//PR Enter

Империя драконов. Возрождение

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Регистр НПС

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

[h1][/h1]
НПС – отныне не только персонажи на ведении Мастера. С сегодняшнего дня мы открываем для всех игроков возможность ведения ограниченного количества собственных НПС.

ДЛЯ ЧЕГО МНЕ НПС?Наверняка у каждого из вас есть идеи и планы на новых персонажей, которые вам хотелось бы реализовать, но это, увы, невозможно из-за большого количества существующих персонажей, завалов в реале и ваших сомнений?
Вам хочется попробовать себя в другой стае или на сюжетно-важной роли, но вы не знаете, как справитесь?
Вы хотите взять акцию, но не уверены, что потянете персонажа, а потому боитесь писать анкету?
В ТАКОМ СЛУЧАЕ ВАМ СЮДА!

[h1]ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ[/h1]

Каждый игрок имеет право вести одновременно максимум 5 дополнительных персонажей не зависимо от количества постоянных.
В то же время, если один из персонажей вам наскучил, и вы потеряли к нему интерес, в данной теме вы можете попросить заморозить этого НПС. Тогда игра за него будет запрещена, но вы сможете завести другого и в будущем по такому же принципу вновь поменять их: нового – заморозить, старого – вернуть.

Сроки отписи НПС соответствуют срокам отписи за постоянных персонажей, а именно:
       «Для квестовых и сюжетно-важных игр составляет 7 дней. Для прочих сюжетов - месяц и более в случае, если все игроки согласны ждать или игрок предупредил об отсутствии. На арене - 1 месяц + дополнительное время в случае отсутствия на усмотрение Мастера. А в эпизодах - 1 месяц и более в случае наличия отметки о бессрочной отписи» - согласно п.п. 3.21. проекта и этой теме.

В случае несоблюдения сроков отписи и получения трех предупреждений в данной теме, администрация может лишить игрока права заводить НПС.

Вы можете взять на ведение персонажа из акции. В таком случае в вашем распоряжении будет полгода на игру этим персонажем в качестве НПС. По прошествии полугода возможно несколько вариантов:
     1. если игра не устраивает предъявителя акции, администрацию или вас, у вас нет времени, вы исчерпали вдохновение на данного персонажа, вы возвращаете персонажа в акции, предоставляя список отыгранных им эпизодов.
     2. если предъявителю акции по нраву ваша игра и персонаж устраивает вас, вы берете его в качестве постоянного, регистрируя профиль.
     3. если предъявителю акции по нраву ваша игра и персонаж устраивает вас, но вы не уверены, что потянете его на постоянной основе, по согласованию с предъявителем возможно продлить срок вашего ведения этого персонажа как НПС до оговоренного.

Однако стоит иметь в виду, что администрация отдает предпочтение занятию акционных персонажей на постоянной основе, а, следовательно, НПС игра на сюжетно-важных акционных ролях всякий раз будет рассматриваться индивидуально.

[h1]В ЧЕМ ОТЛИЧИЕ НПС ОТ ОБЫЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ?[/h1]
Как вы уже могли обратить внимание, сроки отписи за НПС полностью соответствуют срокам отписи за постоянных персонажей.

Отличие эпизодических персонажей заключается в том, что для них не создаются отдельные аккаунты. Каждого персонажа, зарегистрированного как НПС, вы можете вести с удобного вам аккаунта (крайне желательно какого-то одного). Для этого мы откроем возможность изменения вида вашего профиля после регистрации первого НПС:

РАСШИРЕННЫЙ ФУНКЦИОНАЛ

http://s018.radikal.ru/i507/1707/9c/8003ab01cf9b.png
http://s019.radikal.ru/i612/1707/2c/00bfc00cbc9b.png
прим. 1. для корректной работы тега [icon] нужно вставлять чистую ссылку на изображение без тега [img].
прим. 2. чтобы изображение не вылезало за рамки, его размер должен соответствовать размеру вашего постоянного аватара.

В случае возникновения каких-нибо проблем в работе со скриптом маски, просьба обращаться напрямую к Аллинэе.

Так же в то время как активность постоянных персонажей строго контролируется, игра за НПС работает по отдельной схеме, а именно:
Если вы устали от персонажа или не имеете достаточно времени на игру им, вы можете безболезненно заморозить его при условии, что заранее закроете все отыгрыши.
Правило простоя (п.п. 4.1. проекта) на авторских НПС не распространяется. В случае с акционными НПС, постоянные простои и крайне пассивная игра могут послужить причиной отказа администрации в продлении сроков поддержания персонажа.

[h1]КАК ЗАВЕСТИ НПС?[/h1]
Для этого вам необходимо заполнить приведенный ниже шаблон анкеты и выставить его в этой теме. Далее в период от 3-х дней до недели, администрация рассматривает заявку. Если возникнут вопросы, представитель АМС напишет вам в ЛС для обсуждения, если вопросов не будет, анкета спрячется под кат с пометкой «утверждено».
Если вы берете акционного НПС в начале заявки необходимо дать ссылку на акцию. Заполнить шаблон для акционных персонажей вы можете только информацией из акции.

ШАБЛОН ЗАЯВКИ

ПЕРСОНАЖ
Имя:

Пол /ориентация:

Стая и должность:

Класс:

Возраст:

Внешность:
     → телосложение и габариты – (рост, телосложение, длина тела, высота в холке, длина шеи/лап)
     → крылья – (вид, цвет мембраны/перьев, размах. В случае отсутствия - пункт опустить)
     → хвост – (длина, наличие плавников/наростов/других особенностей)
     → окрас и покровы – (чешуя/шерсть, окрас)
     → грива – (длина, структура волос: прямые, вьющиеся, мягкие, густые и т.д., цвет. В случае отсутствия - пункт опустить)
     → глаза – (цвет, форма зрачка, особенности)
     → рога – (форма, длина, цвет. В случае отсутствия - пункт опустить)
     → другие отличительные особенности – (шрамы, особые наросты, когти, все то, на чем вы хотите акцентировать внимание)
Возможно добавлять пункты на свое усмотрение, но не переусердствуйте. Разрешено как расписывать (пр. дракон среднего роста, имеет поджарое телосложение, а так же является обладателем гордой осанки), так и давать тезисные характеристики (пр. поджарый, среднего роста, гордая осанка)

Изображение

Фулсайз изображающий вашего НПС
Размер не нормируется.

Характер:
     → темперамент – (холерик, флегматик, меланхолик, сангвиник, так же здесь можно написать позицию персонажа: оптимист, пессимист, реалист)
     → положительные черты – (минимум 4 тезиса)
     → отрицательные черты – (минимум 4 тезиса)
     → вкусы и предпочтения – (не нормируется, но желательно указать хотя бы 2 тезиса)
     → интересы – (не нормируется, но желательно указать хотя бы 2 тезиса)
     → страхи – (не нормируется, но желательно указать хотя бы 1 тезис)
     → привычки – (не нормируется, но желательно указать хотя бы 2 тезиса)
     → жизненная цель – (цель, которую преследует персонаж на данный момент своей жизни, в последствии она может измениться и это вы укажете в своих свитках)
Возможно расписывать или указывать качества тезисно.

Биография: Форма описания свободная, вы можете разделить биографию на пункты, написать ее хронологией или расписать как единый текст. Допустима краткость, но желательно указать все моменты биографии, которые повлияли на характер и повадки вашего НПС. Так же желательно указать кем были родители, как прошло детство, а в конце - чего добился персонаж на момент игры.
Если есть какие-то наметки для личного сюжета, не забудьте и про них.
Новорождённые и ещё не вылупившиеся драконята этот пункт описывают в перспективе, самое основное: кто родители, где родятся, какими по счёту.

Способности:

МАГИЯ

СИЛА

ЛОВКОСТЬ

Магические
Физические
Бытовые
Навыки

Артефакты:
Не больше 2-х на душу. Можно придумать свои, брать артефакты, указанные в теме "Драконий рынок" нельзя, их можно только купить в процессе игры. В случае, если вы решите оставить роль, то купленные артефакты возможно перенести на других своих персонажей.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?

Код:
[align=center]ПЕРСОНАЖ[/align]
[b]Имя: [/b] 

[b]Пол /ориентация:[/b] 

[b]Стая и должность:[/b]

[b]Класс:[/b]

[b]Возраст:[/b]

[b]Внешность:[/b] 
     → телосложение и габариты – 
     → крылья – 
     → хвост – 
     → окрас и покровы – 
     → грива – 
     → глаза – 
     → рога – 
     → другие отличительные особенности – 
[spoiler="Изображение"][align=center]Фулсайз изображающий вашего НПС
Размер не нормируется.[/align][/spoiler]

[b]Характер:[/b]
     → темперамент – 
     → положительные черты – 
     → отрицательные черты – 
     → вкусы и предпочтения – 
     → интересы – 
     → страхи – 
     → привычки – 
     → жизненная цель – 

[b]Биография:[/b] 

[b]Способности:[/b]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]МАГИЯ[/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td]СИЛА[/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td]ЛОВКОСТЬ[/td]
[td][/td]
[/tr]
[/table]
[u]Магические[/u] –
[u]Физические[/u] – 
[u]Бытовые[/u] – 
[u]Навыки[/u] –

[b]Артефакты:[/b]

[align=center]ИГРОК[/align]
[b]С какого аккаунта будет отыгрываться?[/b]

После принятия менять что-либо в данной теме вы не можете. Все правки и коррективы, которые могли случиться с персонажем после регистрации, вносятся в отдельный пост ваших свитков (см. ниже).
[h1]ЧТО ДЕЛАТЬ ПОСЛЕ РЕГИСТРАЦИИ И УТВЕРЖДЕНИЯ ЗАЯВКИ?[/h1]

После утверждения заявки вам необходимо создать в свитках того аккаунта, с которого вы будете вести НПС, пост для данного НПС, в котором будет содержаться следующая информация:
       1. (обязательно) хронология эпизодов в которых участвует персонаж. Хронологию необходимо регулярно обновлять, этот момент контролируется администрацией.
       2. (по желанию) дубликат заявки, оформленный по вашему усмотрению.
       3. (по желанию) отношения персонажа, оформленные по вашему усмотрению.
       4. (по желанию) любые другие элементы, которые, как вы считаете, могут иметь место в карточке вашего персонажа.

После того, как карточка вашего персонажа будет создана, вам необходимо дать на нее ссылку в этой теме. На создание карточки после принятия заявки вам предоставляется неделя.

Играть.

