешности, ауры или ее прошлого, до того момента, как она попала к Водным.
Веселая, не лишена чувства юмора. Любит посмеяться в кругу друзей или рассказать забавные истории из жизни. Не обидчива, напротив, всегда переводит все в шутку, а также достаточно прямолинейна, если ее что-то не устраивает, говорит про это начистоту.
Очень обаятельна, не редко пленяла своим шармом самцов, но отношения еще ни разу далеко не заходили, поскольку дракониха боится, и этот страх напрямую связан с ее профессией, все-таки единственный и самый действенный способ причинить вред шпиону, который не страшится физических страданий - уничтожить самое дорогое, что у него есть. И это не единственный ее страх. На самом деле никто не бесстрашен и даже если внешне он выглядит как неприступная крепость, то обязательно будет что-то, что может сломить его точно соломинку. По правде говоря, пребывание в логове некроманта породило много страхов в душе самки, с которыми она до сих пор ведет нещадную борьбу. Какие-то ей удалось подавить, а какие-то до сих пор давят на ее подсознание. Например, драконица боится одиночества, боится вновь начать жизнь с чистого листа, так как это уже произошло однажды, и порой даже опасается своих предчувствий. Она во всю борется с прошлым, но пока результат этого боя не ясен.

Биография:
Одна жизнь зарождается там, где заканчивается другая...
Существование нашей героини, как и любого другого дракона, началось во тьме за толстым слоем скорлупы. Зародыш неспешно развивался, ворочаясь в слизкой жидкости, что обволакивала его, казалось бы, с незапамятных времен. Но, несмотря на защиту непробиваемых стенок яйца, он был беззащитен, поскольку не мог влиять на то, что происходило извне, там, где находится другой мир, в корне отличный от того, что царил в его сумеречном мире.
Мать и отец птенца принадлежали Темной стае, взрастив на своем веку не одного птенца и эта цепь непременно продолжилась бы, не выпади ее черное как смоль звено в суровый мир прежде, чем жизнь за скорлупой пробьется наружу. Однажды в отсутствие обоих родителей, в гнездо пробрался посторонний. Он точно заранее знал цель своего визита, и, чуть заприметив яйцо, похитил его, скрывшись в неведомом направлении. 
Неизвестный оказался некромантом. Жизнь его была обыкновенной в понимании Темных и все бы ничего, не беспокой самца один печальный факт – никто из верхов не признавал его гений. Он не возглавлял могущественных организаций, не принимал участия в регулировании стаи, все его опыты были слабы и недостойны, а его самого не удостаивали даже аудиенции Владычицы. Тогда самец решил – он создаст нечто невероятное, то, что не сможет оставаться за гранью внимания Главы и ее приспешников – сверхдракона.
Долгое время он наблюдал за яйцом, но его затеи меркли одна за другой, а бесконечные магические опыты возымели прямо противоположный эффект - жизнь зародыша оборвалась так и не начавшись. Но у мага был запасной план, что долгие годы во всех начинаниях и неудачах был рядом. Небольшой амулет, мерцающий синим. Хрупкий на вид, он скрывал в своем стекле нечто неоценимо прекрасное. Темный помнил отважную самку из Водной стаи, помнил то, как ее дух не желал покидать искалеченное тело, некроманта это впечатлило, и он соизволил избавить соперницу от страданий, заточив ее дух в прекрасный кристалл, ставший вскоре составляющей амулета. Содержимое этой вещицы он и перенес под скорлупу яйца, обменивая слабую душонку темного птенца на давно украденную жизнь могущественной водной самки. Луч голубоватого света пронзил скорлупу, осветив на мгновение то, что находилось внутри, а затем столь же резко погас, в этот самый миг сердечко зародыша вновь забилось.
Развитие плода проходило без заметных дефектов, скоро птенец проклюнулся, покидая свое убежище. Обернись все иначе, ее могли ждать забота и внимание, но вместо этого глазам птенца пристал мир жестокости и страха. Она не знала любви, не знала радости, детство прошло как страшный сон, в сопровождении бесконечных опытов. И хоть она обладала разумом дитя, странные образы не этой жизни все чаще посещали юный ум, складывая его знания и все ярче пылая жаждой мести. 
Однажды, в отсутствие некроманта, самка нашла его записи, выяснив обстоятельства своего рождения, пленения и хищения яйца. Неразборчивые образы захлестнули разум воспоминаниями, о местах, которые она никогда не видела и драконах, которых не знала. Картина стала проясняться, а в голове созрел план долгожданной расправы. Слишком слабая чтобы бороться с могущественным магом, самка, тем не менее, была достаточно прыткой, хитрой и рисковой, чтобы не побояться использовать единственный свой шанс.
Найдя все возможные амулеты в лаборатории, она соорудила ловушку на живца. Это была весьма сложная система: артефакты взаимодействовали между собой по принципу живой цепи, активируя друг друга по очереди. Когда темный вернулся, его ждал «сюрприз», но последний амулет не сработал – некромант остался жив. Он был ранен и преисполнен ярости, желая попусту раздавить подопытную "мышку", однако ей удалось избежать удара, острый коготь лишь глубоко оцарапал морду. Самка отскочила, ударилась о нишу, и тут с верхней полки на нее упал артефакт-телепорт, перенеся по заданным в седой древности координатам. Темная очутилась на берегу озера. Солнце слепило привыкшие к полумраку глаза, а ноздри впервые уловили яркую гамму ароматов так отличных от сырого запаха подземных туннелей. У драконицы не осталось сил, истекая кровью, она осела на камни мелководья, где вскоре ее нашли патрульные.
Очнулась юная особа уже в лазарете, где ей оказали первую помощь, а после отвели к Главе Водной стаи. Любопытный феномен – две ауры, существующие отдельно друг от друга, заинтересовал не только магов стаи, но и Главу. С разрешения Аграила самку забрали на обучение в ТЭ-2, где вскоре началась ее новая жизнь. 
Годы шли, самка росла и крепла, преобразившись до неузнаваемости. А острый ум и мышление не одной жизни, послужили порукой для ее вхождения в число Меченых. Шпионка вспомнила, что такое любовь и забота, какой бывает дружба, в чем проявляется поддержка, научилась ценить и дарить тепло и, если внешне казалась еще совсем молодой, внутри нее обитал уже осведомленный дух, нужно было лишь освежить в памяти давно утерянные знания. Однако все это время ее вела тайная цель – жажда мести, которая росла и крепчала с каждым новым прожитым годом.
У Рэми появились друзья и семья – другие шпионы. Которых не беспокоило ее прошлое и темная внешность. Очень скоро водная научилась играть со своей аурой – меняя ее, делая чуть более темной или водной вовсе, так что могла сливаться на общем фоне и среди своих, и на вражеской стороне.
Когда ее способности возросли в достаточной степени и самка стала получать задания по внедрению, она начала свою большую охоту. Выманив некроманта из его логова хитростью и блестящей игрой, она завела его в ловушку на ничейных территориях где, приложив все свои силы, сумела покончить со страхами юности раз и навсегда. Убедившись, что противник мертв, она вернулась на Элтен израненная, едва живая. Но покинуть этот мир ей не дали. Шпионку исцелили, ей подарили новую цель – служить стае, где она была рождена и куда всякий раз возвращалась. 
Способности:

МАГИЯ

15

СИЛА

11

ЛОВКОСТЬ

18

Магические – 30 баллов
     1. Ментальные бои - способность мысленно атаковать чужой разум, а также блокировать атаки соперника. Эффектом от таких боёв может быть, как временное помешательство, так и неизлечимое безумие, либо полное отключение разума при теле, которое ещё живо. 7 баллов.
     2. Аудиокинез - при помощи магии может управлять звуковыми частотами, усиливать их или же напротив, приглушать. Способность начала развиваться, когда самка обнаружила, что может отчетливо слышать ультразвук, издаваемый некоторыми животными, а также инфразвук ощутимый во время каких-либо погодных бедствий. Но способность не ограничивается этими двумя частотами, отнюдь, самка может оглушить противника мощной звуковой волной или сделать звуковое поле вокруг кого-то настолько приглушенным, что его не будут слышать. 8 баллов.
     3. Среди теней - драконица способна на долгое время становиться своей собственной тенью. При этом ее аура не ощущается, что делает самку практически невидимой, однако тень – остается тенью. Чем ярче свет по которому перемещается шпионка, тем более заметен ее силуэт. В то же время принадлежность заклинания к темной магии позволяет Темным магам ощутить присутствие незнакомки. Тем не менее, нанести драконихе какой-либо вред, пока она находится в "Мире теней" невозможно, и она так же не может пользоваться магией или драться в подобном состоянии. Задача подобного приема - наблюдение и добыча информации. При использовании расходуется минимум энергии, что позволяет находиться среди теней достаточно продолжительное время, однако после суток использования риск заработать мигрень, тошноту и чувство дезориентации стремительно возрастает. 8 баллов.
     4. Дротики - заклинание позволяет соткать из тьмы своеобразные метательные снаряды, имеющие форму перьев. В некоторых случаях форму можно изменить, например, на изогнутую вроде бумеранга или иглообразную, но чаще используется стандартный вариант. Количество не нормируется, но от него зависит расход энергии. Что примечательно, лезвия не распадаются сразу после попадания или промаха. Еще один ход Рэми может манипулировать запущенными ранее лезвиями: протолкнуть глубже в плоть противника, изменить направление движения, притянуть обратно и так далее. 7 баллов

Физические – прыткая, ловкая, грациозная. Отлично чувствует окружающее пространство, будь то вода, земля или воздух. Особой силой не отличается, но имеет крепкие лапы и сильные крылья. Быстра и вынослива. Ее слух устроен особым образом, благодаря чему самка может улавливать звуки любой частоты, в том числе самые высокие и низкие (ультразвук и инфразвук). Эта необычная особенность хорошо дополняет ее способность к аудиокинезу. Обладательница высокого болевого порога. Хорошо видит в темноте.
Стихийное дыхание – слезоточивый газ. Вызывает кашель, обильное слезотечение, зуд и сильное раздражение слизистых оболочек.

Бытовые – хорошо поет, неплохо танцует, красиво пишет при помощи рун, умеет рисовать, но занимается этим редко. Травничество и зоология на общедоступном уровне. Знакома с оказанием первой помощи в полевых условиях, умеет готовить. Близка актерскому мастерству и ораторскому искусству.

Навыки ○ Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к ловкости +2.
            ○ Бонус к скрытности и бесшумности (+3 балла при совершении атак или других действий, будучи до этого невидимым противнику).
            ○ Способность маскировать свою ауру и стайные метки под другие, выдавая себя за представителя другой расы и стаи.

Артефакты:
Артефакт сектанта – принцип действия неизвестен.

Дурман – простая на вид вещица, с непростым действием. После активации делает своего носителя неощутимым, при том, что он остается видим и вполне осязаем. Живые существа просто перестают его замечать: глядя на него – смотрят мимо, не обращают внимание на голос и ауру, как если бы этого дракона не существовало вовсе. Пока артефакт действует нельзя колдовать и резко двигаться. Если вы решите напасть на кого-то – его действие рассеется, так же будет, если вас ненароком коснутся. Кроме того, активация артефакта возможна только в том случае, если во время его применения никто вас не заметил. Действует не более 2-х часов. Перезарядка – сутки.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Вейлона.

+2