[h1]УЧЕТ ИГРОКОВ И НЕПИСЕЙ[/h1]

ИГРОК

НПС

КАРТОЧКА

АКЦИЯ

АКТИВНОСТЬ

Акира

Зейлз (Свет)

ДА

НЕТ

НЕТ

Арамэльминдиз

Азеллос (Свет)
Эоралхилла (Дух)

ДА
ДА

НЕТ
ДА

НЕТ
НЕТ

Вейлона

Коланца (Свет)
Син (Дух)

ДА
ДА

НЕТ
ДА

ДА
НЕТ

Аллинэя

Рлейтиш (Свет)

ДА

НЕТ

НЕТ

+4

2

Утверждено 31.07.2017

ПЕРСОНАЖ

Имя:
Зейлз

Пол /ориентация:
М/Би

Стая и должность:
Стая Света. Целитель.
Раса: Облачный

Класс:
Маг-ученый

Возраст:
4252

Внешность:
     → телосложение и габариты – Средних размеров дракон, долговяз. Имеет подтянутое и изящное тело. Лапы сильные, пятипалые, располагают острыми и цепкими когтями. Все тело покрыто шерстью. Хвост и грудь в особенности пушисты.
     → крылья – Отсутствуют
     → хвост – Имеется мутация хвостовой части. У основания хвост раздваивается, разделяясь на два пушистых хвоста, по форме напоминающих лисьи.
     → окрас и покровы – Песочно-серого цвета шерсть, покрывает все тело самца. Окаемка уха черная, так же,как и область вокруг глаз, которая выглядит как своего рода подводка.
     → грива – Длинная и густая, местами разделена лентами на хвосты.
     → глаза – голубые
     → рога – отсутствуют
     → другие отличительные особенности – Вытянутая морда, по форме напоминающую волчью. Длинные заостренные уши отведены чуть назад. Левое ухо проколото, имеет серьгу в виде кольца с черной лентой, которая является магическим артефактом, созданным самим Зеилзом. Под левым глазом вычерчен черный узор, что сильно выделяется на светлой шерсти дракона.

Изображение

http://s9.uploads.ru/t/8jHVv.jpg

Характер:
     → темперамент – Флегматик. Всегда ответственно относится к своей работе, посвящая ей все свое время. Про Зеилза можно сказать, что он живет своей работой, словно живое ее воплощение.
Зачастую скрывает свои истинные чувства и эмоции, потому что считает, что они могут помешать рабочему процессу. Всегда доводит дело до конца, не позволяя себе что-либо кинуть на пол пути. Зеилз прагматичный, ответственный и прилежный. Если этот дракон возьмется за ваше лечение, от него вы не уйдете, пока буквально не начнете светиться здоровьем.
   → положительные черты – Отличный и верный товарищ, заботливый лекарь. Воспитанный и культурный дракон. Не грубит, следит за своими словами и даже жестами. Хотя может, стремя высказаться понятнее и проще, сказать что-то не очень корректное, но почти сразу спешит это исправить и пояснить смысл того, что он имеет ввиду. Внимательный и чуткий. Ответственный. Серьёзно подходит к делу. Словом, тот, на кого можно положиться. Трудолюбив. Доброжелателен. Терпелив. Достаточно общителен и интересен, может и любит поддержать разговор. Раскрываясь и идя навстречу в общении с кем-то, демонстрирует заботу о ближнем своём, не только как целитель, но и как друг, серьёзно переживает за благополучие тех, кто ему дорог и старается оказать максимальное содействие и помощь. Не безразличен.
     → отрицательные черты – Бывает чрезмерно строг, как к себе, так и к другим. Иногда может приврать, если от этого зависит успех дела. Бывает излишне самоотвержен и иногда стремится помогать другим во вред себе. Склонен недоговаривать и скрывать свои чувства. Любит заниматься самобичеванием. Склонен жалеть о своих поступках и много их анализировать, чем временами загоняет себя в пучину грусти и тоски. Страдает от недопонимания, частенько из-за собственной недосказанности. Имеет привычку закрываться, когда это не нужно. Требователен и временами заносчив, горд и самовлюблён, поэтому до конца принимает в своё общество только сильных, достойных личностей. Хотя от общения с другими не отказывается, но демонстрирует сдержанное снисхождение.
     → интересы – Зеилз - изобретатель. Наука - его все. Он может часами напролёт сидеть над каким-либо артефактом, совершенно не замечая течения времени и собственных физических нужд.
     → страхи – Дракон их не проявляет, но там, глубоко в душе, где никто не видит, он боится оказаться в ситуации, где не сможет помочь и будет бесполезен.
     → привычки – Постоянно записывает состояние своих пациентов, дабы следить за изменениями. Анализировать. Дракон это не контролирует и иногда прибегает к излишним анализам.
     → жизненная цель – Саморазвитие

Биография:
Зеилз был рожден от союза светлого и Воздушной. За счёт этого дракон родился без крыльев, но способностей к полету не потерял.
С родителями лекарь не общается. Если так посудить, то дракон никогда не был с ними близок. Поэтому на все расспросы о семье отвечает весьма холодно и сдержанно, но это не помешало Зеилзу быть своего рода опекуном над Зоном. Старшего воина облачный знал практически с рождения, поэтому это послужило образованию практически семейной связи между этими двумя. Ученый чувствует своего рода ответственность за Зона, поэтому для него он так и остается тем маленьким птенцом, за которым доктор присматривал.
В науку и медицину Зеилз ударился еще будучи совсем юным, поэтому при выборе профессии и своего предназначения долгих раздумий не было. Вот уже много лет доктор Зеилз латает своих пациентов в стае Света, да скорее всего и продолжит их латать до конца дней своих.
Способности:

МАГИЯ

23

СИЛА

9

ЛОВКОСТЬ

16

Магические – Вся школа магии исцеления (8)
Гипноз: (8) с некоторой вероятностью вводит цель в транс. В таком состоянии она не может ничем навредить, а за это время можно выведать у неё нужные вам сведения.
Эмпатия: (8) ощущение чужих эмоций, передача своих, изменение эмоционального фона.
Телепатия:(6) от врождённой способности к передаче и улавливанию мыслей и образов отличается тем, что позволяет проникать в чужой разум даже тогда, когда дракон закрывается от чужого вмешательства. На высшем уровне владения заклинанием можно менять собственный телепатический голос.
- считываются исключительно текущие мысли, заглянуть в прошлое дракона или узнать то, о чём он думал 5-10 минут назад невозможно;
- если у противника имеется магическая защита разума, то для слома её или проникновения в обход её навык телепатии должен быть выше, чем показатель защиты.
Исцеление разума:(6) способность, врачующая не тело, но душу.

Физические – Цепкие когти, быстрые лапы а также набор острых и опасных зубов вкупе с ловким и подтянутым телом. Стихийное дыхание прилагается.
Бытовые – Умеет варить зелья, качественно ощупать вашу сломанную конечность и дать конфетку за терпение. Читает, пишет, чертежи рисует. Готовить любит, пусть на это время и не всегда и остается.
Навыки
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• Может создавать зелья и артефакты без рецептов.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите

Артефакты:
Кольцо жизни — артефакт, созданный облачным много лет назад. При попытке нанести физический урон гарантированно раз в день может бить обидчика на 3 единицы урона.
Выглядит как золотое кольцо с черной лентой, на которой магией начерчен символ.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Акира

Отредактировано Кададж (31 Июл 2017 10:46:18)

+3

3

Скромные мемуары Лиса ссылка на темку в свитке для НПС

0

4

Утверждено 02.08.2017

Персонаж
Имя:
Áзеллос Рийль Ангетенáр . Сокращения: Азя, Азель.
Самоназвание - Квазáр. Сокращение Квази и Зар.
Прозвища: Восход, Ярость Севера.

Пол /ориентация:
Самец.
Биромантичен. Бисексуален, универсал.

Стая и должность:
Свет. Страж границы.

Класс:
Воин-учёный.

Возраст:
4740 лет.

Внешность:
     → телосложение и габариты – Азель невысок -  3 метра всего, да и не шибко длинный - 13 метров от носа до хвоста. Дракон не является горой мышц, но отлично физически развит, поджарый. Лапы не колонны, но крепкие.
     → крылья – сходны с орлиными, покрыты перьями, основные цвета - ярко-зелёный и ярко-голубой местами перетекающий в синий. Размах - 7,5 метров.
     → хвост – в полтора раза превышает длину остального тела, лишён шипов и иных наростов, хлыстообразный.
     → окрас и покровы – покрыт мелкой круглой чешуёй насыщенного зелёного цвета, окрас поактически везде ожнотонный.
     → грива – длинная, спускает ниже плеч, густая, мягкая, слегка вьющаяся. По окрасу серебристая.
     → глаза – небольшие, радужка занимает всю зримую часть глаза, цветом небесно-голубые, ну чисто топаз. Зрачки круглые.
     → рога – цвета слоновой кости, слегка изогнутые, достаточно длинные.
     → другие отличительные особенности –от уголков глаз и под ними чешуи имеют цвет голубой (верхняя полоса) и синий (нижняя). Кажется, будто это такая роспись. Тело покрывает множество мелких шрамов, где-то чешуя сколота и заново не отросла. Есть два крупных рубца - на левом плече и на левом же боку.

Арт

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/07/29aced329023a2740bfc2c7d4db3f4d6.jpg

Характер:
     → темперамент – меланхолик, реалист, негативист, чуток параноик
     → положительные черты – Зару присущи доблесть, честь, долг. "Слабоумие и отвага" - принцип, отсутствующий в нём как класс. Здесь подвиг - это просто работа. Здесь геройство - это обязанность. И нет лучшей награды, чем спасённые жизни и искренняя радость родных выживших. Тот, кого рисуют рыцарем в сияющих доспехах, сложно назвать блистательным - выглядит дракон сильно потрёпанным битвами и в принципе жизнью. Он знает, что бой похож на ад, что нет в этом ничего красивого, ничего, что так восторженно описывают в балладах. Он просто защищает свою Родину, её суверенность, её драконов, даже если это сулит ему обломанные когти, шрамы и вырванные с мясом крылья. Уже достаточно много знает, но не прекращает учиться: "остановка в развитии приведёт к дегредации," - так считает Зар. Осторожен и критичен, но  вполне способен поверить в невероятное, если ему приведут весомые доводы. Это тот тип дракона, который, если стал вашим настоящим другом и вы вынужденно расстались с ним хоть на 5000 лет, придёт на помощь, даже если вы в это время будете находиться в пасти Темнейшей. Дисциплинирован и ответственен. Занимается воспитанием подрастающего поколения, специально выкраивает для этого пару часов в своём графике. Вообще каким-то неведомым образом умудряется всё успевать и не выглядеть овощем после рабочего дня - привык. К власти не рвётся, но охотно поддержит мудрого и сильного правителя. Очень предан Пресветлой и тяжело пережил утрату Госпожи. Эльсирина уважал ровно до того момента, пока тот не стал причиной пропажи Лунного Духа. После этого сильно засомневался в состоятельности Духа Порядка вести за собой стаю.
     → отрицательные черты – частенько ворчит, но по-доброму. Задумчив, но вовсе не мрачен. Он просто видит мир таким, какой он есть. Может быть кошмарно упрям, если чувствует свою правоту и дело крайне важное, будет с пеной у рта отстаивать своё мнение. Бывает чересчур прямолинеен и по-солдафонски груб, но не скатывается до уровня быдлоты. Память у Азеля хорошая только в плане важных дел, зато с датами беда - к примеру, он напрочь не помнит дни рождения своих знакомых и друзей. Вот хоть режь его. И вдогонку к этому вопросу: Азель не жалуется на атрофированность фантазии, но в силу собственных возрений склонен дарить практичные вещи, а это не всегда совпалает с пожеланиями того, кого надо поздравить. Потому старается вызнать, чего бы дорогому дракону хотелось. И на вопросы Рийля лучше отвечать, ибо: "Если хочешь что-то сказать - говори прямо. Ибо я тупой. Спасибо."
     → вкусы и предпочтения – обожает спелые фрукты и ягоды, а ещё полевые цветы, родной лес и всевозможную живность. Любит посидеть в хорошей компании или в одиночестве со светящимся кристаллом и занимательным свитком. В других драконах его привлекают ум, стойкость, верность, храбрость и умение себя подать.
     → интересы – Азеллос спец в военном деле, потому имеет здесь не столько интерес, сколько должностную обязанность. Ещё он до мозга костей исследователь, потому тот ещё любитель свитков и скрижалей. Питает огромный интерес к изучению животных, пока что смог изучить и воссоздать практически всех представителей фауны Закатного края. Для успешного нахождения зверюшек для изучения пришлось дракону подтянуть навыки ориентирования в дикой местности и чтения следов, а также распознавание животных по голосам. Рийль много знает о различных цветах, особенно любит полевые - часто с их помощью декорирует различные элементы интерьера своего жилища.
     → страхи – потерять себя, осознав, что жизнь прожита зря, что идеалы рухнули, что единственно верная система стайности, общественности, товарищества существует лишь в его голове и поддерживается только его больным старомодным сознанием. Боится за дорогих драконов. А ещё пауков. Единственная живность, от которой Азеллоса начинает бить мелкая дрожь.
     → привычки – часто хмурится перед тем, как начать длиннющий монолог-анализ, где будет объяснять, как всё на самом деле и какие прежде высказавшиеся тупые, а ещё любит посвистывать - это уже именно привычка, причём дурная, потому что доходит до того, что ему легче присвистнуть, нежели сказать "Здорово!" Часто зачёсывает назад длинную гриву - ему вечно кажется, что он ходит патлатым и всклокоченным, словно воронье гнездо. Он, конечно, и без того шрамирован и выглядит не то чтобы блистательно, а всё ж причёски "я у тёмных вместо метёлки" не допускает.
     → жизненная цель – их несколько: исполнить свой долг перед Светом, возвысить снова родную стаю, продвинуться дальше в своих исследованиях.

Биография:
Не успели смертные драконы вдохнуть чистый воздух их нового мира, как чуть не задохнулись в облаке дыма и не захлебнулись собственной кровью. Азеллос родился незадолго до Расхождения, уже тогда драконы разных рас не ладили. Его мать изнасиловал на границе Света один из самцов стаи Огня. Он хотел убить её, но патрульные вовремя подоспели и спасли жизнь своей состайнице. Вскоре стало ясно, что семя мерзавца дало начало новой жизни в утробе облачной драконицы. Этот птенец должен был стать напоминанием для неё о том ужасном дне. И об отце новорождённого, который мог стать похожим на него. Возможно, всё так и было бы, если бы не болезнь, подкосившая облачную вскоре после того, как та отложила яйцо, и ставшая причиной её угасания.
После вылупления дракончика взяли на попечение, как это традиционно было принято в случае осиротения птенцов. Имя ему его мать успела дать перед смертью, отходя в Серый Плен в пещерах целителей.
Не то чтобы Азель не знал ласки после того, как стал "ребёнком полка", но он был такой не один, и нянечкам приходилось присматривать за всей оравой, потому каждому доставалось столько внимания и заботы, сколько было необходимо, чтоб дети не чувствовали себя брошенными, и сколько физически было возможно. В любом случае, Азеллос не требовал ласки и вообще доставлял мало проблем по малолетству. Зато когда пришло время начать полноценное обучение, а не баловство с книжками, дракон с особым вниманием стал изучать историю становления Альянсов и стай - тогда ещё маленькую за неимением обилия значимых событий. Азель также выяснил обстоятельства своего рождения. Об отце-насильнике он ничего не знал, а вот о матери выяснил, что она была дочерью первого Старшего воина стаи - одного из первых созданных. Нет, дед знал о существовании у него внука, но не забрал его к себе. Его единственная дочь была рождена вне брака, сам Старший пропадал на работе 24/7. Когда ему было заниматься птенцом?
Впервые Рийль увиделся с дедом, когда после обряда посвящения заслужил зваться воином стаи Света и стал одним из подчинённых сурового перворождённого светлого. Наличие такого предка не помогло дракону в зарабатывании репутации, он даже не пытался пользоваться его именем, чтобы заполучить лучшее отношение.
Первое упоминание в летописях Света о некоем Азеллосе датируется в 3548 годом. Один из очевидцев Дитской бойни, едва не сгоревший в пожаре, устроенном огненными, внёс в летописную историю Саяри этот рассказ. Его и ещё небольшую часть светлых войск спас от пламени вовремя намагиченный каменный щит. Выставивший его дракон призвал часть собратьев объединиться и прикрывать отход остальных союзников магическими щитами и магией Льда и Воды, стараясь сдерживать и гасить очаги пожара. А затем Пресветлая создала портал, и драконы стали постепенно покидать поле битвы. Ангетенар уходил одним из последних - обожжённый, весь в саже, он промелькнул перед глазами Аллинэи всего на секунду. Преисполненный уважения и благодарности взгляд достался Госпоже. Кажется, именно такой он запомнил её навсегда - спасительницей, той, кто всегда готова положить все силы и свою жизнь на алтарь не победы - нет! - жизни своих драконов, ради них она дышала, ради них шла в бой. Этот образ стал для Азеллоса символом надежды.
Выживший герой Дитской бойни встретил с готовностью и холодной решимостью и остальные громкие битвы Расхождения. Больше всего Азель ненавидел воинов Огня, считая их помешанными на насилии сволочами, именно их он старался больше всего положить в любой битве, но тёмным и земляным доставалось тоже. В конце концов, когда битва Дочерей поставила точку в открытых столкновениях и драконы занялись восстановлением истерзанных войной земель, целители обратили внимание, что Рийль едва ли не одержим манией уничтожения агрессоров. Настолько, что приемлет любые методы для их истребления. Тогда-то в жизни Азеля и объявился снова его светлый дед - Мерез Вега Неккар. Он был уже был наслышан о героизме внука, но объявился не для того, чтоб обозначить свою причастность к появлению героя в стае и урвать себе кусочек славы. Он пришёл, чтобы остановить зарождающуюся во внуке безумную жажду крови. И ему удалось, удалось достучаться, удержать на краю. Мерез объяснил, что защита Родины - это долг, это их общая работа, в которой лучшей наградой являются спасённые жизни. И что творя справедливость - важно найти ту черту, дальше которой идти нельзя, иначе сам станешь не лучше тех, кого стремишься покарать. Уроки Мереза Азель запомнил на всю жизнь и считает их собственным колексом чести.
Азеллос ни разу не был женат, хотя некоторые самки могли от него заиметь птенцов. Единственной любовью для него была прекрасная Коланца - чудо-дипломат, чей острый ум и по сей день восхищает дракона. Знакомство их произошло на поле боя - Коланца была в рядах тех драконов, которых Азель укрыл от губительного пламени в лесу Дит. Любовь в сердце Зара росла постепенно - крепла, превращаясь из хрупкого ростка в огромное древо. И это древо должно было зацвести - воин очень этого хотел. Потому, почувствовав, что время пришло, Рийль сделал своей прекрасной избраннице предложение, сказав, что очень хочет, чтоб у них была счастливая, крепкая и полная семья. Да, самец решил, что созрел и для того, чтобы стать отцом. Разумеется, не сразу - как только его любимая также захочет испытать радости материнства. Азеллоса ждал неприятный сюрприз - стоило Восходу заговорить о детях, как самка довольно грубо обрубила эту тему, сказав, что пока что собирается жить для себя и в обозримом будущем матерью быть не хочет, как и не хочет связывать себя обязательствами. Его прекрасная Коланца... Азеллос тяжело пережил отказ, поняв его так, что он не годится ни в мужья, ни в отцы. Если это и ущемило мужскую гордость, то лишь малость - больше болела душа. Увы, семьи у них не получилось, но дракон до сих пор не утратил к ней тёплых чувств и оба относятся друг к другу с большим уважением и по сей день. Они всегда готовы выручить друг друга, не важно - в паре они или нет.
После расставания с Ланой Азель ещё пуще ударился в исследование магии Созидания. Предрасположенность к одной из сложнейших школ открылась в нём ещё в подростковом возрасте. Воин длительное время изучал теорию и смежные науки, чтобы лучше понимать то, с чем работает. В 500 лет он попросил Аллинэю стать его наставником по части практикования Дыхания Жизни - это было одно из сложнейших заклинаний в данной школе, но воитель трудился не покладая лап, чтобы в конечном итоге создать внутри Элесмиорна свой небольшой заповедник, где нашлось место созданым им животным. Много его "проектов" легло в землю, прежде чем Азелю удалось в точности воссоздавать тела животных. Не без погрешностей, разумеется. Например, большинство из них имеет несовершенства в репродуктивной системе и не может иметь потомство. Рийль хотел птенцов... Что ж, вот его дети - почти собственнолапно вылепил. В заповеднике Азеля на текущее время обитают следующие создания: 5 огневиков, 5 девятихвосток, 15 лунных волков (одна стая), 2 единорога (самец и самка), 2 пегаса (самец и самка), 2 степных медногрива (самец и самка), 2 коронованных абака (самец и самка), 2 грифона (самец и самка), 4 драконовых кошки, 2 кабилла (самец и самка), мелисс, капита, плесенная гадюка. Есть ещё три опасных экземпляра: эйципак, кутикай и тира. Это животные Азеллоса не трогают, но и дружелюбия не проявляют. Чтобы приглядывать за своими питомцами, Рийль быстро перебрался в Элесмиорн, где и прожил бóльшую часть жизни.
Азелю не единожды предлагали пост Старшего воина, но он отказывался, оставаясь одним из координаторов южных патрулей.
После смерти Пресветлой воин впервые за много лет показал слёзы. Север унёс жизнь величайшей, и нет и не будет для стаи Матери лучше. Азель тяжело переживал её кончину.
А затем стая осталась и без Рассветной наследницы. Консервативный дракон воспринял это как величайшую глупость - пойти вместе с тёмным неизвестно куда, да ещё и будучи беременной! Сумеречный наверняка запудрил девочке голову, её бы удержать дома... С ней ушла ещё и часть драконов Светлого Альянса, в том числе и Старший воин - Зон. Азеля упросили временно взять на себя обязанности Старшего Воина, назвав его одним из самых матёрых и имеющих более чем достаточные знания об обращении с воинами драконов. Слава Свету, вскоре бывшая Глава стаи, дочь Аллинэи, объявилась в родных краях, с ней пришёл и Зон. Хорошо, что изменил решение и не бросил свою Родину - Азеллос быстро согласился отдать пост прежнему Старшему Воину.
Бремя правления, конечно, и при Иррлуа было на Эльсирине, теперь же он стал официальным правителем. Стая может вздохнуть спокойно... Ха! Разве что во снах, и то не факт. Не везёт им с правителями. Весть о том, что по вине Духа Порядка на территории Огня пропала дочь Аграила, дошла до ушей воина по оставшимся каналам связи с высокопоставленными драконами. Такое событие без скандала точно не оставят, Рийль и сам был, мягко говоря, возмущён. Если бы Эльсирин ещё и распрощался там со своей головой, то стая осталась бы в лапах юного и имеющего мало опыта Духа Целительства. Чудовищная халатность!
Ныне светлый воин, известный в летописях как Ярость Севера, всё также трудится на благо стаи, взращивая новое поколение, беря себе учеников и неся службу.

Способности:

МАГИЯ

15

СИЛА

26

ЛОВКОСТЬ

16

Магические
Школа Созидания - 8 баллов:
Структурный анализ: сконцентрировав внимание на объекте, маг «просвечивает» его невидимым магическим излучением. Позволяет выяснить строение и слабые места живых и неживых объектов, а так же тип и принцип действия заклинаний. В той или иной мере даёт возможность выяснить происхождение и наследственность живых существ. (8)
Изменить цвет: меняет окрас поверхности выбранного объекта. В случае перекраски дракона требует регулярных повторений по мере обновления чешуи и кожных покровов. (8)
Укрепить: временно упрочняет структуру выбранного объекта, делая его устойчивым к повреждениям и нагрузкам. Позволяет сделать древесину крепче всякого камня, усилить собственные чешую и кости для боя и т.д. (8)
Копирование объектов: возможность создавать копии неживых объектов. (8)
Разъединение сутей: маг способен отделить от себя свои тень и отражение; в таком случае эти сущности способны самостоятельно драться и существовать отдельно какое-то время, но в случае драки тень и отражение мага могут воздействовать только на тени и отражения врагов, на самих живых материальных существ влияния не оказывают; при уничтожении тени и отражения врага, тот впадает в своего рода транс, он не умрёт, но станет меланхоличен и вял, сражаться практически не сможет. (8)
Неощутимость: способность делать своё материальное тело незаметным для любых способов обнаружения, исключая прочтение ауры. (8)
Слияние: полное соединение одних объектов с другими, как живых, так и неживых. (8)
Управление энергией: мощная способность, позволяющая напрямую работать с энергией, из неё вытекают такие умения, как метание энергетических шаров, создание защитных щитов, удар энерговолной. (7)
Дыхание Жизни:
Духа или дракона Азеллос создать не может. Зато может создать животное. (7)

Школа Разрушения:
Сепарация: разделение органики и не органики на множество частей, это похоже на разрезания десятками тончайших струн. (8)

Школа Разума:
Эмпатия: ощущение чужих эмоций, передача своих, изменение эмоционального фона. (8)

Магия Пространства:
Порталы: создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их. (8)

Физические
Физически Азеллос очень крепок - как скала. Одним ударом лапы может ноукатировать. В сравнении с физической силой, ловкость, конечно, проигрывает - это явно не конёк Рийля. Тем не менее, считать его неповоротливой дубиной не стоит - дороже станет. Весьма неплохой летун - с воздушными не потягается, но среди светлых собратьев один из лучших. Зато точно самый лучший во Свете по части бега. Ходят слухи, что обогнать его и вовсе может один лишь Воин Воды - Эван. Отлично плавает, может до 4 часов задерживать дыхание. Удивительно гибок - явно досталось от воздушного предка. В верхолазании не особо силён. Имеет отличное зрение - при свете дня прекрасно ориентируется, похуже - в сумерки. Плохо видит в темноте.

Бытовые
Читает, пишет, считает, временами сочинительствует в стихотворной форме. Научился понимать язык некоторых животных Закатного Края, знает их повадки и анатомию с физиологией. Следопыт, картограф. Занимается резкой по дереву и флористикой. Рисует в основном всякие чертежи, что не отменяет любительские почеркушки на полях документов. К музицированию не склонен, зато шикарно свистит и подражает голосам птиц и зверей. Отвратительно готовит.

Навыки
• Начиная с 2.000 лет, получает +1 ко всем параметрам за каждые 500 лет, а к силе +2.
• На постоянной основе +1 к базовой физической защите.
• Может осваивать школы магии так же, как и маги.

Артефакты:
Накопитель - дополнительные 100 ед. маны, заключённые в изумруде, который инкрустирован в чешую.
Хозяин Зверей - всем животным, которых Азеллос создал лично, он является добрым другом, и они его не трогают, а порой и защищают. Этот амулет, носимый на шее, помогает укрепить данную связь на уровне разума. Хозяин может отдавать ментальные приказы, и созданный им зверь будет защищать его (влияние эмпатии + внушение). За раз можно управлять не более, чем одним зверем. Артефакт питается за счёт маны дракона и/или Накопителя. Каждый ход тратится 8 ед. маны на поддержание связи с одним зверем. Используется не чаще раза в день

Игрок
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Арамэльминдиз.

+4

5

Утверждено 9.08.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Кола́нца аль Талима́йн Про́ксима
Сокращенно Лана.
Так же известна как Мерцающий Блик и Степная Пустельга.

Пол / ориентация:
Самка / Гетеро

Стая и должность:
Света. Ныне – дипломат, в прошлом – боевой маг.

Класс:
Маг

Возраст:
3113 лет (16 день Жёлтого месяца 4939 года)

Внешность:
     → телосложение и габариты – находится где-то на нижней границе стандартных для смертной самки габаритов, рост несколько меньше среднего, тело поджарое, фигура стройная. В целом выглядит очень гармонично, все черты и размеры уравновешены, ничто не бросается в глаза чрезмерностью. 
     → крылья – пернатые, окрас соколиный, похож на окрас перьев пустельги. Размах в два с половиной раза превосходит длину тела (без хвоста).
     → хвост – в полтора раза превышает длину тела, завершается своеобразным веером из перьев.
     → окрас и покровы – тело практически полностью покрыто шерстью, длина которой везде разнится. Окрас варьируется от молочного до кремового.
     → грива – Самый длинный и густой участок шерсти - на загривке, он и образует своеобразную шевелюру. Грива мягкая, слегка вьющаяся и не шибко послушная. Цвет соответствует цвету шерсти везде – молочно-кремовый.
     → глаза – радужная оболочка оливкового цвета полностью занимает обозримое поле глаза, белков не видно, зрачки – узкие.
     → рога – длинные и гладкие, слегка изогнуты вверх и завернуты вовнутрь. Цвет – графитовый.
     → уши – маленькие и аккуратные, внутренняя сторона раковины на тон темнее наружной.
     → другие отличительные особенности – когти по цвету соответствуют рогам. Все шрамы скрыты под шерстью, но это не говорит о том, что их нет. Украшает свое тело узорами при помощи алой краски. Орнаменты часто меняются, но в целом имеют геометрические мотивы, таким же образом подводит глаза.

Изображение

http://s018.radikal.ru/i512/1707/3b/c33e59a6ed10.png

Характер:
     → темперамент – сангвиник, реалистка.
     → положительные черты – внимательная, общительная, трудолюбивая, сосредоточенная, порядочная, бесконечно предана своей стае.
     → отрицательные черты – моментально вспыхивает и очень медленно остывает, капризна, своенравна, бывает агрессивна и жестока, холодна до проблем незнакомых драконов.
     → вкусы и предпочтения – любит горную прохладу и ветреную погоду, в еде не привередлива, но обожает лесные ягоды, любимое время года – осень.
     → интересы – грамотные дискуссии и споры, коллекционирование всевозможных вещей: от горных минералов до знаковых мелочей, сочинительство, путешествия и приключения.
     → страхи – боится своей матери, одиночества, многоножек, потерять дорогих и близких.
     → привычки – водит когтем по земле во время напряженного разговора, щурит глаза, когда в чем-то или ком-то сомневается.
     → жизненная цель – поднять стаю Света с колен.

Детальное описание

Коланца – тот самый дракон, который всю свою жизнь находится в гуще мировых страстей, но при этом умудряется не допускать их в свое личное пространство. Все что она видит, слышит, чувствует, крылатая по возможности проводит мимо себя, но не из эгоизма, отнюдь – с практической целью. Лишние эмоции мешают работе, тяготы на душе – притупляют бдительность, а тяжелые мысли задымляют светлый разум. Но не дайте обмануть себя, на самом деле светлая очень эмоциональна и за вуалью рабочего безразличия живет яркая подвижная натура, о которой знают очень немногие и лишь единицы из них видели, как иногда, допуская в свое сердце толику чужой боли, позволяя злости взять верх, светлая с трудом дожидалась уединения, а после разносила все кругом, чтобы дать выход накопившимся чувствам.
У Ланы горячее сердце, способное растопить любой лед в самую холодную стужу, а она в свою очередь не просто дипломат, но и замечательный собеседник, внимательный друг и хороший советчик. Для дорогих ей драконов она словно ангел-хранитель, всегда рядом в трудную минуту, готова закутать в свои крылья и поднять настроение меткой шуткой или помолчать, когда слова излишни. Такой благодати удостоены очень немногие, а точнее сказать всего двое – побратимы и боевые товарищи - Старший Воин Света Зон и один непростой вояка, который был в двух шагах от захвата ее сердца, но увы потерпел поражение – по-прежнему любимый Зар. Часто, когда ее замечают с кем-то из них двоих и требуют подтверждения слухов, светлая отшучивается, что замужем за обоими.
Вообще Коланца довольно позитивна. Насмешливая леди - так ее зовут многие, поскольку она как никто способна нагнуть и избить соперника, не шевельнув при этом кончиком хвоста. Ее главное оружие – меткое слово и оно же – ее кредо жизни. Да, светлая не всегда была дипломаткой, с первых дней своей жизни она обучалась сражаться и убивать в числе магов стаи, даже имела все шансы стать Старшим Магом, однако в последний момент, никак не объяснив своего решения свернула с этой дороги на тропу воинов слова, о чем не пожалела пока ни разу. В быту светлая много шутит, любит рассказывать разные истории, многие знают, что, если крылатая не в духе – случилось что-то страшное. Вот такой вот персональный индикатор стаи.
Самка тонко чувствует и четко разграничивает все сферы своей жизни – работу, семью, друзей, коллег. Для каждой есть своя ниша, каждой отведено свое время. Она любит порядок и системность, когда все соответствует плану и сделано в лучшем виде. Тогда внутренний перфекционист светлой всем доволен и не возникает переменчивыми капризами.
Светлая стремится к самосовершенствованию и рвется во все новое. Часто выдергивая друзей на минутку во время перерывов или на пути к патрулю, она начинает разыгрывать с ними импровизированные сценки, так называемые «репетиции». Если раньше приходилось просить и пояснять, что требуется, сейчас все привыкли к подобным причудам настолько, что подхватывают импровизацию на ходу.
Есть, впрочем, и те черты, которых светлая боится сама. Иногда, если ее вывести из себя и довести до ручки, что само по себе задача не простая, но достижимая, в дипломатке просыпаются давно приспанные демоны, вселенные, как она сама считает, матерью еще в раннем детстве. Эти демоны – жестокость, агрессия, безжалостность. Качества, казалось бы, противоречащие и несвойственные ей в обычное время, но живущие, как ни странно глубоко внутри. Кое-как они проявляются в мировоззрении светлой и ее взглядах: птица с перебитым крылом, в ее представлении, уже мертвая птица. Она редко вмешивается в ход событий, даже если могла бы сыграть в нем решающую роль. Даже если знает об этом. Не из страха перед неудачей или неуверенности в себе, не потому что любит, когда в ней нуждаются или молят о помощи, для драконицы несанкционированные действия – ложка хаоса в идеальном порядке. А потому рядом необходим дракон, который сможет направить и даже приказать ей действовать, в противном случае она останется лишь сторонним наблюдателем.

Биография:
Душещипательные жизненные драмы обошли Коланцу стороной. Она абсолютно здорова, появилась на свет крепким жизнеспособным птенцом на закате теплого сезона. Лана - дитя осени.
Оба ее родителя живы и здравствуют. Будучи созданными драконами, они занимают высокое и уважаемое положение, каждый в своей отдельной области. Они никогда не были вместе - сошлись лишь ненадолго, когда Лана была совсем птенцом, но даже в то время условия и методы ее воспитания были всецело спартанскими вне понятий "любовь" и "нежность". Ее мать, Со́нма Арраки́с - ведущий специалист Света в области магии. Отец, Эль-Нат Краз - первый Старший Маг стаи, теперь уважаемый наставник и штатный стратег. Оба крайне своенравны, в буквальном смысле помешаны на своей работе, которая занимает все их время и внимание. Отец - консерватор, проведя всю жизнь на войне, он остался в тех временах, когда защита Альянса и Стаи была долгом жизни для каждого, а порядок в рядах - главной задачей командира. За любое ослушание следовало немедленное наказание в виде работы до изнеможения, тяжелой, порой мерзкой и унизительной. Но, как ни странно, жестокие порядки отца и его тяжелый характер не вызывали у самки того страха, который она испытывала, оставаясь наедине с матерью.
Арракис, известная в стае за свои труды о Первородной магии, посвятившая всю свою жизнь изучению аномальных явлений и магических парадоксов, была гениальна, но вместе с тем - безумна. Была ли она создана такой или, быть может, паранойя и замкнутое пространство тесных лабораторий сделали свое дело, но самка слышала голоса и эти голоса, как она сама говорила, направляли ее лапу. С годами это стало навязчивой манией, почти культом, в котором Сонма растворилась без остатка. Именно этот период был самым страшным для Коланцы. Когда мать забирала ее у отца на несколько дней и в это время показывала ужасные и одновременно мерзкие вещи. Как действовала дезинтеграция на живых существ, как могли видоизменяться и мутировать ткани, но что хуже, самка заставляла дочь помогать во всем, от простых исследований до опытов с некромантией. Об этих страницах своей жизни светлая предпочитает не вспоминать вовсе, но ее страх перед материю известен многим и мало кто из них удивляется этому. Безумство Арракис слишком хорошо сказывалось на ее профессиональных успехах и пока она была необходима стае, ее деятельность предпочитали оставлять без внимания.
К счастью для себя, Лана повзрослела и тут же отдалилась от родни, начав свободное самостоятельное существование. Разумеется, не обошлось без старших в выборе профессиональной деятельности - самка стала боевым магом, как и отец некогда. Она участвовала в боях, делала не дюжие успехи, благодаря усидчивости и привитой отцом дисциплине. Там же, на полях боевых свершений она познакомилась со своими будущими друзьями. Сперва они были только соратниками, но это время самка запомнила очень хорошо, потому что оно стало самым счастливым в ее жизни – она впервые узнала о взаимопомощи и поддержке, почувствовала на себе силу дружбы и дух соревнования в коллективных тренировках, а кроме всего теплоту, которую ей дарили абсолютно чужие драконы. Замкнутая и хмурая, она настолько быстро прониклась коллективным духом, что за какие-то пару лет стала душой всех компаний, не зависимо от возраста и рода деятельности.
Самка вспоминает с теплом и улыбкой вечера, когда сбегала из лагеря магов в лагерь воинов, скрываясь в тенях от наблюдательных дозорников. Компания магов всегда казалась ей невозможно скучной, а вот с воинами светлой всегда было чем заняться: и игры на спор, и всевозможные состязания, за ночь они успевали перевернуть мир и к утру вернуть все как было – так ей казалось. Коланца могла без труда найти общий язык с кем угодно, даже если этот кто-то шел на контакт далеко не с первого раза и всячески сопротивлялся. Пожалуй, именно так и началась их дружба с Заром и Зоном. Сложная поначалу, дружба за которую нужно было побороться, а порой и с которой, чтобы укрепить и отладить. Она прошла и через огни стычек на границах, через состязания между магами и воинами, небольшие приключения и большие неприятности, всякое бывало.
Со временем, однако, самка стала понимать, что бытие мага – не то поле деятельности, которое доставляет ей удовольствие. Когда прошла пора открытий и счастливых времен, светлая обнаружила себя в клетке, где страх перед отцом держал ее в постоянном напряжении, не пропуская даже крамольной мысли о том, что дверца никогда не была заперта и в любой момент можно вылететь. Нет, самка через силу продолжала заниматься нелюбимым делом, с каждым разом все явственней ощущая свою антипатию к нему и всему, что она когда-либо делала в своей жизни следуя долгу. Да, светлая бесконечно любила свою стаю и была готова ради нее на любые жертвы, она уважала и обожала Пресветлую, восхищалась и гордилась народом чьей частью была, но все больше Лана чувствовала, что должна отдавать себя стае по-другому, не проливая за нее кровь, а по возможности предотвращая кровопролитие. Отцом подобное заявление было принято, как высшее проявление трусости, Эль-Нат заявил, что откажется от нее, как от дочери, если Коланца уйдет из рядов магов будучи в двух шагах от становления Старшим Магом. Матери она и не планировала ничего говорить прежде, чем примет твердое решение.
Тогда светлой казалось, что весь мир отвернулся от нее. Все почитали ее слабым звеном, называли дезертиром и трусихой. Кто вспоминает былые заслуги, когда ты решаешься сделать шаг назад, чтобы устремиться в другом направлении? Пожалуй, только самые-самые близкие. Сложно сказать, как бы Лана пережила этот период своей жизни без поддержки ее друзей – единственных, кто не отвернулся и поддержал принятое ею решение не зависимо от того, что говорили другие.
И самка сделала это, отставив сомнения, не обращая внимания на слушки и косые взгляды, сопровождавшие ее везде поначалу. Ведь очень скоро они развеялись по ветру, как развевается дым, когда все обладатели злых языков и мыслей отметили аль Талимайн на новом посту. Когда услышали ее речи, увидели уверенность. В тот страшный момент, когда светлые вернулись с Экспедиции и привезли с собой весть о смерти Светлейшей, Лана выступила с обращением ко всей стае. Она говорила и говорила с трудом заставляя себя держаться горой, глядя на братьев и сестер, видя их слезы. И ее слова произвели грандиозный эффект, потому что говорил не Дух, не командир или всеобщий кумир. Говорила самка. Обыкновенная смертная драконесса, не бывшая никем, всего-навсего дипломатом – одним из многих. Светлой казалось, что вместе с теми словами, она отдала Свету частичку своей души, так тяжело дались они ей самой и столь сильно сказались после, но об этом мало кто знает. С тех пор ее полюбили и стали уважать, хотя ненастья стаи только набирали обороты, да и жизнь не закончила преподносить сюрпризы.
Примерно в то же время они с Азеллосом решились дать волю влечению, которое испытывали друг к другу не одно столетие, но этот союз, увы, был не долгим. На поприще, называемом любовью, они – бывалые бойцы, потерпели поражение. Не было победителей, каждый остался наедине со своими чувствами, как напоминанием о печальном опыте. Но драконы остались друзьями - это случилось незадолго после того, как стаю покинула принцесса Иррлуа, а с нею Зон и еще несколько знакомых драконов. Чего греха таить, самка и сама думала о далеком материке и жизни с чистого листа, но в то же время она слишком любила свою стаю, чтобы вновь сойти с пути, какой бы заманчивой ни была альтернатива.
Речи Владыки Эльсирина никогда не нравились светлой, а уж поверьте, она многое понимала в речах. То, что говорил дух Порядка всегда отдавало некоторой фальшью, в его словах было много лишнего, как луковица, закутанная в хрустящую шелуху, непроизвольно Коланца вслушивалась в поисках подтекста и суть всего сказанного доходила до нее спустя время – это было довольно сложно. В последствии самка оказалась права в своих догадках, но она и не думала праздновать свой триумф, потому что он не был таковым. Это было падение – очередное падение их стаи, поднять которую с колен теперь было задачей столь же тяжелой, как поднять в воздух Хребет Сеарив одной силой мысли. К счастью в это время из отпуска (назовем это так) вернулся их Офицер и былая компания вновь оказалась в сборе. Воссоединение вернуло тягу к свершениям, сколь бы тяжелым ни оказался выбранный путь, главное, что они шли по нему не в одиночку. 

Способности:

МАГИЯ

16

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

14

Магические - 34 балла

     1. Вспышка – шерсть самки резко начинает светиться, ослепляя противников или освещая пространство вокруг. 5 баллов
     2. Луч - наиболее распространённое заклинание школы Света. Лучи светлой энергии срываются с лап дракона и разрывают противника. 7 баллов
     3. Гипноз - с некоторой вероятностью вводит цель в транс. В таком состоянии она не может ничем навредить, а за это время можно выведать у неё нужные сведения. 8 баллов
     4. Внушение - позволяет временно внушить дракону небольшую мысль-приказ (к примеру "Любой ценой открой ворота", "Не давай ему ключ", "Уноси отсюда ноги"). Некоторое время он пытается любой ценой выполнить приказ мага. Эффект и продолжительность зависят от силы мага, а также от магической защиты дракона. 8 баллов
     5. Телекинез - мысленное перемещение предметов на небольшие расстояния. 6 баллов

Физические – отличная летунья, крепкая, но большой физической силой не отличается, так что в бою может взять разве что измором. Гибкая, ловкая, изворотливая. Острые когти, клыки и рога отлично подходят для самозащиты. Стихийное дыхание - луч света.

Бытовые – обучена грамоте, риторике, театральному искусству. Немного поет, немного пишет, умеет готовить и создавать артефакты.

Навыки ○ Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
            ○ На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
            ○ Может создавать артефакты без рецептов.

Артефакты:
Щит Отверженных – это энергетический купол, который, защищает от вещественного урона (камней, града, дождя, огненных искр и т.д.), но бесполезен при использовании противником энергетических атак (большинство заклинаний света, тьмы, разума, пространства и т.д.). Можно использовать 2 раза в день. Показатель стойкости щита – 6.

Град Лезвий – артефакт дарует носителю заклинание, позволяющее взмахом крыльев вызвать тучу острых лезвий, сотканных из материи света (материя зависит от магии носителя). Лезвия принимают форму перьев Коланцы. Применять артефакт возможно только в полете и его действие распространяется на всех, кому не посчастливится попасть под атаку, если они не имеют иммунитета к магии света. Может использоваться 2 раза в сутки на уровне владения 6 (хорошо).

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Вейлона

+4

6

Карточка на Азеля есть: Как феникс, я восстану из пепла. А вы сгорите в моём огне. ©

+1

7

Утверждено 10.08.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Эсен Рлейтиш Уттара. В повседневном общении использует сокращения (Рлейт, Лей) и прозвища.
Известен как: Кот, Санга, Снежный Ветер

Пол /ориентация:
Самец/би

Стая и должность:
Свет, маг

Класс:
Маг

Возраст:
4698 лет (родился в 3354 г.)

Внешность:
     → телосложение и габариты – средних размеров дракон, средней же комплекции. Полная длина тела составляет около 12 метров, половина из которых приходится на хвост. Высота в холке - три с хвостиком. Из-за густого меха кажется крупнее, чем есть на самом деле. Четыре лапы, все четырёхпалые.
     → крылья – большие, оперённые, в полтора раза длиннее тела (без учёта хвоста). Основной цвет - белый, кончики маховых перьев имеют кремовый оттенок, как и мелкие кроющие перышки.
     → хвост – длинный, у основания крайне пушистый. На конце метёлка-кисточка. Скрытых игл, шипов и прочих подарков не имеет а жаль
     → окрас и покровы – дракон покрыт густым мехом средней длины, довольно мягким. Окрас неоднородный, где-то белый, где кремовый, в тон перьям. Густой подшёрсток прилагается. В детстве был умильно-пушист и вечно лохмат, напоминая драконову кошку, из-за чего и получил от родителей ласковое прозвище Котёнок, со временем "выросшее" в Кота.
     → грива – на удивление жёсткая, вечно торчком. На счастье Рлейта, короткая, не более локтя в длину, и то - на затылке. Пряди на макушке и шее ещё короче, от шерсти отличаются разве что структурой да более выраженным кремовым оттенком.
     → глаза – ярко-жёлтые, кошачьи.
     → рога – одна пара, слегка изогнутые, равномерно серые, как и когти на лапах.
     → другие отличительные особенности – имеет некоторое количество шрамов, скрытых шерстью, и хорошо залеченных ожогов. На левой передней лапе носит серебряный браслет с гелиодором-накопителем.

Изображение

http://s1.uploads.ru/t/dRY1p.png

Характер:
     → темперамент – сангвиник. Оптимист, активист.
     → положительные черты – общительный, энергичный, работоспособный. Обладает быстрой эмоциональной реакцией на события. Легко примиряется с неприятностями и неудачами. Не боится трудностей, с энтузиазмом берётся за сложны задачи, считая их вызовом своему профессионализму. Жизнелюбие в Рлейте неистребимо. Чтобы испортить ему настроение надолго, придётся очень постараться. Необидчивый, подолгу не сердится. Но те, кто из раза в раз плюёт в душу, рискую рано или поздно нарваться. Лей терпелив, очень терпелив для своего темперамента, но даже у его терпения есть предел. Реакция будет мгновенной и очень бурной.
Верен стае. При жизни Аллинэи за госпожой был готов и в огонь, и под землю. Да хоть к тёмным в гости. К нынешнему властителю Севера такой фанатичной преданности не испытывает и всячески избегает возвращения в большую политику.
Любит птенцов, спокойно общается с подростками. Действительно хороший учитель, из-под его крыла вышло немало толковых магов. Всегда готов выслушать, как своих подопечных, так и многочисленных приятелей и, конечно же, друзей и брата. Мудрый совет, может, и не даст, но выговориться и поплакаться в плечо вы точно сможете. Как ни странно, умеет держать язык за зубами. Ничего из того, что ему случайно или намеренно сообщат в подобной ситуации, не достигнет чужих ушей.
Верный товарищ. Не стремится воспитывать и переделывать всех в пределах досягаемости. Рлейт считает, что каждый вправе выбирать свою дорогу, и сам идёт с теми, с кем ему по пути. Новые знакомства заводит легко и так же легко от них отказывается, если дракон не кажется ему хоть сколько-нибудь интересным. Спокойно отзывается на многочисленные прозвища, если не находит их обидными или оскорбительными.
     → отрицательные черты – зависимость от настроения. На волне интереса способен горы свернуть, но если работа скучная, то выполнять её Кот будет так долго, как это только возможно, и с минимальной отдачей. Обратная сторона его общительности - излишняя говорливость. Не стесняйтесь прерывать увлёкшегося дракона, он порой не видит границ и знает это. К слову о границах. Личное пространство не то чтобы не уважает совсем, но регулярно нарушает. Может нагрянуть в логово, вломиться в лабораторию или начать крутиться под лапами. Сам Рлейт ничего дурного в этом не видит.
В редкие минуты дурного настроения склонен ворчать и винить весь мир в своих бедах. Даже если он просто уронил свиток. Перестаёт следить за тем, что и кому говорит, может ляпнуть что-то обидное или злое. Мгновенно звереет, когда его пытаются учить жизни или припоминать поражения, особенно из военных лет.
Упрям. Мнение меняет крайне медленно и неохотно, уступая лишь многочисленным аргументам. Особенно это касается личного составленного мнения о драконах. Злопамятен. Добро, впрочем, тоже помнит, и всё всегда возвращает сторицей.
     → вкусы и предпочтения – любит вкусно поесть и долго поспать. Ценит домашний уют, несмотря на то, что сам живёт в гордом одиночестве. В его пещере всегда найдётся место плошке с ароматной смолой, кусочкам кожи, собственнолапно расписанных различными орнаментами, мягким шкурам и резным дощечкам. Старается поддерживать порядок, хотя времени на генеральную уборку вечно не хватает, откровенным гадюшником его логово не назвать. Вещи могут быть в некотором беспорядке, но внутри всегда чисто и сухо.
Любитель посидеть в хорошей компании, травить байки из юности и слушать чужие истории. С неменьшим удовольствием будет слушать заумный научный доклад коллеги-мага и обязательно вставит пару замечаний.
     → интересы – магия и кулинария. Две страсти, отнимающие почти всё время. Великий интерес к теории и практике магического искусства стал тем козырем, который помогает Рлейту стабильно хорошо выполнять свои должностные обязанности. Это ведь так увлекательно! Ну а собирание новых рецептов с последующей их реализацией позволяет удовлетворять желание вкусно есть и при этом не ждать милостей от природы. На третьем месте стоят декоративно-прикладные искусства, в первую очередь роспись. В меньшей степени дракона привлекает резьба по дереву, но некоторое число поделок в его логове всё есть.
Коллекционирует гребни. Некоторые предметы его коллекции сделаны самостоятельно, но большинство дарится знакомыми.
     → страхи – панически боится потерять младшего брата и остаться одному. Плохо плавает и боится утонуть. После Дитской бойни на дух не переносит огонь в больших количествах.
     → привычки – частенько говорит сам с собой. Это не расстройство, просто так легче сосредоточиться. Теряет всякие мелочи, преимущественно в своей же пещере. Регулярно тянет лапы, чтобы что-нибудь потрогать. Да и в целом физического контакта отнюдь не избегает.
Регулярно вычёсывает гриву и шерсть от мелкого сора, неизбежно забивающего ворс.
     → жизненная цель – жить и быть счастливым. Рлейт не имеет каких-то сформулированных желаний и глобальных целей. Его мечты не уходят дальше смутного "хочу, чтобы было хорошо и все жили в мире". Одно из более-менее постоянных его стремлений - сделать всё возможное, чтобы стая была сильной и способной постоять за себя.

Биография:
     → Лей родился ещё до Раскола в семье светлых драконов. Через несколько лет после его рождения мать Рлейта снесла ещё два яйца, но проклюнулось только одно, подарив дракону младшего брата - непоседливое и шумное создание. Семья кочевала по центральной части Империи, изредка забираясь на север и нигде не задерживаясь надолго. Детство нашего героя мало чем отличалось от детства большинства птенцов в то время. Лей учился охотиться, драться, колдовать... Одним словом, приобретал все необходимые для выживания навыки, а также проказничал на пару с младшеньким. Весёлое было время, семья крепкая и дружная, и неизвестно, как сложилась бы судьба Рлейта, если бы не началось Расхождение. Нужно было выбирать сторону, и светлые драконы пошли за своей создательницей на север, где и прошла юность будущего мага.
     → Поначалу молодой дракон нередко дрался с сослуживцами, пытаясь что-то им доказать, а потом, в очередном бою, когда один из них рухнул рядом с разорванным горлом, понял, что доказывать-то, в общем, нечего. Все они делают одно дело, каждый в меру своих способностей. Тогда же Кот получил шрам на скуле. Благодаря своему таланту и находчивости, Лей скоро стал лучом пятёрки магов. Почти три десятка лет отслужил в патруле, в конце расформированном в связи с гибелью большей части отряда в пограничной стычке. О том времени дракон вспоминает так: "Это были благостные годы. Всё было предельно ясно, решения принимал старший луч, а более дружной команды и желать было нельзя. Мы стали одной семьёй, деля горе и радость на десятерых, и смерть ребят сильно ударила по выжившим. Настолько сильно, что некоторые навсегда забросили военную службу, став целителями или охотниками."
     → Время шло, маг становился старше и опытнее. Его младший брат стал одним из охотников, снабжая стаю дичью. К сожалению, их родители погибли во время одного из набегов тёмных, но оба дракона к тому времени были достаточно взрослыми, чтобы прожить самостоятельно, без помощи старших родичей. Тем более, что общаться между собой братья не перестали и до сих пор живут в соседних гротах. Посвятив свою жизнь магии, Лей частенько отправлялся куда-нибудь на Нейтральные земли экспериментировать с новыми заклинаниями. Разумеется, в свободное от работы время. Особый интерес для него представляют школа Жизни и стихия Воды.
     → Несколько раз Рлейт пробовал заводить отношения с разными драконами и драконессами, в основном из числа магов, но ни одна связь не длилась дольше полутора лет. С бывшими Кот расходился мирно, по взаимному уговору, с некоторыми по сей день поддерживает дружеские отношения.
     → В 5367 году стаю постигла беда: с севера пришли твари Равнин. Такое случалось раз в триста-четыреста лет, и светлые привыкли защищать свои владения, но в тот раз погиб Старший Маг стаи. На его место назначили Рлейта. С тех пор дракон занимается делами не только своих магов, но и делами учёных, дипломатов и сказителей. Свою семью он так и не завёл, зато с детьми брата возится охотно.
     → Гибель Светлой Матери сильно ударила по Лею, он поклялся себе сделать всё, что в его силах, чтобы не подвести её дочь. На посту Старшего Мага он всячески поддерживал Иррлуассу. Рассветному Духу он искренне желает счастья на выбранном пути и был рад видеть её живой и здоровой во время визита на родину.
     → После прихода к власти Эльсирина, ещё до официального наречения Порядка Главой, добровольно оставил пост Старшего Мага, будучи несогласным с политикой Духа в отношении магов "тёмных" школ, не имея желания влезать в грязь с контролем каждого чиха и возможностей что-либо изменить. На должности рядового мага Рлейт совершенствуется в избранных направлениях, продолжает время от времени обучать молодёжь и участвует в жизни стаи и магического сообщества Севера. Несмотря на уход с высокого поста, среди коллег он пользуется заслуженным уважением и имеет определённое влияние.

Способности:

МАГИЯ

19

СИЛА

13

ЛОВКОСТЬ

17

Магические
Свет - изучен полностью 8 баллов
Водная плеть - плотная, режущая струя воды, управляемая магом. 4 балла
Биолокация - поиск живых организмов. 7 баллов
Регенерация - способность, заставляющая раны затягиваться быстрее, а сломанные кости - срастаться, за рекордно короткие сроки. Возможно использование не только на себе, но и на других драконах. Однако в понятие регенерации не входит возможность заново отрастить потерянные органы и конечности. 5 баллов
Ночной глаз - временно усиливает светочувствительность глаз, вплоть до инфразрения, позволяющего видеть источники тепла и ориентироваться в полнейшей темноте. 2 балла
Порталы - создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их. 4 балла
Ментальные бои - способность мысленно атаковать чужой разум, а также блокировать атаки соперника. Эффектом от таких боёв может быть как временное помешательство, так и неизлечимое безумие, либо полное отключение разума при теле, которое ещё живо. 7 баллов

Физические – отвратительно плавает. Неплохо бегает, хорошо летает. Проворный, выносливый. Как и большинство сородичей, иммунен к ослеплению световым воздействием. Боевое дыхание - обжигающий луч. Обладает тонким обонянием и музыкальным слухом, а вот голос подкачал: сильный, но не мелодичный ни разу. Зрение, что называется, орлиное. В темноте худо-бедно ориентируется, пока есть хоть какой-то источник света.

Бытовые
Любит и умеет готовить, не чужд экспериментам в кулинарной части. Пишет, читает, рисует, режет по дереву. Алхимик-любитель, сам изготавливает краску, умеет делать некоторые простейшие зелья из арсенала целителей.

Навыки
• Получает +4 дополнительных балла на распределение по заклинаниям.
• На постоянной основе +1 к базовой магической защите.
• Может создавать артефакты без рецептов.

Артефакты:
При себе имеет амулет-накопитель на 100 ед. в виде огранённого кристалла гелиодора, вплавленного в узкий браслет на левой лапе.
К магическому имуществу также можно отнести две зачарованные от сырости кожанные сумки, в которых дракон по необходимости таскает рабочие документы, архивные материалы, ингредиенты для своих изысканий или иные личные вещи.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Аллинэя

+3

8

Акция Младшие Духи: Дух Самоцветов
Ведение персонажа в рамках квеста Свитки Звёздной

Утверждено 17.08.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
В разных уголках Империи известна под разными именами.
Син – на сегодняшний день наиболее актуально.
Прозвища - Карнео́ла, Са́рдис, Агат.

Пол /ориентация:
Самка / Бисексуальна

Стая и должность:
Одиночка. Дух Самоцветов

Класс:
Дух

Возраст:
4552 года.

Внешность:
     → телосложение и габариты – довольно крупная даже для самки Духа. Тело поджарое и гибкое. В общем и целом, не пропорционально: лапы короткие, шея и хвост длинные, корпус также продолговат, что придает ей сходство с воздушными драконами. После плена самка сильно исхудала и выглядит болезненно сухощавой, этот жалкий, по ее мнению, вид компенсирует кристаллическими наростами.
     → крылья – перьевые, размашистые, но не самые большие, что исключает возможность некоторых маневров. Тем не менее держат в воздухе исправно. Цвет оперения так же неоднозначен, как и цвет чешуи – в тени они выглядят серебристыми, а на свету отливают всем спектром возможных оттенков.
     → хвост – очень длинный, гибкий и сильный. В целом самка без труда может на нем повиснуть и с таким же успехом кого-нибудь задушить. Для своей длины он удивительно подвижен, завершается острым кристаллическим наконечником, который в зависимости от ситуации модифицируется.
     → окрас и покровы – все тело покрыто чешуей и наростами кристаллической структуры. При желании, самка может медленно менять форму образований на своем теле и тем самым незначительно видоизменять свою внешность. Кристаллы прочные, но при должной силе удара могут разбиваться, впрочем, для того, чтобы пробить слой чешуи и плотную кожу под ним нужно постараться вдвойне. Окрас неоднозначен и в целом зависит от освещения, окружения, иных факторов.
     → грива – как таковая отсутствует, но среди кристаллических наростов у основания головы хорошо видны длинные полупрозрачные ленты-перья. 
     → глаза – льдисто-голубые, мягко сияют в темноте. Радужная оболочка занимает все видимое пространство глаза, а зрачок в свою очередь – крохотная черная точка по центру, почти незаметен, если не всматриваться.
     → уши – ушная раковина отсутствует. Слуховые отверстия скрыты среди кристаллических наростов на морде.
     → другие отличительные особенности – большое количество шрамов, оставшихся в память о радушном приеме на Пламенных землях.

Изображение

http://s013.radikal.ru/i325/1708/81/c03d74ee2521.jpg

Характер:
     → темперамент – холерик, реалистка, убежденная анархистка.
     → положительные черты – отходчива, остывает так же быстро, как и разгорается, но для этого крайне желательна возможность выпустить пар. Опрятна, много времени и сил уделяет своей внешности. В это сложно поверить, но любит птенцов. Ровно до тех пор, пока они не начинают по-взрослому качать права, но все-таки. Никогда и ни при каких обстоятельствах не разобьет чужое яйцо и не убьет чужое чадо, даже если придется оставить его сиротой.
     → отрицательные черты – её настроение постоянно меняется, причём «перетекает» из крайности в крайность: от отвратительного к отвратительно лестному и наоборот. Истеричная, порывистая, нетерпеливая. Эгоцентрична, беспокоится исключительно о себе, все остальное тревожит ее в меньшей степени, от слова – не тревожит вовсе. Крайне раздражительна, в состоянии душевного равновесия пребывает очень редко. Не способна строить планы на сколько-нибудь продолжительное будущее, сейчас одно, завтра другое, потому живёт сегодняшним днём. Злопамятна и мстительна.
     → вкусы и предпочтения – больше чем саму себя обожает лишь одиночество и тишину, упивается свободой. Предпочитает тепло холоду, сладкое соленому и день ночи.
     → интересы – цацки. Любит роскошь и красивые вещи. Рукоделие основанное, впрочем, на все тех же кристаллах.
     → страхи – оказаться в плену вновь, боится собственного уродства, для нее смерть лучший исход, чем жалкое существование в искалеченном теле.
     → привычки – язвить по поводу и без повода, представительно покидать собеседника, если разговор ей не интересен.
     → жизненная цель – месть.

Биография:
Дух появилась в результате слияния стихий Земли и Света. С момента своего происхождения, она чувствовала вкус свободы, от которого никогда и не думала отказываться. Променяв, к примеру, на жизнь и обязательства стайных обитателей. Чаще всего ее можно встретить близ крупных месторождений минералов, над которыми она носится как мать над яйцом, благоустраивая окружение, придавая более привлекательную форму своему детищу и экспериментируя с различными сочетаниями.
Одна неосмотрительная вылазка на Огненные земли обернулась для Син личной катастрофой: привлеченная тамошними самоцветами, она забрела на стайную территорию, где была разоблачена хозяевами за сбором минералов. За такую неосмотрительность на долгие пятьдесят два года Дух была заточена в плену, пока не дождалась своего шанса сбежать от мучителей обратно в объятия свободы.
Вместе с несколькими другими Духами она, получив видение от Звёздной Праматери, отправилась на поиски своего предназначения, и что немаловажно, кое-что нашла.

Способности:

МАГИЯ

24

СИЛА

22

ЛОВКОСТЬ

22

Магические – 48 баллов
     1. Родная стихия – абсолютный контроль над любыми кристаллическими образованиями, возможность наращивать их или уменьшать, создавать фигуры и оружие, использовать в качестве брони. Частично менять структуру делая более или менее прочными. Всевозможные манипуляции с минералами даже там, где нет непосредственно месторождений, но в наличии минеральная почва. 8 баллов.
     2. Исцеление – самоврачевание при помощи стихии. 8 баллов.
     3. Слияние с местностью – способность магическим образом менять цвет и немного фактуру кожных покровов, сливаясь по тону с окружающими пейзажами. 8 баллов.

ШКОЛА РАЗУМА:
     4. Иллюзии - создание нематериального изображения чего-либо, как видимое для всех, так и в форме индивидуальной галлюцинации. 8 баллов.

ШКОЛА ПРОСТРАНСТВА:
     5. Прыжок - мгновенное перемещение на небольшие расстояния в пределах видимости. 8 баллов.
     6. Фокусировка тяги (ТДМ) - маг выбирает в пределах видимости точку, в которой концентрирует огромный потенциал кинетической энергии. В эту точку начинает затягивать все объекты как в черную дыру. Затянутые рискуют быть раздавлены под напором давления. Сила уплотняется, притягивая все к себе в течении нескольких секунд (в зависимости от сил мага и способности контролировать заклинание), а после этого резко взрывается, порождая сильную взрывную волну и раскидывая все затянутые объекты во все стороны. Мощный звуковой эффект может оглушить. 8 баллов.

Физические – лёгкая, вёрткая, крупная и сильная. Неплохо плавает. Сносно летает, но более привычна к твердой почве под лапами. Цепкая и ловкая, хорошо развита мелкая моторика. Хвост, клыки и когти – оружие ближнего боя. Стихийное дыхание - ядовитый газ, вызывающий апатию, рассредоточенность внимания, головокружение, а по просшествии прямого эффекта - тяжесть в голове и боль в висках.

Бытовые – создает фигурки и украшения из минералов. Готовить не умеет, но хорошо охотится. Грамоте обучена довольно посредственно.

Навыки ○ Способна создавать зелья и артефакты без рецептов.
            ○ За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться.
               Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
            ○ Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждые 500 лет, +2 к параметрам стат).

Артефакты:
Хрустальный шар – небольшой шарик в изящной оправе. Позволяет раз в три дня получить «просвещение» (мастерскую подсказку) на любой заданный по ситуации вопрос. Подсказка может быть, как явной, так и очень размытой или образной.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Вейлона

+4

9

Акция Младшие Духи: Дух Облаков
Ведение персонажа в рамках квеста Свитки Звёздной

Утверждено 17.08.2017

ПЕРСОНАЖ
Имя:
Эоралхи́лла.
Сокращения: Эо, Эора, Хиль.
Прозвища: Пересмешница, Витунья.

Пол /ориентация:
Самка. Гетеросексуальна, биромантична, пассив.

Стая и должность:
Облачная одиночка.

Класс:
Дух Облаков.

Возраст:
4552 года.

Внешность:
     → телосложение и габариты – небольшая поджарая и крепкая самка. От носа до хвоста в длину метра 23. Из них хвост занимает 13 метров. В высоту примерно 5 метров, даже чуть поменьше. Размах крыльев - 15,5 метров.
     → крылья – очень большие, перепончатые, по пять пальцев на каждом крыле, пятый - рудиментальный, снабжённый небольшим белым коготком. Мембрана целая, разве что местами редко-редко можно найти едва надорванные участки.
     → хвост – длиннющий, лишённый шипов, зато оканчивается пушистой кисточкой. Кисточка начинает расти не на самом конце, а чуть раньше и с боков. Потому "наконечник" выходит раздвоенный, хотя при таком обилии волосни это не бросается в глаза.
     → окрас и покровы – тело сплошь покрыто чешуёй. Самые крупные пластины на шее и животе, на остальных участках чешуйки мелкие и круглые. Основной окрас - кремовый, живот, шея и мембраны крыльев окрашены в светло-голубой.
     → грива – белая и очень густая. Самые длинные пряди на голове, ниже идут более короткие. Этакая своеобразная причёска, которую Эо намеренно поддерживает в таком состоянии. Грива тянется до основания шеи.
     → глаза – небольшие, радужка цвета карамели, занимает не много места, потому виден белок. Зрачок круглый.
     → рога – отсутствуют. Ей и её знатных ушей хватает.
     → другие отличительные особенности – крючковатые когти, идеальные для бывалого рыболова. В гриве вы часто можете заметить то вплетённый цветок, то перо, то вообще деревянную побрякушку. Нос по форме напоминает кошачий. Также в тон гриве имеются этакие бакенбарды.

Изображение

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/08/2df300ededc3d429263da8f4b5184e9b.jpg

Характер:
     → темперамент – сангвиник, реалист, позитивист.
     → положительные черты – очень лёгкая на подъём, дружелюбная и общительная самка. Ходячий сборник историй, легенд, слухов и небылиц. Нет, Эо не сплетница. Она просто обожает слушать чужие истории и сама их отлично рассказывает. Почти постоянно мысленно "где-то не здесь", словно часть драконицы вечно живёт за гранью этой реальности. Вместе с тем ни разу не ветреная, не пустоголовая, не выдаёт чужих секретов и вообще о личном начнёт говорить, только если будет уверена, что собеседника это не обидит. Достаточно вежливая, но ровно до тех пор пока вы не начнёте наглеть или оскорблять её. Добрая - не означает, что не может дать сдачи. Легко прощает, если провинившийся признал свои грехи и искренне попросил прощения. Верная подруга, надёжный тыл и крепкое... эм, хоть крыло, хоть плечо, хоть хвост - уцепится чем угодно и не даст вам упасть. Не любит массовую шумиху, громкие лозунги и всевозможную политику - она слишком далека от этого, чтобы считать чем-то достойным внимания. Облачная лучше с друзьями посидит - байки потравит. Или пойдёт в чисто поле и уляжется спиной прямо в полевые цветы. Обожает царящие там запахи. Драконица начитана и смекалиста.
     → отрицательные черты – может говорить сплошным текстом, не давая собеседнику ни единого шанса вставить хоть слово. В рассказах порой привирает, красного словца ради, а не с целью одурачить. Непунктуальна, ибо считает, что она явилась в тот срок, который сама сочла удобным, значит именно он единственно верный. Про дисциплину и неуважение к другим кричать бесполезно. Очень своевольна, ничьего превосходства над собой не признаёт. И в случае чего голову в песок прятать не будет: способна постоять за себя и тех, кто слабее, умеет быть напористой и стоять на своём. Увы, начитанность, не смогла добавить ей логичности - бытовой логикой самка оперирует хорошо, зато в более глобальном смысле проселает и конкретно так, воспринимая мир скорее через призму чувств и эмоций.
     → вкусы и предпочтения – ужасно любит поспать. А ещё полевые цветы, запах сосны, ежевику и малину. Обожает рыбу. Балдеет с того, когда её чешут за ушами или спину в районе плечей и лопаток мнут.
     → интересы – истории, ламповые посиделки в тёплой пещере в хорошей компании, любопытные безделицы - от артефактов до просто симпатичных кулонов/серёжек/браслетов. Даже просто красивой формы и расцветки перо может показаться привлекательным.
     → страхи – боится лишиться некоторого инфантилизма в характере, рухнув с высоты своих "облаков" на дно жестокой реальности. Ужасно боится членистоногих, особенно скорпионов. Ещё опасается змей.
     → привычки – просто цокать языком, если ей что-то не нравится, а если желает уйти от реальности, то просто зажмурится, уходя в себя.
     → жизненная цель – прожить жизнь так, чтоб в старости было что вспомнить и не в чём себя упрекнуть. Достаточно утопичная мечта-цель.

Биография:
Эоралхилла - смесь Света и Воздуха, Младший Дух, созданный великой Праматерью. Не знавшая детства и с момента сотворения одиночка, социализировалась Эо не без сложностей. Вначале искала компании исключительно себе подобных - вольных, лишённых стайных предрассудков и не имеющих шелухи из официоза и напыщенности, взращенных на важной должности. Более всего тогда ещё юная и только начинавшая познавать мир Дух любила слушать истории, даже те, которые о войне. А их было немало после Раскола. Однако, диковинно ей было слышать, что одни драконы ненавидят других, потому что те, кто усадил задницы на троны, решили поцапаться. Ну пусть они и бьют друг другу морды? Это позже Пересмешница поняла, что если ты в обществе, то там есть лидер - формальный или неформальный. И он задаёт курс, которым это общество следует. Избирает врагов, методы борьбы с ними и активно настраивает своих против тех, кто по другую сторону баррикад. И драконы с этим мирятся, значит, им, наверное, и так неплохо живётся. Ох, и чудны́е же эти стайные... Выдумали себе проблемы и приключения в одном флаконе.
Драконица облетела все стаи - где-то её встречали, как говорится, хлебом и солью, а где-то - стихийной сферой в морду. Самым знаменательным событием было знакомство с одним из Старших Духов, первейшим и вернейшим соратником самой Пресветлой. Эльсирин показался ей не таким сумасшедшим, как остальные Духи. Он не был высокомерен, горделив или кичлив. Он не ненавидел тёмных - он считал врагом конкретно Тёмную Дочь, которую винил в царящем в мире хаосе. Не без причин, конечно. Эо понравилось бывать в его компании, хотя мировоззрения их были не идентичны, но во многом - созвучными. Облачная не винила ту же Арамэльминдиз по той простой причине, что не знала, почему та развязала войну. Не следует судить того, чьи мотивы тебе неизвестны. А они наверняка были у Падшей. Быть может, даже достаточно весомые.
Дружба с Эльсирином крепчала год от года. И в один из не самых погожих дней он позвал свою вольную подругу на тайные переговоры тет-а-тет. Рин знал, что она сторонится стайных дел и не хочет мараться во всей этой грязи. Но всё равно попросил поучаствовать в вылазке в Огонь. Дракон был убедителен - на юге, в Пламенных землях, буйствовала хворь, косящая зрелых и молодых. У Света были лучшие целители. Если бы они только смогли добыть нужные материалы, то лекарство было бы найдено почти наверняка. Но Фламментайн отказался от помощи Эльсирина, тогда последний решил её навязать. Это было опасно... ужасно опасно и глупо. Эора повидала несколько воинствующих жителей Огненного края. Вряд ли бы они оценили вторжение в их владения и втюхивание панацеи. Эльсирин имел благую цель, но, клеща ему в хвост, методы были просто до кошмарности абсурдны. Рисковать дочерью Водного Главы и ещё несколькими своими драконами ради сомнительного предприятия по краже первого заражённого? И чего им будет это стоить в случае провала? Эо не знала подробностей того, как ведётся хололная война меж Альянсами, но даже она была в курсе, что тёмные мстительны и могут ответить на эту вылазку чем-то похуже просто стычки на границе.
Хиль не поддержала друга в тот день, из-за чего у них случилась размолвка, после чего Дух Облаков на какое-то время скрылась из поля зрения светлых да и иных стай тоже. До неё дошли слухи, что то предприятие окончилось провалом: отряд Эльсирина себя выдал, и огненные открыли по ним огонь. В ходе отступления пропала Вейлона, с тех пор её никто не видел. Остальные ещё легко отделались. А Эльсирин... он умудрился поднять волнения внутри своей стаи. Самка беспокоилась о судьбе друга и его стаи, так как симпатизировала Порядку и Свету в целом. Потому вряд ли Хиль сможет сидеть в стороне - придётся таки влезть во всё это.

Способности:

МАГИЯ

28

СИЛА

18

ЛОВКОСТЬ

22

Магические
Стихийная магия:
Контроль над облаками и дождями - (8)
Дух виртуозно обращается с родной стихией. Она скапливает облака в одном месте, заставляя их пролиться дождём, или разгоняет их. Поглощает их, восполняя свой энергетический запас. Способна придать облаку/туче и проливаемой воде любую форму. Более того, падать может вовсе не вода, а очень даже град размером с увесистый булыжник. Дух может сливаться с облаками и становиться совершенно недоступной для физических атак и части магических. Пожалуй, только атаки на разум и магии Разрушения и Созидания могут её в таком состоянии задеть. Создаёт облачных элементалей, форма которых произвольна. Может увеличить плотность облаков, за счёт той же влаги в них, заставив температуру упасть и воду замёрзнуть - используется как щит. Такие осколки также может "выдернуть" из облаков и, наслоив друг на друга, сформировать из них плеть или иное оружие.
Особая способность - Глазами неба - позволяет Духу обозревать окресности при помощи облаков. Через них она может заглядывать в дальние уголки материка. Однако чем выше облака, тем хуже видно объекты на земле. Плюс обзор также ограничен теми местами, которые возможно обозреть с той точки, где находится облако.
Недоступными для неё остаются лишь те уголки, которые не видно сверху, то есть они под землёй/под водой/где-то в пещерах/др. Также не способна прозреть через магическую защиту.
Вторая особая способность - Родная среда. Дух способна в буквальном смысле спустить небеса на землю. Пелена мягких пушистых облаков может сокрыть земную твердь или водную гладь. Эора может спрятаться в созданных ею облаках, а может окутать ими другого. И пусть попробует найти выход, когда кругом белым-бело.
Воздух:
Акустический удар - создаёт огромное количество звуковой энергии, способное оглушить и дезориентировать противника. (8)
Гиперзвуковая скорость -  способность стремительно перемещаться на воздушных потоках, дальность перемещения напрямую зависит от уровня мастерства мага. (7)
Управление молниями создание шаровых молний, разрядов, грозы. (8)
Магия Пространства:
Портал - создание "коридоров", через которые можно попасть в различные точки материка. Для создания портала необходимо знать координаты точки выхода. Продолжительность жизни портала, а так же дальность, на которую он переносит, зависит от умения мага. Более опытные маги способны придавать порталам индивидуальный внешний вид, менять размеры уже созданного портала и перемещать их. (6)
Магия Разума:
Ментальные бои - способность мысленно атаковать чужой разум, а также блокировать атаки соперника. Эффектом от таких боёв может быть как временное помешательство, так и неизлечимое безумие, либо полное отключение разума при теле, которое ещё живо. (8)
Магия Созидания:
Изменить цвет: меняет окрас поверхности выбранного объекта. В случае перекраски дракона требует регулярных повторений по мере обновления чешуи и кожных покровов. (3)

Физические
Стихийное дыхание - облако газа с замораживающим эффектом.
Ловкая и быстрая, но не особо сильная. Эо не создана для того, чтоб крушить стены и вырывать из земли горы, тем не менее, самка в очень хорошей форме, совсем не хлипкая и если кулаком зарядит, то челюсть вам вряд ли сломает, но болеть она будет. Ставку делает на подвижность, гибкость и скорость. Задерживает дыхание под водой на три-три с половиной часа, недурно плавает.

Бытовые
Чтение, письмо, счёт. Может в стихосложение, но это чисто любительское. Кулинарит немного, флорист. Также развиты: резьба по дереву, кости и камню, плетение из трав, стеблей и лиан всевозможных декоративных поделок, прекрасно поёт и танцует в воздухе. Крючковатые когти помогают ей в рыболовстве. И в целом охотница хорошая. Алхимик и зельевар. Хорошо разбирается в травах, кореньях и грибах.

Навыки
• Способен создавать зелья и артефакты без рецептов.
• За один ход может пополнить 40 ед. маны. Но в течение этого хода не может ничего делать, кроме как перемещаться и защищаться. Способность колдовать аннулируется на время восстановления маны.
• Дополнительные баллы к статам и магии (+4 к баллам магии за каждые 500 лет, +2 к параметрам стат)

Артефакты:
• Накопитель на 100 ед. маны.
• Кулон на шее, заколдованный так, что один раз в день на 20 минут может создать точную копию Эоралхиллы. Клон копирует поведение самки и даже источает её ауру, но не способен драться или защищать драконицу, ибо бесплотен. Управляется силой мысли, однако его глазами самка смотреть не может, как и слышать то, что слышит он. Клон не может отлетать от неё дальше, чем на километр.

ИГРОК
С какого аккаунта будет отыгрываться?
Арамэльминдиз

+3